也许把任务、情节、关卡和人物从这个游戏中剔除会高得多。《往日不再》通关后的不好经历很久都无法平复。他在某些问题上可能处理得很好,但总的来说,他还是有点不好。整个游戏最大的问题是制作团队陷入了主观漩涡,或者用力过猛,使整个游戏过于个性化。也许这是制作周期太长不好的地方。这个问题的重灾区虽然是总体任务,但《往日不再》相当好地处理了生存游戏的开放世界,最终给了综合考虑6分,这6分完全依赖于这个游戏处理开放世界的方式。如果这个游戏的任务和剧情比重没有那么大,他的分数会更高。
划时代的开放世界设计
先说好的一面。《往日不再》对开放世界的处理非常好。快速旅行的优缺点、旅行中无聊的道路问题解决方法、更好的环境交互等多种问题都在好好权衡。本节讲述《往日不再》在这些方面是如何实现的。
首先是快速旅行的问题。经常玩开放世界的玩家们会对快速旅行感到爱恨交织。爱情是因为快速旅行提供的便利服务真的不少。仇恨是因为快速旅行实际上抵消了玩家从旅行中获得的快乐。典型的例子是《上古卷轴V》,几乎所有地标都能快速旅行。虽然很方便,但这也导致了
在解决这个问题上,不同的制造商有不同的方法。以《巫师3》为例,最好采用节点制,在地图上布置节点,以便快速旅行。这样做的好处是提供便利的服务,同时让玩家一定能走路。这给选手们留下了探索世界的可能性,《巫师3》不是第一个,但这种方法不是旅行,而是传输,所以没有特别强的旅行代入感,所以不是最好的。
《往日不再》的快速旅行比较好。主要使用节点系统,但《往日不再》的节点不是传输节点,而是真正意义上的旅行节点,游戏中存在感染区域,路线通过这些区域不能快速旅行,旅行的长度决定燃料消耗。所以玩家们要制定路线,规划补给品。如果真的很远,运动员在徒步旅行途中就要找到油箱,在此期间会发生很多随机事件,使整个旅程变得更加危险。
“将清楚显示路线、时间、油耗”
处理《往日不再》随机事件的方式非常恰当。经过同一路段时,你可能会以不同的方式遭到伏击。例如被树狙击手下车,被路之间的钢索堵住脖子,被狼或僵尸下车,或者干脆被地雷推翻,另外游戏中经常要亲自旅行,所以这种随机事件和游戏中独特的旅行方式相结合的效果非常好。对于快速旅行的条件,使旅行更加接近是值得鼓励的。(大卫亚设)。
《夺命的姜朔》
还有一件事值得说,天气系统和环境系统,白天和晚上的差异不必谈论太多,涉及到很多游戏,天气是环境因素,对游戏的影响很微妙,影响太高而成为怨恨,影响太低就成为口罩,《往日不再》的天气系统找到了属于他的平衡点。例如,雾天游戏玩家有时会
游戏,非常值得称赞的是因为使用了新的技术所以动态环境表现得非常好,下雪时玩家可以看到周围环境在缓缓变化。“比较尴尬的是有时候一读条雪又没了,时间变化?”
另外可以顺带提一下的就是这款游戏的资源系统,分工明显并且种类不多,一种资源起到很多功能,加上游戏内除了靴刀之外均是消耗性的装备,就需要玩家不断地寻找诸如废铁一类的资源,《往日不再》用一种非常巧的方式解决了生存游戏中资源过剩的问题:简单的系统加上大量的需求,使玩家需要不断地囤积资源并在这个过程中消耗部分资源,形成了一种循环。
“货币在营地之间相互独立,增加代入感而且资源更好分配”
本作的生态系统并不复杂但是较为完整,放在游戏里倒也显得非常合适,例如昼伏夜出的丧尸群,病狼和野狼狩猎方式的区别等等都非常契合游戏本身的世界观。所以《往日不再》的开放式世界单独拎出来打分的话,最低也会得到7分,因为可以明显地看到《往日不再》对之前开放式世界中问题的理解和思考,并提出了行之有效的解决方案,对于一些细节的把握也非常得当,至少在我们聊到剧情和任务之前,这款游戏还存在逻辑这个东西。
糟糕的剧情体验
为什么最后只有6分,如果我在玩这款游戏时还处于探索的状态,那么我会给7-8分,因为那个时候这款游戏的独到之处还非常的具有吸引力,但是随着时间的推进就不难发现这款游戏在节奏,任务以及剧情上存在的一些严重问题,这个问题的根源或许就在他特殊的任务系统中。
防剧透截图,下面写着对其他任务线的影响”
防剧透截图,下面写着对其他任务线的影响
《往日不再》的任务系统比较特殊,他没有明确的主线任务,玩家需要推进不同的支线任务来推动剧情,听起来是不是很有新意,实际上的表现依然是公式化的开放式世界,当这款游戏让玩家辗转于不同的任务中缓缓推进剧情时就已经生成了主线任务的概念,例如老婆线,这么看是不是还不具有什么负面作用,甚至非常符合一个“赏金猎人”一边工作一边找老婆的实际情况,但是问题就在这里。
“因为故事第二部分的截图太容易剧透了,所以之后截图就以风景照为主”
