2017年4月1日,愚人节企划阿里卡公开了“迷惑性格斗游戏”,游戏的完成度在当时立即成为话题。但是最近举行的世界最高水平的格斗游戏比赛EVO2017的最后一天,ARIKA公开了本作的最新宣传片,宣传片中介绍了本作的各种最新信息。还提供了本作的示范。
日本著名游戏咨询网站4gamer专门采访了该作品的制作人徐谷良先生。
[游侠网]阿里卡粉丝格斗游戏宣传片
根据新元素“强基系统”进化的EX系列
4Gamer:今天请多多关照。那我长话短说。这个游戏的名字还没有决定吗?
序曲:是的,游戏的名字还没有定下来,所以现在暂时称之为“诱人的格斗游戏”。
4Gamer:知道了。(笑声)。在上一次采访中,你说这部作品是用愚人节策划的,这次展览的版本发生了质的变化。
序曲:嗯。与以前相比,开发取得了很大进展。虽然出现了各种问题,手忙脚乱,但我们决定在EVO2017舞台上展出本作。
4Gamer:从登场角色可以看出,本作品属于EX系列,过了十几年后又出现了EX系列,这是为什么呢?
序曲:事实上,我们很久以前制作了本作的原型。3DS刚上市的时候,出现了各种情况,进入了冷宫,但之后我们继续让游戏在Wii等平台上运营。这是反复尝试的作品。(大卫亚设)。
4Gamer:这次公开内容,我认为“强基系统”引人注目。愚人节公开版本没有这个因素,但只要看说明,我认为知道这个系统很重要。
西谷:是的。这是一个比较放纵的系统。例如,在“Rage”(愤怒)的情况下,条件需要“7个消费超级乐队插槽”,但一旦启动,就可以无限制地使用“超级乐队插槽”。从对方的角度来看,一旦启动就意味着失败,所以在启动前要打败敌人。
4Gamer:那真是太棒了。“速度提升”有“Increase Movement Speed By 10%”选项,这与角色来回移动的速度直接相关吗?
西谷:嗯,短跑和跳跃没有变化。但是,此选项可以作为复数安装。
4Gamer:在多次发动后,你能设定惊人的移动速度吗?
序曲:是的,会变得很快。(笑声)。只是还在实验阶段,还没有决定以后以什么形式登场。
4Gamer:可以自由更改角色的性能,这真的很有趣。结合自己的游戏风格,重视速度、防御等,即使是同一个角色也可能具有战略性。顺便问一下,设备的强大气体能让玩家自由选择吗?
序曲:是的。展示的版本从已配置的5个组合中选择,但在正式发行时必须单独选择。
4Gamer:随着游戏的进行,有解锁的因素吗?
序曲:我们在构思阶段想过,但从玩家的角度来看,这样的事情会很麻烦。所以我认为我们可以以公平为主,从一开始就选择一切。
4Gamer:是的。但是上次出现的“EXARROW”和地形元素在这个版本中被删除了。这就是原因。
序曲:“EXARROW”在这个版本中被删除了,但我们以后会复活它。老实说,一切用装备强器就行了。(笑声)相反,其他游戏系统尽可能朴素。
4Gamer:“往里走”的因素似乎也减少了。是因为游戏系统的朴素吗?
序曲:是的。本来这个也想做钢铁材料,但遇到了各种问题,这次放弃了。地形特征也是同样的原因。
4Gamer:原来如此。不是结合游戏系统改变游戏风格,而是利用强基结合自己的风格选择游戏系统。所以共同的游戏系统看起来很朴素。
序曲:是的。不仅如此,还结合强基的组合、对方的强基组合,突出了考虑自身构成的因素。(威廉莎士比亚、康琪、康琪、康琪、康琪、康琪)比如说,如果有能吸收对手超讲台槽的康琪,就可以成为刚才提到的“Rage”的有力对策。
4Gamer:看到竞争对手的配置取代了自己的配置,构建比较理想的组合,类似
卡片游戏一样。西谷:这部作品的制作理念是可以让操作技术和反射神经比较弱的玩家也能有获胜的机会。被成为Progressive的操作模式在本作中存在,这种模式俗称简易指令,基本以这种方向进行制作。
4Gamer:原来如此。本作的方向我有了大概的了解。我角色关于角色性能的自定义在以往格斗游戏的历史中也是极具特色的。但是并没有听到过有成功的例子。
西谷:是这样的。我们的游戏有点类似PS2上的一款格斗游戏《超龙珠Z》,但是自那以后没有出现过什么类似的游戏。老实说5年前这个系统还过于超前。但是现在的话我觉得可行。
4Gamer:这么说,是有胜算的。顺带一提,“现在的话”是什么意思呢?
西谷:格斗游戏这个类型已经非常成熟,追求新东西玩家慢慢增多,玩家的水平也随之增长,现在的话应该能根上这些新事物吧。老实说。。。。有点担心。
4Gamer:格斗游戏的角色自定义没有固定,调整应该会很难。但是西谷和arika的话,相信值得大家期待。
西谷:这个系统以外也有新的主意在我脑中不断闪现。但是强气系统即使是想象的去玩也觉得很有趣。然后实际制作后玩了一下,果然很有趣。当然问题也是很多,现在我想先闭上眼睛去试着追求游戏有趣的一面。
4Gamer:我知道了。真是个非常有梦想的游戏系统,比如发动这个“Overload”的话,就能无视条件的让其他强气发动。
西谷:是的。即使是发动条件很难的强气也可以,和这个强气组合就能强制发动。强气根据策略不管多少都能够增加。这里说一点比较极端的话,还能把一个招数设置为强气。比如说角色スカロマニア的话,就会出现スカロ梦想的强气(笑)
4Gamer:顺带一提,在EVO2017上玩家对本作的反应如何?
西谷:比预想的要好很多,我感到很安心。因为我觉得本作一定是一款很有趣的作品,请大家一定要支持我。目前还处于开发的初级阶段,但是只要支持我们,我们的作品面世的几率就会提高。
4Gamer:今天真的谢谢了。
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