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紫龙游戏 专访紫龙游戏CEO王一:憋了2年大招,我们要做手游RPG的No.1

“好游戏的本质是什么?是期待可以创造时尚。」

托马斯的文本/头盖骨

在发布了5款最畅销的游戏之后,紫龙里面的游戏这两年都被打压了。

2019年到2020年,不算出海,他们在国内只发布了一款游戏《起源女神》。按照CEO王毅的话来说:“如果不这样面对市场竞争,我们会觉得有点过时。”而《天地劫:遥城归来》是他们第一个回归舞台的产品。

《天地劫》战斗视频

葡萄君之前有评价过。《天地劫》相对于《幻想曲模拟战争》,在艺术、剧情、玩法结构上都做了很大的迭代。现在经过两次测试,依然维持Tap Tap 9.2分,好行快爆9.1分的评价。用王毅的话说,“会是RPG第一。」

说实话,《劫天地》超出了我对紫龙R&D能力的判断。刚成立5年的出版公司怎么会突然生产出这种质量的产品?他们对项目立项和研发有什么想法?王毅如何理解现在的游戏行业?

谈“天地劫”:“R&D进程艰难”

葡萄君:这次采访主要是为了《天地劫》?

王毅:差不多该宣传比赛了。我觉得准备好了。

葡萄君:这应该是你这两年最重要的产品。对它有什么期待?

王毅:我个人认为从某些方面来说,会是RPG第一。从目前市场对多元化游戏的接受程度来看,应该值得期待。

2018年幻想模拟战争的出现划时代,核心用户对象棋游戏如饥似渴。时隔两年多,《劫天地》面临更大的挑战。不过我觉得《天地劫》的用户基础更广,产品也做出了自己的特色。从之前的测试数据来看,它甚至会表现得更好。

葡萄君:《天地劫》是什么时候成立的?

王毅:很早。幻想模拟战争研发没多久,就和智冠合作,想做什么样的游戏。

葡萄君:你拿这个IP是因为喜欢?

王毅:这个因素我不能排除。和智冠谈了两年。在玩的方面,其实我们已经想了很久该怎么办了。

《幻想模拟战争》整个系列都是战棋,所以做战棋是合理的。但在《天地劫》中,只有《神与鬼的至高无上的故事》是战棋,其他两代都是正统RPG,所以下战棋不是那么顺理成章,这里有风险。

原《天地劫》

所以要下战争棋,需要想很多理由说服大家,包括我自己。比如回合制和战棋只是表现形式,RPG是核心;很多知名的外传系列也会使用战棋的游戏,比如《最终幻想》...其实最后还是要给自己树立信心。

葡萄君:你一口气建立了两个战棋游戏。这一类不好怎么办?会有压力吗?

王毅:当时“幻想模拟战”小规模试演,口碑很好。我们不担心战争棋会有问题。但梦之战做得这么好之后,《劫天地》的压力就变大了。

实际上,《幻想模拟战》在真正意义上的战棋规则上有所创新。比如增加了几乎所有战争棋都没有的守卫机制,从而解决了战斗乐趣的问题。在此基础上,如果《劫天地》没有改够,玩家就会缺乏新鲜感,甚至会骂你改皮肤。

最后加入了一个全新的战斗机制,重新构建了技能体系,全面加强了RPG的叙事和表现,产品质量大幅提升,一直到今年还在合拍。很多参加测试的玩家会说《天地劫》重新定义了战争棋类游戏的天花板。

葡萄君:听起来对策划来说是个很大的挑战。

王毅:《劫天地》原著,对中国传统文化有着深刻的表达。里面有些话我可能听不懂。比如装备叫“达身”,技能体系叫“五内化”...但策划组对原著的世界观进行了透彻的研究,并在此基础上进行了再造。

《幻想模拟战争》的情感释放非常直接,故事也很好理解。不过《劫天地》的情节可能更深刻。就像玩家说的,里面一半的角色都是“打机器前”——也许你只有古龙小说里才有这种感觉,甚至一个路人角色都会觉得高深莫测。

我觉得玩《劫天地》就像看一部很长的美剧,群体叙事,再加上TVB的配音,很烧脑,但是很好看。

葡萄君:现在每个团队都说要关注剧情,但是从结果来看,好像没你这么多人关注。

王毅:卡牌游戏很注重角色,但知道《天地劫》中角色的人不多。不是日系二级,不容易设置的接近时尚。它需要一个强有力的故事来打造角色的魅力,让每个角色都有血有肉,能被用户记住。

做一个故事最难的是,人们看不到直接的利益,所以不愿意投资。大家都说剧情很重要,其实剧情对他们来说只是锦上添花。对于我们来说,故事可以决定游戏的生死,所以我们有很高的投入度。

对话框选项

葡萄君:再说艺术。说实话,没想到你会做出这样的素质。

王毅:唉,艺术也很难。幻想模拟战争的研发过程其实是比较顺利的,但是《天地劫》的研发过程只是比较艰难……光是艺术原型就做了一年半。

葡萄君:一年半?