在这个模式下会同时打开很多的任务线,并且这些任务自成体系又互相交织,通常是互相推动的关系,例如老婆线本身就包含了自己的支线任务,在推动一些剧情的同时也会影响到老婆线的进度,单看一条任务线是这个样子,一旦任务多起来就让整个故事的节奏非常混乱。大部分任务对应游戏中的人物,前期的故事线还分别对应着不同玩法,如果玩家整体的任务进度过低甚至在通关时都无法了解到很多主要人物及相关剧情。琐碎且没有必要的剧情穿插在主线剧情中,诸如此类的体验实在太糟糕了,这个问题直到剧情进行到第二个部分才得以缓解,因为在第二个部分有明显的故事主轴,在叙事上也更容易一些。
“数字表示天数,有助于玩家整理时间线,但实际游戏里时间的概念不是很好”
这个任务系统做好了会极大程度增加游戏的沉浸感和代入感,因为这是非常贴近日常行为的任务模式:生活中的每一个事件都不是互相独立的,我们通常需要在不断解决眼下问题的同时推进自己更长远目标。但这次《往日不再》显然让我们看到了这个模式玩砸的下场:让整个故事变得臃肿,琐碎和令人乏味。
其实这个问题和制作人过于“主观化”有所关系,因为他们没有很好的考虑到玩家的剧情体验,并将一些“玩家需要知道的信息”认为是“玩家之后会知道的信息”,例如游戏一开场没有任何时间的提示,以至于在知道时间过去多久之前玩家都很难带入到剧情中,包括迪肯和酒鬼对一些事情的“已知”状态,实际上这比较符合日常的生活习惯,但是在玩家的视野里除了酒鬼一切都是未知的,这种阐述剧情的方式虽然贴近生活但是多多少少会影响代入感。
其次是游戏中人设和塑造的问题,《往日不再》为我们带来的设定是:僵尸末世背景下关于信念和道德的考量,主角迪肯是一个表面看起来是无法无天但是心中依然有道德和正义感的飞车党,他的基友酒鬼是一个单纯但是为朋友两肋插刀的好光头。这个人设是不是很吸引人?但最后游戏把主角塑造成了一个末世保姆,基友成了一个末世巨婴。
“铁憨憨和他的好基友”
游戏中大多数的剧情设计都不是围绕迪肯的困境展开但他始终在帮别人的忙,唯一对解决自身困境有所帮助的角色还不在同一阵营。而主角的基友酒鬼在大部分时间不仅没有帮忙反而表现的像个孩子,不是在添乱就是在添乱的路上,例如主角带基友执行一项高危任务并让其在原地等待不要乱跑,回来一看基友为了救狗在不远处大杀四方,编剧的本意是凸显基友爱狗的特点并营造一种基友消失的“紧张感”,但最后不仅让基友看起来像个孩子还让之前的紧张氛围看起来像一场闹剧,这仅仅是整体人设的两个缩影,游戏人设的问题概括起来就是有设定但是塑造很差,整体设计感太强,为了凸显某一个点而忽视了角色本身的行事逻辑。
其实这些问题在剧情进行到第二部分的时候有所缓解,因为故事有了一个非常明确的主轴,各个部分变得逐渐清晰,在故事结构上也稍显合理,但是最后阶段的关卡设计却有些糟糕,例如玩家被困在一个昏暗狭小的洞窟里,只能依靠手电照明,此时暴走潮来袭,玩家本可以逃跑但是任务要求玩家在这里展开一场战斗,在一个昏暗狭小的洞窟里迎战丧尸海听起来是很刺激,但因为视角以及游戏机制的关系,你看不清敌人从哪里来,也无法知道自己周围的情况,整体战斗非常混乱体验也很差,玩家被迫打了一场没有必要的硬仗。
“点出perk之后可以通过卖血流效率的反杀大狗熊”
结语
作为一款公式化开放式世界游戏,即使是《孤岛惊魂》也深知在玩家熟悉了各种套路之后应该由剧情带玩家继续走,但是《往日不再》糟糕的剧情编排让这款游戏玩了一段时间之后的表现非常差劲,人物有设定但是欠塑造且行事缺乏逻辑,剧情因为受任务模式的拖累显得有些混乱,以及在游戏前期部分非常主观的叙事方式使玩家难以带入,还有最后那个莫名其妙的结局。
《往日不再》在一些地方做的还不错,但是对于这款游戏来说他显然没有带给玩家他们应该享受到的游戏体验,在开场需要将玩家带入的时候他们过于个人化,在塑造人物的时候他让玩家觉得自己像个没有原则的保姆,在需要剧情出现的时候它却端出了一锅乱炖,在最后需要升华的时候又结束的那么突然,《往日不再》的成败暂且还没有定论,在开放式世界的处理上他有所突破,但是剧情以及任务的部分也确实混乱,这款游戏就像任务中以身试胆烧尸潮的迪肯,至少他敢做,哪怕雷了也算是一位义士。
优点
- 出色的快速旅行
- 丰富的随机事件呈现
- 刺激的尸群
- 优秀的天气系统
不足
- 剧情过于繁琐,臃肿
- 有部分多余的设计
- 糟糕的人物塑造
- 游戏后期非常乏力
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