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一个全是h游戏的网站 如何在一款“臭”名昭著的H游戏里强行正能量

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这篇文章也叫《H游戏乱说话4》。至于前三期去了哪里,可以在文末得到答案。文章可能包含扭曲不恰当的世界观,不建议未成年人阅读。

●● ●

有一个故事,星际争霸战役编辑的设计师杰夫·劳特在妻子临产的时候加班加点,以至于妻子吼道:“我们女儿出生的时候你还在玩这该死的游戏?”而他的回答是,“哦,安妮,这不是‘该死的游戏’,这是‘星际争霸’!”我们可以看到,《星际争霸》获得了巨大的成功,从此成为了RTS的象征和标杆,并且在接下来的20年里一直坚定地捍卫着这一荣耀。

1998年3月31日上映。就在前几天,3月27日,大洋彼岸的岛国日本也发布了一款游戏《臭作品》。

守望世界

臭作品的情节可以分为“外部世界”和“内部世界”。主要有三种结局,特殊be(坏结局),普通BE,GE(好结局)。

特别的BE是你在没有“嗯”的绝望中自杀了。因为游戏中有几个比较容易攻击的对象(比如南绫香,你只需要打几次电话就可以选择香织),一般情况下不会。

普通BE是指你“嗯”遇到至少一个人却达不到GE的要求,那么你就进入普通BE:你意识到自己在高布画中的恶行,报警。匆忙中,你翻过了墙,但被一辆超载的卡车撞了。肝脏和大脑像四月的樱花一样被涂抹,慢慢落在一望无际的绿色田野上...

这大概是你看到最多的一张脸...

至于GE,你需要完成全部七个人,然后触发事件进入“内心世界”。完成世界上的故事,得到GE。

游戏流程如下:主角一投臭得像个巧合,得到了女公寓经理的位置。臭烘烘的是一个游手好闲的无赖和可怜虫。当你知道有这样一个机会时,你怎么能不欣喜若狂,并立即计划做一些大事呢

这里会有一个选项,对你(也就是电脑前的玩家)说,你要这种生活吗?我告诉你,如果你处在我的位置,你也会这样做……你可以选择“去你的,我不会这样做”(否定)或者“那我们就看你能做什么”(肯定)。

如果选择不回答,会被再问一次,如果连续四次选择不臭,会骂“你这么纯洁,干嘛玩H-Game?”,游戏直接结束;你的贤者在心理上赢了,但你将不能玩任何东西,就像打败兰斯第一个女将军,鬼畜之王,而不被抓住一样。选择是开始游戏。

选择题开始的时候,如果选择不,臭气熏天会表示愤慨。重要的事情说三遍,重要的愤慨说一遍...九次

游戏中可执行的动作是在特定的时间地点放置摄像机或摄像机获取视频或照片,以此胁迫小女孩就范。另外还涉及到一些道具,比如X药和泻药,还有一些相关的行为,比如你要砍柴,不然烧不到热水女生就不洗澡,你要做饭才有机会在饭里掺X药等等。一般来说,什么时候在哪里做事情都可以用S/L来衡量(游戏还提供了内置的日程安排,帮助你记录)。

从难度来看,这个游戏比Peer 2友好多了,因为你能去的地方也就那么几个。专心突袭一个人,无非就是反复去她可能去的地方,多尝试几次,相应的行为逻辑就会清晰。一个一个,循序渐进,统筹安排,总能制定出完美的日程——你这样做,甚至好像是在从事流程管理,理顺之后会有一种莫名的快感。

李世界

游戏设定两天左右。只要你有过不当行为,第三天凌晨5点,高步画就会出现在经理室,向你摊牌:我在你电脑里发现了照片和视频。结合你平时鬼鬼祟祟的行为,我有理由认为你是在做“什么事”,现在想报警。

臭臭在高的画里没有抓到任何视频、照片或者痛脚,也没有任何办法要挟她。由于她不想逃跑,被车撞死了,她不得不使用暴力。如果没有七个人那么多(准确的说,没有七个人那么多),那幅画就会抢着打电话,把臭烘烘的作品砸死,BE。

如果有足够的七个人,按照剧情来说,“你”——也就是电脑前的玩家会“极其愤怒”(不知道为什么会生气,因为臭工作那么多人,而你只是一个坐在电脑前盯着显示屏的失败者?)。这时候游戏里发臭的作品和画就会察觉到你散发的王霸精神,然后发臭的作品就会说,哦,别在那里装纯洁了,如果我们改变了,你就会像我一样。

你说,我操老子还不信?换吧!