王毅:不断修改重新开始就好:立绘的风格,造型的规格,战斗表情的细节都很难搞定……这个过程很难。

《劫天地》镜头做得好

葡萄君:你试过哪些款式?

王毅:我尝试过各种风格,比如传统武术,流行二次元,甚至美国漫画...原《劫天地》风格很强硬,不适合直接应用。但是如果是出于其本质而做的话,这个IP的粉丝是不会同意的,确定现在的标准需要很长时间。还有动作。我们的战斗动画是根据动作游戏的表现效果来做的。

原《天地劫》中人物的画像

葡萄君:你现在会怎么形容它的艺术风格?有人说是国风的第二要素。

王毅:它的中国风很有特色,不会刻意日本化,还有点异国情调。国内应该没有类似的例子,气质可能有点像《鬼刃》。

目前,这种艺术风格很受年轻用户的欢迎。对他们来说,《劫天地》是一部全新的作品。

葡萄君:经过3年的研发,你的成本有多高?

王毅:目前我还不能很好的定义最终成本,但肯定比最早的预算多了很多,或者至少翻倍了。

现在好的图片是大多数用户最直接的要求。而且,这个“好”并不是一堆数字,比如有多少张脸,它是一种感官上的愉悦,更全面的体现。

天地劫关卡选择界面

葡萄君:很多人觉得做艺术就是砸钱。钱到了,人到了,细节到了,自然可以堆砌。

王毅:如果是这样的话,那就很简单了。钱只是保障,还涉及到创作者的审美、专业技能、项目管理能力以及公司相关中间站的建设。基础不够,再多的钱也无法转化成质量,或者效率很低。因为你消化不了足够的钱。

而且如果光靠技术就达到了,审美没有达到,最后的结果会很奇怪。当然,如果能找到一个直接的标杆来模仿,方向可能会更清晰。自己创造会很难。

葡萄君:你觉得《劫天地》是针对谁的?或者说它的竞争对手是谁?

王毅:我不想设置任何具体的竞争产品。现在是流量互相竞争的时候。很多人对竞争产品有一个完全错误的概念:如果你的产品被用户拿走,和另一个产品比较,你的质量不能完全超过,你就很危险。而这种超越不是让你去感受,而是让用户去感受。

目前我认为《天地劫》是一款有头部吸引力的游戏,独一无二,没有标杆。

关于项目立项:“好游戏的本质是创造时尚”

葡萄君:未来你会做和幻想模拟战争、天地劫一样的逻辑项目吗?

王毅:我也在考虑这个问题。你说的两个产品其实都有原创作品,但我觉得IP会帮你创作,但也会限制你的创作。

好游戏的本质是什么?希望可以创造时尚。画面好不好,题材是什么,数据留存和付费不是最根本的。关键是能不能打动人,能不能流行到现在。

但其实所有的IPs都是“过去式”,而“新鲜感”是人气的重要元素。所以,原创很重要。如果一直用主义,我觉得未来的竞争力会不完整,甚至可能会落后。

葡萄君:你刚才说的是原创的优势。缺点是什么?

王毅:有些钱就在眼前。要不要捡?如果现在有一个特别适合你的好IP,你想做吗?我现在会犹豫。

葡萄君:为什么?

王毅:我前面说过,舒适区会不自觉地侵蚀你。有时候你觉得自己在积累成功经验,但实际情况可能是你路径依赖。我们搞开发,不舒服,不顺利,这种感觉就对了。

葡萄君:不舒服?这种感觉有点反常理。

王毅:网游真的是一个很好的行业。它成功之后,收入太丰厚了。为了追求这种成功,有时候人们会在一开始就给出更宽松的条件。比如项目成立的时候承诺了大量的推广资源,或者高流量的IP。

我可能以前说过这些,但我不会。因为归根结底还是要靠产品本身来打动用户,所以推广会更自然。

葡萄君:我也知道很多条件不太宽松的项目,但是大部分都失败了。

王毅:所以我们还是要在这种黯淡的环境中寻找微弱但坚定的光。关于“天地劫”,这是IP。

《天地劫》确实没什么流量,但是这个IP真的没有帮助吗?不,如果你爱她,被她感动过,表达这种感动就是最好的结果。更何况这个IP几乎没有改编的先例。

既然知道IP流量赢不了你,只有绝对优秀的质量才能赢你。这才是玩游戏的正确方式吧?

