像素风格,平台跳跃,这些文字组成的游戏作品从现在的角度来看似乎并不是什么稀罕类型的作品,但正是这些我们习以为常的游戏形式经历了奇妙的融合,产生了这样一部极具吸引力的游戏作品:《霍勒斯》。乍一看,它没有太多的特点,但如果你亲身经历过这部作品,你可能会被它的内容迷住。这篇文章是:
贺拉斯
开发者:保罗·赫尔曼,肖恩·斯夸勒霍恩
出版商:505游戏
发布日期:2019年7月18日
平台:蒸汽
属性:解谜,跳台,剧情
这本书里没有中文。※
这本书的标题很直白:“霍勒斯”是游戏中主角的名字。一开始,玩家会被告知自己的身份——一个刚出生的机器人,出生在一个富裕的家庭。在这里你要学会所有你需要的动作,包括:移动、跳跃、奔跑等。从教程到“实际操作”,通过一系列的故事流程进行讲解。通过这样一套步骤,玩家被直接代入主角所在的世界,随着故事的深入,游戏的发展会越来越离奇。从一开始的豪宅到越狱后的监狱,再到沙漠丛林,游戏采用了一种非常“常规”的方式,将这些东西串联起来。这些手法虽然不算太高明,但是如果你仔细理解,就会和主角达到一种“共鸣”的状态。
“讲故事”是霍勒斯最重要的指导玩家行动和推进过程的方法。在这部作品中,你将在游戏铺就的时间线上体验霍勒斯的一生。如上所述,这部作品分为许多不同的故事,但主角都是像乐高一样穿着套装的机器人。随着机器人的玩耍,主角只会盲目地听从不同主人的命令。这也使得游戏的冒险性大大扩大。游戏为玩家提供了一个半开放的舞台。大部分的流程都需要玩家在当前的故事线内重新移动,收集线索,找到一些可以拓展流程的关键信息,从而进一步发展游戏的流程。大致可以理解为,游戏似乎给玩家带来了一部互动性很强的电影,但主角在未来的故事发展中可供选择的路线并不多。更多的只是通过探索和冒险去寻找,然后顺着发现的线索一步步把主线向后推,不是说这种方式不好。这种叙事方式一方面让玩家很容易知道故事的完整走向,适当减少了一些为多余抵押品做选择的情况。
在整个故事中,玩家被告知从主角的角度发生了什么,听到了什么。因为是机器人,可以理解叙事是一种昏昏欲睡、死板的阅读方式。需要注意的是,游戏开始后,系统会默认关闭“跳过故事”的设置,因为大部分的过程玩家都要做,寻找故事部分给出的指令。当你可以操作的时候,就不会再有提示了,这意味着你不仅可以跳过,还可以密切关注“大师”。游戏里的音乐也很有意思。如果你知道一些古典音乐或者一些著名的外国歌曲,你会经常在这部作品中眼前一亮。游戏中不时会使用一些经典音乐,配合8位和16位的复古效果,达到适合背景的设计,让这种颇为“另类”的电影体验更具层次感。
事实上,如果你经历过,你会发现很难定义霍勒斯是一部什么样的作品。就像它最初的开发意图一样,是一个欢快的“平台”,带来了开发者一直期待在玩家面前的世界。这部作品结合了一些开放的世界,平台动作和一些八杆子打不着的元素。它给不同的游戏形式带来了完全不同的剪辑。
这个游戏包含了多种游戏模式,其中最主要的是地图的探索和逐渐夸张的跳台关卡。先说探索元素,剧情之间的关系。在游戏中,玩家需要不断地去不同的地方进行一些探索。探索包括两个方面,一是宣传剧情,二是回收垃圾作为收集。在探索的过程中,你会对各种NPC很强。我们可以从玩家的角度来判断这些角色的好坏,但这些在主角的设定上意义不大。由于主角是一个机器人,更多的人只会遵循他们遇到的NPC的要求,而不是他们,他们会做一些普通人不会尝试的工作(比如越狱等。).探索的形式并不复杂,到了任务点剧情会自动触发。接下来会指示你继续去不同的地方完成不同的任务。随着流程的不断延伸,你会遇到各种各样的测试,包括谜题、动作等操作。虽然要求你去某个地方“拿”点东西,但实际体验和所有中等难度的动作游戏差不多。