然后时间回到两天前,也就是游戏刚开始。这次是游戏里的“你”,臭作品成了电脑前操纵的人。他会“试图影响你的思维”,让你做一些现实世界中不可能的事情(用游戏语言描述就是“收集世界独有的CG”)。

出于理智,你应该做出正确的选择,发誓要摆脱颓废文化,摒弃禁欲等不良习惯,通过禁欲的过程来提升自己,找到原本的阳光,净化自己,激励自己积极努力,实现不做男神的崇高理想...

内心世界的剧情解释是,“这是你心中的正义与代表邪恶的恶臭作品之间的较量。”换句话说,这里臭烘烘的工作,其实就是你心中的黑暗。你以为你是在和臭工作斗,其实是在和自己斗。

为了帮你战胜邪恶,玉立会和你一起做饭,和你一起砍柴等等。在这个过程中,你有一种纯粹而真诚的感觉...因为我们都知道只能在一起两天,所以双方都表现出“一些克制”。比如你在管理员的房间里把睡画里的裙子暴力倾斜,帮她掖好,感觉像是VCD机看不懂刻盘。

CG是世界上独一无二的,它帮助你在画中烹饪

而且因为讨厌自己的邪念,会疯狂的打脸,游戏里的音效还挺清脆响亮的...

时间走到第三天凌晨,你又来到了经理室。因为奸计没有得逞,他假装恼羞成怒,打算用暴力的“嗯”画。而你,当然不会容忍这样的暴行。你“用尽了最大的力气克制住了这个身体的冲动”——当意想不到的事情发生时,屠呦呦亲手把你的手放在他的胸口,说:“我不想再压抑自己了!如果是玩家,我可以哟~”

看到如此辉煌的辉煌,耀眼的辉煌,灿烂的爱情,电脑前的臭工作瞬间被刺,大世界崩塌。

最后,屏幕上出现了击掌同意,但这不再重要。GE的关键故事是你和画之间的爱战胜了臭烘烘的作品和你心中的黑暗。用今天的流行语来说,它是一只坏狗。

共同的习俗和传统

如果你能完成GE,你一定会感受到那种凛然、磅礴、无穷无尽的——你觉得,哦,这个游戏其实是正能量游戏,好像没那么差?

可惜很多人看不懂日语,根本看不懂故事。所有对话都是通过按下Ctrl键快进的。这样就无法理解游戏中人物之间的关系,为什么会因为几张照片而被威逼利诱,为什么南绫香会大大咧咧的喝着掺了摇头丸的茶,当然还有最后发生的事情(有人说“十几年后我突然发现最后一段是‘合同’,我还以为是画画打我”)。

另一方面,打GE,你需要七个完美的目标,这肯定需要一段时间。在这个过程中,你很有可能累了,输了。别忘了那是1998年。攻略不好找。中国能上网的地方不多。2djgames.net根本没有网站。此外,游戏中目的性和方向性明确的“绳子”、“X药”、“剃刀”道具,以及放置和回收相机的动作,甚至只是一停就做出一张充满猥琐气息的脸...禁播这个游戏真的很有道理,即使结局光明,过程也绝对不透明。

不考虑公域,游戏在玩家圈口碑不错——高布画没有H桥,至少在《臭作品》原版里没有。得不到的才是最好的。这个紫色头发的女孩几乎从不笑,因此成为三个精灵女神中最受欢迎的。在接下来的几年里,她的一举一动都不断吸引着宅男的目光。

精灵三女神

比如ELF 2000年推出的《剥鸟》,被BBS评价为“画关了!”那种感觉就像1939年Ninotchka在美国上映时美国媒体的评论:“嘉宝笑了!”

