几年前谈起SLG,海外成绩出色,国内低调稳定,产品小众硬核是该品类最直观的标签词。不过从各调研机构最新公布的数据来看,这些既定标签正发生着显著的变化:在伽马数据的4月移动报告中SLG类产品在畅销榜前十榜单稳居前三。而App annie 的数据更是直接预测在2021年仅国内SLG的收入规模就将达到219亿。
单从数据层面上来说,在20年《万国觉醒》等国内市场的新品更是迎来了爆发式增长,《率土之滨》也保持着强劲的增长态势,这些SLG精品对于整个市场的贡献是功不可没的。当然这些还只是浅层原因,究其根本:作为一个经典品类,玩法创新正成为SLG赛道增长的最强动力。
而想理解这一点,我们不妨先来看看《率土之滨》前不久推出的“古代攻城战”版本。SLG这一品类从诞生起就与战争主题有着不可分割的联系,而攻城战却长期成为空白题材,没有产品去涉足。传统SLG手游围绕资源数值展开,城市的得失没有意义,率土like则依托于地缘战略玩法,使得城池的重要性一再提升。但是城池的攻守方式,却一直维持着《率土之滨》诞生时所定下的基调:歼灭守军+城池耐久,本质上成为一种集体性的PVE活动,与PVP战斗区隔开来。甚至一定程度上拖累了玩家的PVP体验。
事实上,翻开世界战争史,攻城战是一个无法绕开的话题,但在没有重型火力的情况下,攻破城墙防御绝非易事,攻城战也是古代军人所面临最大的挑战,因此在《孙子兵法》中,攻城被列为最下策的选择。但随着生产力的发展,攻城器械从早期单一的云梯开始不断升级,投石车、飞桥、吕公车等巨型攻城器械开始诞生,使得战争形态发生了变化,攻城战也就发生的越发频繁了,且常常会由于双方的兵力集中而发展成最重要的“主力会战”。
在《战争论》中,克劳塞维茨认为“主力会战是为了争取一个真正的胜利而进行的不遗余力的斗争。”且其结果体现在3个方向,其中之一就是“地区的丧失”,这使攻城战的地位愈发重要。城市作为一个地区绝对的政治、经济与军事中心,整个地区的归属权都是围绕着城市展开,也就是我们常说的重镇,一场战争的胜负往往取决于其中某些重要城市的夺取,也即攻城战的胜负来决定战争结果,例如诸葛亮二次北伐,就以陈仓城下受阻而告终。
《率土之滨》的“古代攻城战”版本中,新赛季“兵合车错”引入了包括霹雳车、武冲等经典的攻城器械与特殊建筑,这些内容的引入,使得原本的“要塞+部队”的战斗体系产生了极大的变化。让笔者形容,更像是从围棋到象棋。原本的体系,是双方不断的“占格子”,在地图上争取空间,只有连接在一起的地盘,才能算是己方的阵地。博弈双方的棋子本身并没有差异。
而在器械引入后,棋子们开始有了不同的功能,以霹雳车为例,中国历史上第一次记载,正是官渡之战中曹操部队远程轰击袁绍的箭塔。
(比起围棋,象棋的战场推演更加具体和激烈)
而在《率土之滨》中,这一特性得到了很好的还原,玩家可以跨越距离与地形,兵不血刃对敌军发起打击。有趣的是,霹雳车的发动,除了消耗武将体力以外,还需要消耗石料资源,这种设计在游戏机制和历史史实方面做了很好的结合。
此外,在《率土之滨》原本的战斗体系中,河流是基本被定位为天堑的存在,除了部分特殊地形外,唯有通过码头才能跨越河流作战,这也是地缘战略的体现。而在“古代攻城战”版本中,玩家可以通过修建飞桥向对岸的敌人发动强袭,尽管无法占领目标地点,但却可以消灭对方的部队,达成杀伤性目的。
但更让笔者关注的,其实是【重镇】概念的引入。正如上文所说,古代战争中,正是因为“重镇”的存在,才使得双方的主力会自然而然的集中起来,并借助城市地形展开攻防,从而有了攻城战的出现。
在游戏中,如何驱动玩家展开这种形态的战争,则是考验产品团队功力的地方。RPG游戏中,这一设计更容易实现,作为主线任务使玩家无法绕开,或者是作为日常活动投放奖励,都是惯用的手法。但是在率土like的体系中,产品一直秉持着自由沙盘的体验,这反过来成为一种束缚。
为了解决这个问题,《率土之滨》选择从2个方面下手,第一是赛季中的战争影响力,占领重镇后,同盟可以任命太守,修建特殊的器械“吕公车”,可以搭载9支部队组合成军团同时行动,这将成为战场上决定性的力量。这就使得,重镇的得失,决定了战场上主力大军团的多寡。让玩家有了争夺的动力。另一方面,则是赛季结算奖励。不同于过往“洛阳+州府”的结算体系,这个版本中,赛季奖励将按照“洛阳+重镇积分”的方式来结算,每一个重镇将代表一定的积分,积分的多寡将与同盟的赛季奖励等同。
双管齐下,使得玩家自发的围绕着重镇展开争夺,“古代攻城战”这一概念也被落到了实处。
尽管《率土之滨》已经交上了新版本的答卷,不过还是有不少人并不理解他们为何要走一条从未有人尝试的路。其实答案并不复杂,《率土之滨》最大的特色和活力源泉正是它的“赛季制地缘战略”,只要利用好了每一个赛季就能打造出SLG大品类下最具开拓性与原创能力的一款长线精品。
而这一点在之前的数个赛季中早已显露了端倪。在“应天顺时”赛季中,天气成为战场上的核心因素,玩家可以通过影响天气来扭转战局,并借此打出诸如水淹七军等经典战役,这一版本也被官方称作“古代气象战”,可谓名副其实。而其他赛季也是各有特色,例如主打不对称对抗的“群雄讨董”赛季,以及PVPVE体验且能够俘获赛季专属武将的“太师乱汉”,《率土之滨》每一个赛季,都是在古代战争这一大主题下找到一个切面,从不同方向去呈现古代战争的种种可能性。
而随着12个正式的征服赛季的沉淀,在网易520发布会上提出的“古代战争玩法宇宙”,已经初步呈现在每一位玩家面前。
在Google Play发布的手游白皮书中,35% 的策略游戏玩家更加偏好创新的SLG游戏。这部分用户相对来说也更加年轻,在一定程度上,对年轻用户的争夺,也是对未来市场的争夺,投资市场上,曾经有一句经典的表达:“只有当潮水退去时,你才会知道谁一直在裸泳”,放在游戏行业,这句话依然适用。多数从业者们依然记得,在13年到16年左右,手游市场迎来了巨大的人口红利期,大量资本涌入,彼时项目只要能够开发上线就一定能够赚到钱,但随着版号政策与游戏精品化时代的到来,“行业寒冬”却在过往几年间不断被提及,将大量换皮低质量游戏的失败归因于外部因素。
但我们回过头来观察,如《王者荣耀》、《梦幻西游》、《阴阳师》以及《率土之滨》等,实际上都经历了所谓的“行业寒冬”时代,然而时至今日却依然占据畅销榜头部位置。归根结底,研发实力才是一款产品是否能够屹立于市场的真正底气,而最能体现研发实力的,自然是在玩法层面的创新。而毫无疑问,《率土之滨》正在凭借其在产品层面不断的创新,在这条路上取得了领先。
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