编者按:
周六晚7点,界线菌终于见到了之前因种种原因未能碰面的钱清泉。
和以往的“巡山”不同,在一个多小时的交流时间里,话题更多的聚焦在钱清泉本人以及对VR行业未来探讨上面。但从中,也不难发现这条线也正是ifgames所遵循的发展轨迹。通过这样一次采访,界线菌认识了一个“完全不同”的钱清泉,也了解了一个“焕然一新”的ifgames。
编者按:
周六晚7点,界线菌终于见到了之前因种种原因未能碰面的钱清泉。
和以往的“巡山”不同,在一个多小时的交流时间里,话题更多的聚焦在钱清泉本人以及对VR行业未来探讨上面。但从中,也不难发现这条线也正是ifgames所遵循的发展轨迹。通过这样一次采访,界线菌认识了一个“完全不同”的钱清泉,也了解了一个“焕然一新”的ifgames。
▲应钱清泉要求,此处的文艺照改为假装有照片系
85后,艺术出身,钱清泉告诉我们,自己从小就对绘画和设计感兴趣。高中就读于英国温汀学院艺术系,大学回国师从北电,甚至做过演员。怎么看,这都像是一份混迹娱乐圈的履历。
和VR行业产生交集已经是几年前的事儿,现如今回想起来,钱清泉对于当时之所以做出这种选择给出的答案是“缘分到了”。
“半路一直在出家”,是钱清泉对自身身份的定义,以对应其从绘画到电影再到现如今的VR游戏的跨越。在他看来,从绘画到电影,是加入时间轴后从一帧到二十四帧&90分钟的变化;从电影到游戏,则是从一条线到一棵树的变化。每一次的跨度量级相似,但都很大。
不过他认为,这样的行业变换,本质上都遵循着某种轨迹——
“官方的回答为艺术是让我们人类不再孤独的一种方式。人与人之间已经变得越来越套路,这种无聊慢慢吞噬着我们的生活。我们需要在陌生的环境下尝试建立新的联系。VR的出现正是这个道理吧。”
“官方的回答为艺术是让我们人类不再孤独的一种方式。人与人之间已经变得越来越套路,这种无聊慢慢吞噬着我们的生活。我们需要在陌生的环境下尝试建立新的联系。VR的出现正是这个道理吧。”
初入VR行业,半路出家一步步摸索,不断开荒探索的过程中,钱清泉和背后的团队一直都在进步,慢慢“爬”到了今天,这就是ifgames。
圈里人开始熟知ifgames,部分是从《高峰期》开始,还有部分则是和SoReal有关。但实际上这支团队成立于2013年,最早从事桌游和手游的设计。大约在15年开始着手大空间VR体验的软硬件制作,根据钱清泉的描述,ifgames的业务原则是以制作软件协调硬件,自身以内容制作为主,但通常都会以软硬件结合的整体解决方案出售,主要是因为“这个行业还比较混乱,大部分客户的了解不够。”
也正因如此,ifgames在对待硬件的态度上采取开放的原则,尽可能适配不同的硬件,以推出更多的整体解决方案面向不同需求的客户。
ifgames位于798的一条小巷内。众所周知,798是北京最富艺术气息的几个地方之一,这显然符合艺术出身的钱清泉的审美。但负责PR工作的同事却告诉界线菌——之所以选择这里的最核心原因,是因为离老板家近……
ifgames团队有25人,其中超过75%的都是研发。目前已经完成的作品包括《高峰期》、《高峰期:死路》、《VZ Shooter》(界线菌注:也就是SoReal的星际方舟)、《ifLIB》和《VR战士》。
产品:一款能算的来帐的VR游戏
《VR战士》是ifgames目前自研的主打产品,算是节点版本,不排除后续继续拓展的可能。游戏整体分为三个章节,前两关均为站桩输出式的打僵尸游戏,第三关则是多人对战的射击游戏。钱清泉对该游戏的评价为:不算深刻,但是个好玩的游戏。
根据钱清泉的介绍,该游戏的世界观架构为未来环境下在各个场景中对士兵进行模拟训练。换句话说,在这款游戏的大背景下,加入各种不同的元素,尽管你认为各个关卡之间有多么不协调,也都不算是一件过分的事。因为“即使在虚拟世界中,这些正在发生的也都是虚拟出来的场景”。