后来小精灵的表现下滑,开始做馊饭。游戏做了一个DVD翻录版(2001年10月),世界上的故事在画上加了一段和一个床戏。有人为此欢呼,也有人悲伤。动画的情况也差不多,接连出了几个不同的版本,一个比一个大,还加了画H的部分。这些措施并没有显著改变公司的命运。在诸多因素的共同作用下,Elf终于在2016年3月解散。当然这个结果并不是1998年的玩家估计的。

总的来说,完成GE之后,当年的玩家把《画皮》当成女神,把《发臭的作品》当成灵魂救赎的作品,真的可以理解。但是,这只是一种世俗的看法。

武术中已确立的一系列技术和技巧

我之前说过,精灵是个反伦理的公司,旧时代的制作人迟大常仁是个黑心的人。在他的影响下,Elf创作了《川崎家族》《玉否》《遗作》《臭作》《鬼作》等作品。这里提到的几乎每一件作品都是对伦理和社会道德的嘲讽,它们的设计似乎有一些共性:

川崎一家:你去一个大别墅,联排别墅上班,不小心发现里面的人在做一些奇怪的事情,半心半意的牵扯进来。你的选择将决定结果。很多时候,你会死。GE,你逃出别墅了。

川崎家2:你和女朋友坐火车去给老人过生日。结果老头拿你当工具重振雄风...这件事我不能细说。最后你发现大家都已经死了,之前的游戏也只是各自的委屈,在反复轮回中寻找真相。你拯救了平行世界的每一个人,然后“现在世界”的每一个人的命运都消失了。都是空,新周期火车座位上没人。我第一次打这个GE的时候脑子空白...

于-否:简单来说,每一个H-object都是你在另一个穿越时间而来的平行世界里的亲人空……现在世界里的每一个亲人都是NTR……最后,你通过在时间里跳跃空在多个平行世界之间穿梭(看你怎么定义快乐)不懈的努力让大家快乐。

附言:这是一个密室逃生游戏...晚上你和一群小妞被骗进了废弃的教学楼。原来这是猥琐男一头的一个剧情,就是想骗你“嗯”(因为制作时间比较早,概念比较保守,这里没有设计男性部分,不然游戏会爆)。游戏中角色之间的关系很复杂。如果你说错了一句话,小鸡就会因为不再信任你而离开团队,然后几乎100%的都会丢为“嗯”。大团圆结局是遗产踩在楼梯上的油漆上摔死了,你们都得以逃学。

臭臭:你来女生宿舍当管理员,想方设法恐吓女生,达到你别有用心的目的。这一切都是在高布的画眼里看到的,最终她暴露了你,你不可避免的走向了死亡,除非你在这一刻有了正义感,用爱战胜了内心的邪恶。

由于众所周知的原因,这款游戏在过去的十年里很少出现在国内互联网上。在主流网站上很容易找到的一个相关报道是这样的

鬼:你潜入一家公司,利用公司人与人之间的勾心斗角,成功恐吓所有女性,最后成为总裁。如果你的总统足够优秀,你的强制足够高明,就会触发一个隐藏的阴谋,上帝会派一个小女孩来拯救你的灵魂(这是一个温暖的)。最后,你溺死去救掉进河里的小女孩,但你的灵魂得到了升华...

很明显,他们的共同点就是升职前的谩骂。能不能演出真正的结局,就看你的本事了。如果你玩GE,大家都会开心。如果玩不了,游戏就是杰作。这种轮回轮回和阴阳大起大落的过程,在网上流行的词汇里叫做“逆转”,这就是“精灵套路”的精髓。

相互

有一种观点认为“AVG的进化是为了减少互动过程”:首先你要做很多事情,比如点击屏幕拿起关键道具,输入正确的密码和密码触发剧情,解锁机制或者拼图前进。后来这些操作逐渐简化取消了:人越来越懒,你只需要存档,在关键时刻做出选择。在未来,你甚至不必选择,只需听轻音乐,看竖画,看电子小说(NVL)。在这个进化的过程中,你的代入感其实是越来越差,这叫“粘着Ctrl键看图,游戏结束后不知道自己在做什么,提前进入贤者状态……”。

作为一个比较早的AVG,臭鼬工厂在这方面比较好。它不仅设计了小细节(比如绳子会断的设定,这是南绫香CG的关键),还让游戏中的角色直接与“玩家”对话,按照流行的影视理论叫做“打破第四堵墙”。举个例子,如上所述,臭臭告诉你“我们没什么不同”,或者把手放在世界剧情高段的显示屏一侧,对你说:

玩家君,要不,我们击掌发誓:你说你要永远爱我,我会一直在这里等你...

