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吃鸡大作战 《吃鸡大作战第一季》:没有天时地利,轻体量也能“引爆”大流量?

│温

“其实我们对它的定位是一个互补性质,一个轻量级的作品,创作的时候没想太多,也没想到会被喷。”《吃鸡大战第一季》的幕后制作人、马轩动画导演王诜在接受《骨朵果满》(id:骨朵果满)采访时坦言。

《吃鸡大战第一季》结合当下流行的生存挑战吃鸡游戏,配合欢乐轻松的剧情,但多平台播出达到了和大头制作一样的流量表现。自5月30日上线以来,根据谷多的IP数据,累计播放量2.7亿,很难“扼杀”一个活在竞争激烈的夏季档的机会。优衣堂三大主流视频平台的播出数据都不错。爱奇艺的播出数据达到1.4亿,平均每集播出量2000万,也引起了很多业内人士的关注和讨论。

“从最初的创意策划来看,《吃鸡大战》不过是夹在《国王传》第二季和《火线传奇》第四季之间的方便面的补充,承载了诸多创新尝试。比如第一次以马轩会员的原始形象为主角,第一次尽可能简化制作,第一次采用会员付费观看模式。当然,最重要的是第一次启用多导演创作模式。每个单位都由团队培训的新主任负责。可以说这是一个动手的工作。”

事实上,王诜的团队很早就构思了“吃鸡大战”的计划。在游戏《绝地求生》传入中国之前,他们就有了将现象级的爆发性游戏与动画相结合的想法,这一直是他们的制作方向,或者说是“特长”。

用王诜的话说,游戏结合动画的创作方向来自兴趣。团队成员热爱游戏,玩游戏。一群游戏爱好者聚在一起,首先想到的是如何找到专业和游戏的连接点。王诜本人是河南大学动画专业的老师。2015年马轩动画成立时,他的大多数同事都是他的学生。现在,他仍然保持着12人的精简小团队模式。公司看起来更像是一群志同道合的玩伴。

谈到《吃鸡打架》的成功因素,王诜向满叔做了详细的盘点。一是因为主题的“优势”,他赢得了平台给的推荐资源与头像大作竞争,二是与平台打交道多年积累了合作基础。但最重要的还是受众,广大二级受众的支持,尤其是8-16岁中小学生的群体支持。

“内容没有那么复杂深刻,简单易懂,轻松愉快,适合低龄人群,市面上也没有这样的作品。”填补市场空空白,大量照顾被忽视的观众,这是《吃鸡》成功的关键。

补市空白色,《吃鸡大战》正合时宜

“我们有更多泛二级粉丝。我们会思考他们喜欢什么,他们会对什么话题感兴趣,我们在创作的时候会重点关注这些方面。”王诜介绍说,马轩动画本身就和之前的作品积累了粉丝,从他们那里了解了观众结构。所以这一次《吃鸡大战》也带来了之前的认识,以及操作这类游戏+轻功动画作品的经验,创作过程得心应手,目的明确。

在此基础上,结合动画名字的流行,吸引了更多的观众,最终形成了超乎他们想象的播放量水平。那么更多的受众是谁呢?王诜认为,他们中的许多人来自8-16岁的中小学生。

上线时间定在新番爆发、名作涌现的夏季,竞争激烈。在外人看来,《吃鸡大战》并没有利用有利的档期。发射后的负面评论让王诜感到焦虑。负面评论主要集中在两个方面:一方面,他认为作品不符合口味,一般说配音不专业,内容枯燥。一方面,有些人被名字吸引,发现与游戏的相关性没那么强,存在心理落差。更严重的还有恶意攻击,说降低国产动画就是骗补贴之类的。

“这是我们团队创建的项目。不是说接受投资和赞助,而是根据喜好承担费用。从创作之初,我们只从鸡游戏玩家的身份出发,希望能为同样喜欢吃鸡游戏的观众提供能让他们笑一笑,开心片刻的内容。”王诜的回应似乎有点委屈。但即使在所谓的“差评”中,《吃鸡仗》也找到了自己的受众。

根据谷多的IP数据,《吃鸡大战第一季》在7-8月达到播出高峰,这是中小学生暑假寻找娱乐产品的时候。可以说《吃鸡仗》鞠躬尽瘁,不经意间“盯上”了这一大批群体。找到观众意味着成功的一半以上。与爆款游戏的结合是马轩动画一直努力的方向。在各方的帮助下,最终的成功出乎意料,合情合理。

“评估成功的标准多种多样。在我看来,这部作品并不是一部完全成功的作品。只有在广播音量的指标或维度上,才有可能取得一定的成功。这部作品在内容和表达上还有很多缺陷。当然,我看得很清楚。”对此,王诜也有明确的总结。

轻量级动画如何打开市场,从而“引爆”大流量?

“我们开始做的第一件事是英雄联盟的粉丝工作,引起了游戏方的注意。穿越火线的运营组找我们合作,希望能提供这种轻动画类型的组合游戏。”王诜谈到了他开始制作动画的初衷。动画和游戏的结合一直是他们的创作方向。这一次,他在《吃鸡大战》中获得了流量“认证”。

重量轻的方便面需要面对的一直是一个难题,就是如何打开市场,获得观众的关注。没有大IP粉丝的积累,轻量级动画很难开拍。但在寻找受众时,没有找到准备好的受众目标,使得作品在大众中消失。没有人在合适的时间出现在合适的地点是没有用的。

然而,中小学生一直被忽视。有针对8岁以下幼儿的动画系列,有针对核心二级维度的头部作品。轻量级动画如何在其中找到生存空,其中马轩动画无论有意无意都做了示范。

“因为《吃鸡大战》是围绕我们团队成员塑造的动漫形象展开的,当然也借用了吃鸡的游戏模式,所以后续会用到这些角色,可能还会加入除了吃鸡以外的其他游戏和娱乐模式。”在采访中,王诜透露了自己的创作“心得”,做出了观众感兴趣的内容,并不断创新进化,让作品与观众形成更深层次的互动。

确定创作方向,也就是游戏和动画的结合,找到有市场空白的观众,这是《吃鸡》给的一些市场启示。当初王诜也尝试把《吃鸡仗》发到b站,但是调性不匹配,核心二次元的观众不喜欢。在更广阔的大众视频平台上,拥有自己内容调性的观众受到欢迎。

“因此,我们同意郭曼是一个积极发展和充满活力的国家。这是一个百花齐放的时代,每个创作者都可以根据自己的特点生长开花。”采访结束时,王诜表达了自己内心的想法。

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