游戏是给玩家带来快乐的东西,而利用独占将玩家区分开这种事情,在如今的电子游戏市场已经走不太通了。

在前几天的E3游戏展上,B社宣布他们的新作《星空》将会在2022年11月11日发售,不过首发仅登陆XSX/XSS与PC平台,不包括索尼的PS4/5主机。

早在去年微软宣布收购B社的时候,玩家就已经预料到类似的情况早晚要发生,作为竞争对手,微软让B社推出索尼“独不占”的游戏作品是一件很正常的事情,即使微软Xbox的负责人菲尔·斯宾塞宣称他们收购B社,不会去阻止其他玩家玩到B社的游戏作品,他们希望更多的人能够玩到游戏。

而《星空》的游戏总监陶德·霍华德,还找了一个还算不错的借口,放弃PS平台可以让他们专注开发更好的游戏。B社副总裁皮特·海恩斯也表示,减少游戏登陆的平台数量,可以提高开发效率,因为不用考虑游戏在另一个平台上的表现,不需要做多余的适配和优化工作。

为了让他的话更有说服力,海恩斯还举例了即将推出的《死亡循环》,这款即将登陆PS5与PC平台的游戏作品,也因为只专注于PS5与PC平台的表现,所以开发效率自然就提升了。

有理有据,令人信服,不过这种话依然引起了不少玩家的不满,上世代B社的《上古卷轴5:天际》在PS4上卖出了上千万份,许多索尼玩家也是B社的粉丝,现在B社这么搞,对于这群喜欢B社的玩家来说无异于背叛。

“他说的没错——更少的主机确实会带来更好的产品。但这也只是一些公关说辞,因为我们都知道真正的原因是他们被微软收购了。”

“这一切都是为了钱,B社真的不再关心我们这些玩家了,我们只是数字和钱包,即使从PC游戏玩家的角度来看,我也能从手机里嗅到这些废话。”

面对粉丝的不满,B社副总裁海恩斯表示他也是一名PS5玩家,也在PS5上玩游戏,如果你想玩《星空》的话,可以选择在Xbox主机和PC上玩,至于那些PS5玩家,只能说十分抱歉。

海恩斯的这番话,被国内外游戏媒体理解成了对于游戏微软XBOX主机独占行为的道歉,新闻标题也多为“为《星空》不登录PS5抱歉”,致使他不得不在今天发表声明,强调自己只是对粉丝感到抱歉,而不是对独占这个行为有什么看法。

《星空》早在B社被微软收购以前就已经公布了,虽然只是画了个饼,但是依然有许多B社死忠粉从18年开始就一直期盼这款游戏,因此B社副总裁出面对这些期望落空的粉丝表达一些歉意,也是理所应当的,只是,因为这次《星空》的事情涉及到了游戏独占的话题,围绕这起事件在国内外引起了比较大的争议,关于游戏独占的议题,再一次被摆到了台面上。

关于游戏独占的争议,我们已经见过太多太多了,光荣的《仁王》、索尼的《地平线:黎明时分》,每次游戏跨平台都要引起互联网论坛的“腥风血雨”,关于独占对于游戏行业到底是利是弊,玩家们所给出的见解分析都快能整理出书了。

其中,玩家批评游戏独占的关键原因,在于游戏独占会极大的影响玩家体验。在上世代,PS4主机上的游戏作品大部分都只能支持30帧的画面表现,而根据Steam的用户统计,在PS4生命的中期,许多PC玩家就已经配备了1060显卡,就已经可以60帧运行许多只能在PS4上跑30帧的游戏作品了。

至少,从帧数表现来看,许多游戏在主机上的表现远远不如PC。

现在许多玩家批评主机拖累游戏的表现,但是从过往几十年的电子游戏发展来看,在很长一段时间里,游戏主机(首发)独占也是很正常的事情,因为相比主机,PC才是拖累游戏的那一个。

Pc家用机市场起步非常晚,第一台家用PC1981年才研发出来,但是家用PC更多的还是被当作生产工具,图形处理能力非常一般,早期的PC游戏也多是以文字冒险为主。

1994年,索尼推出了PS1,图像的运行速度高达30MIPS,一秒能进行36万次多边形演算,其3D芯片是标准的高级图形工作站专用芯片,一般的PC个人电脑也没有可以与之相匹敌的3D芯片,一直到1996年,3dfx公司才推出可用于家用PC上的、拥有强大3D性能的voodoo显卡。

此后,游戏主机在图形处理水平上,首发时期对于PC一直处于优势地位。

然而随着硬件更新换代的频率加快,主机的性能优势越来越小,加上其作为非生活必需品的价格限制,导致厂商根本无法提高主机售价,成本提不上去,性能也抬不起来,直到本世代,PS5这样的主机,在发售时的图形处理能力也就相当于PC的中高端显卡而已。

但是主机性能这种东西,在评价一款主机好坏的时候往往是最不重要的,许多时候游戏主机独占的原因,往往比看起来要复杂得多。

一些厂商没有能力开发PC平台游戏,PC由于环境比较复杂,相较于环境固定的主机来说,游戏开发起来更为困难,特库摩的动作游戏每次都要先登录主机,然后移植到PC,而且就算移植了,也总会出现一堆问题,更别说那些长期以来就没怎么开发过PC游戏的小厂了。