葡萄君:你说的光有点玄学不是吗?

王毅:如果一个项目的逻辑过于直接清晰,很可能会出现一些问题,至少很容易陷入同质化。

如果你想做一件大多数人认为有机会的事情,你只能比任何人都快。一个真正成功的项目是大多数人想不到或者认为不可能的。也许这就是《劫天地》成功的本质。

葡萄君:你觉得这个想法可以复制吗?

王毅:我已经不再试图寻找成功的方法论了。坦白说,去年我以为的一些结论,今年可能就不是这样了。我经常反复说话。

谈行业:标杆原神?没必要勉强

葡萄君:现在回想起来,2020年的你是什么感觉?

王毅:挺好的。出差少了,在家的时间会比以前多,玩游戏的时间也会比以前多。

葡萄君:压力大吗?

王毅:虽然2020年我们没有推出新项目,但是业绩很稳定。今年,我们做了很多海外分销。比如日本的“完美世界”,全球化的“起源女神”。如果真的要谈压力,心理压力可能更大。

起源女神

葡萄君:心理压力?

王毅:这一年来,很多同行都做得很好。我们学到了很多东西,希望有机会练习。市场竞争是这样的。如果不面对,会觉得有点过时。

葡萄君:去年你说你想做几件事:二次元,爱女,基于英国市场,以SLG为代表的系列产品。今年你对他们的看法改变了吗?

王毅:有些变化。我发现我之前有一个粗浅的认识。还是太过从众,还是要玩自己喜欢的游戏。

葡萄君:你之前做过很多MMO。

王毅:MMO是个大范畴。我们过去在这方面有些经验。做这个你得打好基础。MMO最重要的是工艺和创造,你应该创造一个全新的世界。

葡萄君:你觉得MMO原来的数字打法结构需要改变吗?现在很多玩家都在抱怨这个。

王毅:虽然玩家会抱怨,但每个人都会尝试一个新的MMO。我认为现在还不是彻底改革游戏玩法的时候。如果没有合适的解决方案,最好不要有硬件解码。

葡萄君:现在很多公司都在讨论转型。有人认为像《原神》这样的产品是在迫使人们做出改变,比如做中等教育,开放世界,玩成本更高的游戏。

王毅:我觉得还是多关注自己,多关注现在和未来的用户,没必要勉强。

一是目前用户多元,不同公司可以找到不同的用户群体;

第二,大量金钱堆砌的游戏会不会很好玩,很好卖?中国电影业有很多高成本的视觉大片,但最终票房成功的并不多。

第三,如果你不是老板,很难给一个项目分配这么多资源。一般来说,我们应该根据自己的实际情况来看待这些事情。

葡萄君:2020年你印象最深的变化是什么?

王毅:好像大家都发现花钱可以解决曝光问题,会大大增加销售成本。这也是为什么近期会有渠道划分政策改变的机会——毕竟是竞争更加激烈造成的。

葡萄君:你觉得这种情况可持续吗?

王毅:既然存在,就会有一定的合理性,最终会受到市场竞争环境的调节。

每天的配送成本并不贵,不同的产品有不同的配送成本。我只能说,不够好的产品越来越难卖是一种正常的趋势。

葡萄君:现在你怎么理解一个公司的分销能力?

王毅:分布复杂简单。刚接触的时候会觉得很复杂;做久了会觉得原因很简单,没有门槛,都是生活;最后你做了很久,看够了,你会发现这个商业链很神秘,真的不简单。

整个环境在不断快速变化。虽然“万物从其祖而变”,但真的很难的不正是这个“万物变”吗?

葡萄君:听说你出版有特色,花钱很少?

王毅:当然不是。我们浪费了很多钱,但至少我们有了尽量不浪费的观念。

葡萄君:最后一个个人问题。创业的时候你说如果你的公司业绩好,40岁就可以退休。你今年40岁了。你改变主意了吗?

王毅:现在我想继续做下去。至少再做10年也没问题。

拓展阅读:4年创业,5部畅销5强,2部全球爆款:子龙游戏CEO王毅访谈

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