跳台是这个游戏的灵魂。你可能很难在游戏开始前就想好自己在教学时会面临什么。当你真正反应过来的时候,你已经陷在层层陷阱里了。游戏中不同章节的玩家会遇到多样且完全不同的关卡设计。这些关卡都很有创意,不同的关卡随时会有不同的器官,不同的惊喜。随着剧情的深入,主角会逐渐解锁更多装备武装自己,也让谜题更加多样。总的来说,有趣的是刚开始得到的“登山鞋”。即使在获得这些鞋子的地方正式开启了一扇神奇而疯狂的门,鞋子的设定也是非常有趣的。当你直接走到一些高墙的时候,可以不用重力直接走。当你的头上有一些平台时,你可以通过跳跃直接颠倒吸收。这样设计的结果就是后续的关卡突然换了一个画风,让游戏类型在简单跳台的基础上增加了空的概念。甚至当你以头朝下的姿势跳到空的时候,就会有一个特殊的桥段飞出宇宙,这个形态永远伴随着游戏的结束。
如果你觉得你正在体验的关卡设计的很精致,总会有一些更有想象力的关卡等着你。在后续,玩家会逐渐解锁更多样化的装备。可以说约会让人觉得以后不知所措。或许制作团队也知道,对于不太精通这类游戏的玩家来说,可能很难。当剧情达到一定程度,同一地点有一定数量的同类死亡时,复活点的游戏会给玩家提供额外的机会,而且额外的机会会随着死亡人数的增加而增加,大大提高了通关的便利性,可以算是制作团队的一点善意。而且在额外机会的帮助下,有些关卡甚至可以一路火到关卡的尽头。
每章结尾还有一场很有意思的Boss之战
当然,这种创意也带来了一些问题,首先是反转画面带来的眩晕感。在玩游戏的过程中,吸附的概念通常是通过反转画面来体现的,但制作团队可能并没有注意到,即使是简单的“撞球”地面游戏也会强行反转画面,原因可以理解,但从长远来看,玩家很容易感到眩晕,甚至可能比一些VR游戏在夸张方面更严重。其次,在反转的设计上,制作团队并没有调整主角动作的概念。有时候玩家需要从一个小平台跳到头顶的一个平台上,后面跟着一个跑酷,但是有时候你跳起来,操作中的前后移动并没有改变。在操作中,指令仍会按原来的左右顺序发出(即从右向左按,从左向右按)。在一些不复杂的地形上被这种情况坑过几次后很难不出现。...
因为霍勒斯这个完整人类文字的游戏名太难搜索,所以很多玩家对这部作品没有太多印象。但是如果你单纯的去理解这部作品,你会发现除了电影化的剧情和比较酷的跳台,很多小游戏也是这部作品的一大宣传点。是的,制作团队在这部作品中加入了很多致敬元素,这些致敬内容也涵盖了大部分的游戏类型。它们中的一些会在这个过程中闪过,而另一些会作为前一个和后一个之间的连接纽带。可以说游戏虽然标有电影摄影,但是玩了之后再来评判这部作品可能更合适。小游戏的类型很全面,但质量只能说是好是坏。至于你在经历中的感受,只能因人而异。只能说有些游戏真的太长了。
最后,我还是想提一下在体验过程中发现的一些问题。除了之前的头晕和操作问题,在播放过程中还会不时出现一些影响体验的bug,包括按钮失效、显示错误、动作跳出检查点的情况。大多数情况下,你只能选择退出游戏,重新进入。好在游戏触发bug的频率不太高,基于存档点机制,每次bug发生,都不会在人太难的地方复活。所以,另外,因为游戏是以8位和16位的形式显示的,所以当有一些特写镜头显示人物在说话时,你只会看到全屏上的方块在移动...还有一点顺便提一下。每次进入游戏主菜单,指针都会默认为“新游戏”选项。如果习惯性的按下去,基本上是浪费了之前所有的努力,虽然很多游戏都有这样的设计。但是由于这部作品中的像素关系,指针和背景的契合度太高,很容易看清楚。玩了很久之后,无意中覆盖了之前存档的那一瞬间相当崩溃...
A9VG经验总结(8/10)
代入感很强的故事,有趣的游戏玩法,给这个看似简单的游戏带来无限的生命力。一些不相关的设定在这部作品中达成了很大程度的一致。通过一些简单的拼接,它带来了一种不同于我们所熟悉的独特的电影游戏体验。他并不总是成型的。可以在里面体验到更多的内容,就像小孩子画的画一样。看似混乱,背后却有一个发自作者内心的故事。对于喜欢电影的人来说,
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