本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道
近日,国家网信办发布通知,宣布将启动为期2个月的“清朗”未成年人暑期网络环境专项整治。通知称,集中整治网络游戏平台实名制和防沉迷措施落实不到位、诱导未成年人充值消费等问题。严厉打击利用低俗色情、血腥暴力等不良信息推广和诱导未成年人点击安装游戏的行为。重点整治网络游戏账号实名注册制度和未成年人防沉迷措施落实不到位等问题。严格规范网络游戏诱导未成年人进行充值打赏、购买装备等付费行为。
上述问题一直是网络投诉的高发区。7月19日,《中国经营报》记者在黑猫投诉以“未成年人游戏”作为关键词,搜索相关的投诉内容,发现相关投诉信息高达近4000条,大多涉及未成年人冒用大人身份信息进行游戏充值、家长要求退款但并不顺利等问题。这些充值金额少则几百元,多达几万元。
从六七月份的投诉情况来看,牵涉其中的游戏厂商众多,除了头部的腾讯游戏,还有巨人网络、英雄互娱、心动网络、恺英网络等,一些中小游戏公司也在投诉之列,如:4399游戏、53游戏等。此外,也有家长投诉直接扣费的手机厂商或其旗下的游戏平台。
法律人士向记者表示,如证实大额充值消费确为未成年人所为,家长都可以要求游戏厂商进行退款。对于游戏厂商未全额退款的情形,他认为这不符合相关法规规定。
防沉迷落实不到位
根据《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,游戏用户实名注册方式包括手机号、微信号、身份信息等多种方式。但实际使用中,不少未成年人使用家长手机号、微信号注册游戏账号,导致针对未成年人的管理制度难以真正落地。
网信办近日也发文指出,将严厉打击网络游戏账号实名注册制度和未成年人防沉迷措施落实不到位的问题。
北京志霖律师事务所律师赵占领在接受记者采访时称,游戏企业对这些措施并未落实到位的情况,通常表现为,游戏企业有意规避国家关于防游戏沉迷的有关规定,未成年用户可以游客模式进行登录,绕开相关限制,或者即便是以未成年人身份信息进行登录的,但并未按照相关规定,在未成年玩家上线超过3小时小于5小时游戏内收益减半,超过5小时后收益清零。
53游戏方面向记者表示,游客的身份,表面上对外界来说好像是游客,但对于他们来说,其实也是有账号信息的实际玩家,只不过账号是系统随机分配而已,如果要充值,也还是要实名认证后才能进行。
根据《网络游戏防沉迷系统开发标准》,未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线休息。
《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》显示,游戏厂商在每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
然而,在黑猫投诉平台上,却有大量的关于未成年人冒用成人身份信息进行大额充值的信息。
腾讯游戏方面称,针对用户的具体投诉案件,需要提供具体的游戏名称、用户的游戏账号,腾讯方面通过查看后台数据后才好予以回应。
英雄互娱方面表示,关于游戏实名认证和防沉迷系统,“目前也全开了”。黑猫投诉并非公司解决投诉的渠道,处理投诉事项,还需要通过其官方的客服渠道进行解决。如果证明是未成年人进行充值的,公司一般都会予以处理。
53游戏方面也向记者称,要根据客服的具体反馈信息来进行处理,如果有未成年人冒用大人身份信息进行游戏充值、家长要求退钱的情况,这要看家长具体是怎么举证证明实际的充值行为是孩子而不是家长,一般是家长提供了证据,然后公司进行核实,酌情处理。对方还表示,这其中也有家长作为监护人监管不到位的责任。
在产业时评人张书乐看来,防游戏沉迷相关措施更多是想对未成年人起到威慑或引导的作用,让其觉得比较麻烦,这有可能会减少未成年用户数,但也应该看到它的社会意义。另外,从商业层面来说,即便真的损失了这部分用户,但由于游戏里真正主力的消费人群并不是中小学生,而是成年人,所以其实对游戏厂商的利益损伤也不是很大。
“诱导”难界定
网信办此次发文还提及了要打击诱导未成年人进行充值等付费行为。
记者在黑猫投诉、知乎等平台上发现,有大量对以“广东欢太科技公司”为代表的手机游戏平台的投诉案例,这些案例几乎都指向同一个问题,即未成年人冒用成人身份信息,进行游戏充值,支付无须密码,结果导致“无缘无故”被大额扣费。
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