来到ifgames之前,界线菌曾有幸在展会上多次体验过该游戏的片段,完整版的游戏还是第一次。在体验完《ifLIB》之后,界线菌和虫爷体验了这款游戏。整体来看,前边两关尽管僵尸以及其他怪物的细节射击很用心,但整体剧情略显无聊,拿枪突突后,甚至能否存活下来完成任务都成了一件无关紧要的事情。不过第三关还是很容易戳中人的G点,对阵双方需要在整个大空间中不停移动寻找掩体、蹲下起立寻找最佳射击角度——即时对战成了这款游戏最大的特点,很容易便让人沉浸其中酣畅淋漓。
“一款能算的来帐的产品”,是钱清泉对这款产品的定位,表现为该产品在设计之初就为B端客户在复购率和体验效果等方面做了很多努力。
通常在体验《VR战士》时,官方会先邀请你体验《ifLIB》这款偏体验的游戏。看似无心的举动,实则都是ifgames为了用户体验所作出的设计。
“《ifLIB》里有着各种各样的体验元素,能让玩家大致了解VR到底是什么。玩家体验完之后会对VR感兴趣,但往往会觉得不够刺激,这个时候就是《VR战士》登场的时候。前边两关射击僵尸有点无聊,但这些环节是用来建立玩家和多巴胺分泌之间的关系,而且在这个过程中玩家能够学会一些在VR环境中的战斗原则。之后到了第三关,就是正式的VR对战版本。”
“《ifLIB》里有着各种各样的体验元素,能让玩家大致了解VR到底是什么。玩家体验完之后会对VR感兴趣,但往往会觉得不够刺激,这个时候就是《VR战士》登场的时候。前边两关射击僵尸有点无聊,但这些环节是用来建立玩家和多巴胺分泌之间的关系,而且在这个过程中玩家能够学会一些在VR环境中的战斗原则。之后到了第三关,就是正式的VR对战版本。”
钱清泉告诉我们,从《ifLIB》到《VR战士》,本质上是从没有交流到配合性交流再到对抗交流的过程。一整套流程下来,能够让玩家从对VR完全不了解,过渡为一个能够持续复购型的用户。
发展:沿着行业脉络节点前行
从默默无闻的扎入VR行业,到拿出还算不错的作品为人熟知。钱清泉告诉我们,目前ifgames每年的营收水平大概在500万左右,基本能够Cover公司运营的支出。从某种程度来说,这说明了ifgames已经找到了一条能够良性发展的正确的路。
拜其学艺术和电影时的精力所赐,对于VR行业的整体发展,钱清泉有着自己的一套判断标准。
“学电影史和绘画史时,我了解到所有的媒介基本都会经历从政府到公共空间到家庭环境到私人空间的过度过程,这是人对于技术控制的趋势。从VR语言发展的过程来看,目前还处于公共空间的阶段。”
“学电影史和绘画史时,我了解到所有的媒介基本都会经历从政府到公共空间到家庭环境到私人空间的过度过程,这是人对于技术控制的趋势。从VR语言发展的过程来看,目前还处于公共空间的阶段。”
这也是ifgames在入行之后,选择大空间VR体验方向的原因之一。不过对于钱清泉来说,一方面头显和背包电脑并不是VR最吸引他的地方;二来,他认为良好的VR体验关键点还是在内容设计者本身。
“设计者要在内容创作的过程中规避掉很多硬件上的壁垒,然后在这个环境中创造好的作品。但这个壁垒是永远存在的,创作者不该受到这些东西的限制,反而是应该通过压力找到一条自己要去的方向。”
“设计者要在内容创作的过程中规避掉很多硬件上的壁垒,然后在这个环境中创造好的作品。但这个壁垒是永远存在的,创作者不该受到这些东西的限制,反而是应该通过压力找到一条自己要去的方向。”
在他看来,方向远比形式重要的多。如果方向是对的,那么无论是“提出一种有趣的玩法”还是“讲好一个故事”,理论上来讲,都可以通向罗马。
在钱清泉的规划中,ifgames还处于从0到1的过程中,重要的是不断的进行技术积累和沉淀。未来有多种可能,所以ifgames也不会永远恪守大空间VR体验这一条方向走下去,至少从钱清泉透露出的信息来看,ifgames目前还在悄无声息的做着这些准备——