据我所知,当时真的有很多玩家伸出了手!他们说...虽然摸了摸冰冷的屏幕,但感觉好像真的治好了……”(这个说法来自BBS发帖。2000年左右BBS上的人还是比较单纯的)

位置

但是,你有没有考虑过自己的定位:你不是一个购买或下载《臭作品》的玩家吗?你从一开始就知道游戏有光明的结局吗?你看信封上的臭脸会想起蓝天白云海岸线吗?哦,兄弟,别骗自己了。你要去“一个H游戏”。不是很清楚自己在想什么,要做什么,实际做了什么吗?

从剧情上讲,为什么一个光明、胜利、幸福的结局一定要七个人都触发?是在暗示「风雨后总有阳光」?作为一个日本人,水蛭素仍然听许美静的歌。《臭作品》乃至以上所有游戏中的人物关系极其复杂,主角经常游走于人群之中,经常出轨、引诱、胁迫...主角的目的总是通过这些手段达到的。我觉得这才是水蛭素所倡导的“本质恶”,那才是他真正想表达的,他所认为的才是现实社会和现实生活的真实表象。最后,所谓的内心世界和鲜艳的色彩,不过是噱头和伪装。

1998年玩这个游戏的时候,我还在上高中,但是我真的很害怕我的未来:也许我会变成一个臭烘烘的人,猥琐,肮脏,过不了一辈子...游戏中的公寓被设定为苏正音乐学院女生宿舍,里面住着一群音乐学院的优质学生,不缺学霸和外戚。甚至连“音乐学院”的词汇都很遥远,遥不可及(当时我还在纠结)

现实中我有机会接近这些尖子生和学校吗?我不这么认为。我要不要有这个机会?我想是的。这是不是意味着,本质上我和臭作品没什么区别?时间久了,我竟然是这样的人。这个结论很痛苦;臭臭就是这样的人,但他至少在这里是“嗯”的。我就是这样的人。我还是不到“嗯”,我的痛苦被放大了一万倍...

二十年过去了,情况越来越糟。许多以前从未经历过或想象过的痛苦接踵而来。每次爬山,都有更高的山。高中生对大学有不切实际的幻想,对自己在大学能做什么很迷茫;工作后发现社会水太多,失去了很多项目,很多战争。最后,当似乎有一点改善的时候,另一个词出来了,“中年危机”...这一生,哦,这险恶的一生总想把你压成一个满脸胡茬的可怜人...

还记得那个发臭的问题“如果你是我,你会这么做吗?”这个问题你可以选择是或者不是。你选择的时候,其实是把自己放在了臭气熏天的位置上。那就像一个老命题,你开着失控的火车,路上有两个岔路口;可以选择杀一个人,也可以选择杀五个人。你会怎么选择……你有没有考虑过我为什么会被分配开这种倒霉的火车?我能不能不在这列火车上?同样的,我到底能不能从臭气熏天的位置上选择?为什么我一定要实施只有七个人才能实现的大团圆结局?

除非你能这么想,否则你永远逃不过水蛭素精心设计的陷阱。

好结局

我更关心的是另一个概念,而不是选择过程。《臭臭》游戏刚开始的时候,屏幕一片漆黑,屏幕中央出现了简单的文字介绍剧情。第一句是“我は...まだしてる ...",字面意思是“我”...依然存在”。结合起来,几个字就可以随口翻译成“这就是我的人生”。下面的描述一点一点的描绘这个概念,一步一步的把你拉入漩涡。

英语字母表中第九个字母...仍然存在...

和.....可能会消失...

如果你牺牲别人(为了满足自己的欲望)…我…

坦白地说...

其实我也喜欢

来吧,让我们玩得开心

或者你不会相信,但是...我们是一样的!

现实中你可能会有这种想法,不管你有没有玩过这个游戏。这种“我就是这样”和“反正看不到明天的希望,不如做点让我开心的事”的心态,才是一切的根源,恶臭就是在这种心态下做出各种恶行的。游戏中,你通过小女孩的爱战胜了内心的黑暗。现实中,你的未来不会出现什么高水平的绘画,你甚至不知道和谁打——你的对手就是生活本身,就是一套黑暗的设定。所有已知的针对生命的尝试都失败了,一旦进入选择阶段,就无法逃脱。经过多次尝试和与墙的反复遭遇,也许你会感叹“对不起...对不起,对不起,对不起,对不起,对不起,对不起。”这句话是这个游戏20年前留下的唯一记忆。

二十年过去了。为了找到“我不能就这样”的证明,我还是每天像个年轻人一样奋斗。

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