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文字游戏现在对我们来说并不陌生。像英雄联盟,吃鸡,王者荣耀,都已经家喻户晓了。
这些游戏可以说是大厂的商业产品,是商业杰作。
独立游戏是一个人或者几个人合作开发的游戏。
看完这些大作,我们再来看看新兴的独立游戏。
几款知名独立游戏
饥荒
从一款无聊的游戏到一款人物丰富堪比皮克斯的游戏,克莱的生存游戏加入了大量不同的游戏主角,而在你真正开始游戏之前,他们的潜台词只有“不要饿死”。
虽然没有华丽的画面,但《饥荒》的艺术风格很有特色。整个游戏世界都是克莱美术部手绘的。严格来说,游戏是没有结局的,最终你会遇到刚刚把你扔在荒岛上的人,但游戏里更重要的是看你能活多久。
思考、规划、生存是这个游戏的乐趣所在,游戏中的随机性完美体现了生命即命运的特性。
空穴居人
“空洞穴骑士”其实是一款非常典型的Metroidvania游戏。Metroidvania是一个融合了银河战士的Metroid和恶魔城的Castlevania的词。中文一般翻译成银河魔鬼城,大部分人都喜欢叫它“银河战士城”。
这种类型是指在传统横版的基础上加入开放地图、装备道具等可以自由探索的RPG元素。其实也是大家熟悉的“魔鬼城”游戏。
“空穴居人”2014年开始众筹,预计2016年上半年上映。后来跳到2017年,整个过程并不顺利。但是这些等待似乎并没有挫伤玩家的期望。“空穴居人”一经上映就获得了极大的好评。
旅行
这款由中国设计师陈星汉设计的冒险游戏,其实并不是这种类型的先锋,但它惊艳的画面、宏大的游戏场景、恢宏的故事情节和令人耳目一新的创意,让风行者征服了绝大多数玩家。
没有武器系统,没有奇怪的升级,没有复杂的操作。你可以全身心地投入游戏世界,比动画更让人感动的是你得到的体验。就像游戏的名字一样,你的经历是一段旅程,在这段旅程中你会遇到各种各样的同伴,经历各种形式的离别,但只要你坚持下去,总会走到最后。
其实这几年像“空山顶洞人”这样的小游戏不在少数,比如小团队,致敬或者众筹deus ex。比如《盐与棚》、《星谷物语》、《铁铲骑士》等。虽然这些游戏类型不同,侧重点不同,但有两点是相同的。脚踏实地的内容和致敬不是抄袭的基本态度。
玩自己的游戏是对玩家最大的尊重。
近年来,各种轻量级游戏似乎越来越受到玩家的欢迎。有的是自费或众筹的独立游戏,如“空洞穴骑士”、“星宿谷的故事”,有的是大老板支持的,如索尼的陈星汉游戏、微软的“奥运日”系列。
前段时间看了一个国外媒体的数据报道。具体数字记不清了,但数据的结论是,即使排除小成本游戏数量的因素,也会发现这些小成本游戏在商业运营上产生优秀产品的概率会比大游戏高很多。这个数据也符合我们的感受,很多游戏媒体在评分游戏时明显更偏向于独立游戏和低成本游戏。很多人不禁会问,这世界怎么了?大成本下的大商业贡献很多是雷声大雨点小,而小成本的独立游戏几乎引领游戏性的潮流。当然,商业巨作肯定比独立游戏赚钱,但这是基于巨作的高售价,宣传力度不是一个档次,巨作的开发成本也高,投入产出比完全不同。
那到底是怎么回事?难道仅仅是因为玩独立游戏的人对游戏了解更多,大公司的决策层只看数据?应该没那么简单。独立游戏玩家当然有游戏梦想的追梦人,但大公司大项目的主要制作人都不是省油的灯,都有对游戏的热情,有丰富的游戏开发理论知识,至少在国外是这样。所以能力和态度没有差距,甚至大公司更有优势。
其实真正决定独立游戏特点的,可能是制作游戏时的目标群体。大公司基本没有技术限制,可以轻松获取各种市场数据。基本上没有限制。小团队不一样,限制太多。钱不是大问题,因为众筹。真正的局限性:第一,没有市场数据,不知道我的游戏的受众数量,不知道市场能不能接受。第二,没有针对性的技术人才。如果队里没有人会模特,他们只能玩2D游戏。如果没有很强的程序员,只能玩文字游戏。如果没有好的剧本或者编剧,商业模拟应该优先。限制太多,但结果恰恰是因为大公司没有限制,所以面临无数可能,反而会选择最安全、受众最广、最有可能获得最大收益的项目。即使项目中的个人有奇怪的想法,公司高层一般也不会同意。最多给一个团和少量的钱,自己试试。宫崎英高的《魔鬼的灵魂》是这样的。所以根据市场数据,加上最热门、最赚钱、最可靠的数据,加上3D、美图、科幻、动作拍摄、在线、QTE等元素。都来了,3A大作的视觉就出来了。结果大部分公司都用这种方法,3A大游戏越来越相似。
对于独立的低成本游戏,如果没有市场数据,开发自己喜欢的就可以了。技术限制很多,只能开发自己能开发的。俗话说,漂亮的东西是一样的,丑的东西是奇怪的。你自己的喜欢和技术限制是不一样的。所以独立游戏就像深海里的鱼,各有千秋。
其实这不是大公司的错,也不是小团队的聪明。只是不同的环境一定要用自己的方法。所以我们不谈对错,只是现实。大公司为市场打游戏,小团队为自己打游戏,这是可以比较的。但是,这个现实虽然没有错,但是也有一些有趣的现象。那些只为自己玩游戏的人,可能看起来不靠谱,但只要基本素质过关,总能收回成本,有些游戏还是能小赚一笔的。为市场打游戏,看似用的是最靠谱的数据,但失去一切的不在少数。看来混沌理论又一次在游戏行业发挥了作用,没有人能靠精密的计算做到万无一失。市场似乎总是平均的,来回摇摆。它不会让大公司通过大制作无限扩大利润,而是会表扬一些特立独行的先锋。
结束
游戏虽然是商品,是供人玩的,但也有很强的艺术性。作为一门艺术,如果不喜欢,怎么打动别人?独立游戏永远是独立游戏。无论是市场规模还是盈利能力,都无法与大公司的大项目竞争。然而,我们发现优秀的创造力和感人的时刻往往来自独立游戏。他们确实有很多东西要学。
我们不指望大公司像独立团队一样,只根据自己的喜好来设立项目,风险太大。但是我们是否应该在数据洪流中保持一点点自己的喜好和坚持呢?
因为我觉得,先玩自己喜欢的游戏,才是对玩家最大的尊重。
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