MR实时抠像直播;轻量化的大空间设备;更新颖的游戏模式;AI技术在虚拟现实中的运用。
未来:重点探索虚拟现实语言表达
钱清泉本人对于行业对于社会的思考远不止如此。在他看来,人类从古至今一系列艺术的形态和形式,往往都是通过欺骗大脑或者说和大脑产生交流。而对于VR来说,从科技提升至艺术层面,则需要探索全新的语言形式。如此看来,大空间算是其探索的一种方向和表现形式,但最终却绝不仅仅只限于这种形式。
至于未来,ifgames主要探索的方向有三。一是VR虚拟世界的设计,二是通过对AI深度学习和使用后,希望能制作出符合“未来”的核心引擎,一个提升VR游戏制作效率的引擎。在前两个方向确立自身地位之后,ifgames会跟随世界一起去往脑直连的方向探索。
乍一看,三个方向有些遥远甚至了不相属。但本质上,这其实是一件事,也正是钱清泉想要做的——探索虚拟现实的语言表达。
“不同环境和媒介下语言的结构不同。以电影为例,电影原来越成为了一个特别导演或者说特别团队的事,让大多数观众变得越来越旁观。但其实话剧也好,雕塑也好,是需要在作者和观众之间产生共鸣的。沉浸式的语言是我们人类一直所追求的语言环境,所以在虚拟现实语言方面的探索,也就成了目前对我来说比较重要的事。”
“不同环境和媒介下语言的结构不同。以电影为例,电影原来越成为了一个特别导演或者说特别团队的事,让大多数观众变得越来越旁观。但其实话剧也好,雕塑也好,是需要在作者和观众之间产生共鸣的。沉浸式的语言是我们人类一直所追求的语言环境,所以在虚拟现实语言方面的探索,也就成了目前对我来说比较重要的事。”
所以你会发现,《VR战士》前两个章节,其实是钱清泉在创作者和用户之间的一种语言交流探索。至于创作者在作品中表达自己看法甚至加入人文关怀等更进一步的情感交流,钱清泉表示未来会去探索,但现阶段能实现的输入输出设备都太粗糙了,还需要等到基础设施满足所有功能之后。
这也是为什么ifgames会探索AI方向的重要原因之一,但核心,还是围绕在对语言结构的探索以及通过探索出的结果表达一些深刻的内容上。
后记:谈谈骄傲和坚持
谈及自身的团队评价,钱清泉说自己还年轻,“骄傲”似乎不适合自己说出口。顿了顿,他给出了这样的答案——
“我认为我们在生活和人际交往中算是一个比较温顺的公司,大家很平等。但在技术上,大家又都比较较真,会因为自己的成长速度跟不上公司节奏而着急和努力。和很多国际知名大厂相比,我们还是小学生,但我相信勤能补拙。”
“我认为我们在生活和人际交往中算是一个比较温顺的公司,大家很平等。但在技术上,大家又都比较较真,会因为自己的成长速度跟不上公司节奏而着急和努力。和很多国际知名大厂相比,我们还是小学生,但我相信勤能补拙。”
看的出来,他对于团队还是有点小“骄傲”的。
搞艺术的人身上的“拧巴劲”在他身上已经很难发现。不过钱清泉本人并不认为这是向社会妥协,而是属于个人成熟后和各种不确定性协调的结果。也正是这种“协调”,让他完成了从艺术男到偏商业性质身份的转变。但在这个过程中,钱清泉还有着最初的坚持——在商业和质量平衡点的支持。在他看来,追求商业成功和追求质量,本身不是一件背道而驰的事。
钱清泉认为,未来五年内VR游戏甚至整个游戏行业都会有特别长足的进展,但他担忧的是,科技越来越AI化,人类越来越理性化,人性色彩的东西会慢慢匮乏直至消失不见。为此,他愿意和同时代优秀创作者一起努力,去探索创作一些深刻的作品。
他告诉我们,这事称不上伟大,但的确能满足他非常大的“自私的愉悦”。
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