虽然陶德·霍华德的辩解有些苍白,不过确实如他所说,现代游戏开发成本高昂,开发周期长,减少游戏登录的平台,确实有助于减少开发成本以及缩短游戏开发时间。

相比PC,主机玩家的游戏付费率确实要高上不少,因此,就像《盐与避难所》的续作《盐与献祭》PS5独占一样,对于一些游戏开发商来说,先专心制作一个平台,等游戏发售后赚点钱回血,接着根据实际情况考虑是否要移植到PC等其它平台,就成了更为适合的开发模式。

并且主机厂商为了拉拢第三方,往往也会为一些作品付一笔独占费用,虽然不一定能够弥补独占所导致的销售亏损,不过这种更为稳定的收入,对于许多第三方游戏开发商确实有不小的吸引力,况且这种先发行一个平台的做法,也确实符合一些开发商的利益。

当然,各家厂商对于游戏独占的原因都不太一样,有的比如像SE这样的,需要提前发售单个平台的游戏来使财报看起来比较好看,有的像一些独立游戏小厂,由于缺乏资金需要找主机厂商投资,而微软的Xbox部门为了扩充自家XGP的游戏阵容,也很乐意给这种小的游戏工作室投资,让其首发进入XGP,至少从开发商的角度来看,许多时候独占、或者限时独占,好处还是很多的。

对于游戏行业来说,独占也有助于诞生一些游戏精品。为了增加旗下的独占游戏阵容,索尼经常会担任散财童子,给第三方工作室出钱出力,而在索尼的帮助下,也容易诞生一些优秀的新IP,这也是为什么索尼第一方工作室更容易诞生精品游戏的原因。

如果让一些游戏公司自负盈亏的话,那么考虑到成本等问题,游戏开发很容易就陷入保守,相比开发新作,榨取老IP的价值就会成为一种常态,就像某些年货游戏大厂一样。

独占对于提升玩家的游戏体验也有一定好处,特别是一些强调多人联机的游戏作品,经常会出现游戏在某个平台已经鬼服,但是在另一个平台上却玩家众多的情况,如果这种游戏能够出在一个平台里的话,那么从游戏玩家的角度来说肯定是有利的。

而且一些游戏作品,其设计之时就是依照其独占的主机平台制作的,一些游戏主机由于其独特的架构,从而赋予了游戏更多独特的玩法,任天堂的NS、索尼的PS5,都有一些结合自身主机特性而开发的游戏作品,比如依赖PS5的高速SSD的游戏作品《瑞奇与叮当》、NS游戏《健身环大冒险》等,这种游戏如果不在特定的主机上体验,很难体会到全部的乐趣。

不过与此同时,独占也确实在某些层面上影响了玩家的游戏体验。从玩家的角度来说,如果你想要玩到一款独占游戏,那么你就需要为这一款游戏花费好几千去买一个对你而言可能也就玩几十个小时的游戏主机,自然,人们对于这种游戏主机的“捆绑销售”感到反感。

特别是现在,各家游戏平台的独占游戏规模是在缩减的,符合玩家口味的独占游戏就更少了,而且PC平台的游戏售价往往要比主机平台的游戏售价要低,如果同一款游戏同时登录PC与主机,许多时候购买PC版是个更好地选择(而且PC平台支持一段时间游玩后退款),那么一台体型硕大的游戏主机,对于一些玩家来说很多时候只能当室内装饰物。

而许多独占的游戏作品,如果非主机独占的话,确实可以给玩家带来更好的游戏体验,PS4上的大多数游戏作品,仅支持30帧的游戏体验,一些甚至还不能稳定30,即使到了PS5时期,依然有许多游戏作品不支持光追60帧。

而将这些游戏跨平台移植到PC上,60帧跑这些游戏作品完全不是问题,一些拥有较高画面水平的游戏作品,在玩家高端显卡的加持下甚至可以表现得比主机平台还要好,再加上PC同时支持NS、索尼、微软的游戏手柄,只要游戏适配做得好,单从游戏体验上来说PC在某些方面做得是要比主机好得多的。

结尾

虽然说游戏独占有利有弊,但是近两年独占所带来的好处却越来越少,弊端越来越多。

如今PC游戏玩家也在近几年极速扩张,2015年Steam月活6000万,全球用户1.4亿,而到了2020年底,Steam的月活已经达到了1.2亿,日活就达到了6260万。

而正如前面提到的,现代游戏的开发成本与开发周期越来越高,虽然索尼已经率先将游戏售价提高到了70美元,但是依然很难弥补日益增长的游戏开发成本,况且游戏售价的提高势必会影响到游戏最终的销量。

面对这种情况,想要买断游戏独占,主机厂商自然需要付出更加高昂的独占费,这不符合平台方的利益。

此消彼长之下,游戏独占这种情况只会越来越少,主机开发商们也意识到了这点,因此主机构架也开始向PC平台靠拢,从而方便开发商游戏移植。

微软推出了xgp服务,索尼也在推动第一方独占游戏跨平台上PC,游戏独占到底是好是坏,至少,开发商们已经给出了他们的答案。

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