《漫野奇谭》显然不是一款可以简单定义的游戏,游戏以连环画的呈现方式递给玩家,画面精巧且讨喜,虽然场景背景有点劣质,但人物、建筑和怪物建模足够精巧,尤其是当你接受了“玩家是在看这本插画书”的设定之后,你会觉得这一切都恰到好处。游戏类型是CRPG,游戏在进行各种选择和攻击时实际上存在各种投掷判定,游戏中的人物是有多个走向以供玩家选择的,而游戏的策略性则主要体现在游戏的战斗方式上,最终成就了这本由玩家来撰写的《漫野奇谭》。

关于游戏开发商“Worldwalker Games”的故事

Worldwalker Games是一家位于德克萨斯州,奥斯丁的独立游戏工作室。目前全职的工作人员只有两位,Nate负责编程,Annie负责美术。漫野奇谭这款游戏之初对游戏开发人员来说,只是一次简单的副业尝试,但随着项目的发展和壮大逐渐成为全职项目,虽然目前只有两名全职工作人员,但无法否认其他成员在其中付出的心血,无论是游戏的故事还是汉化,亦或是游戏的音乐都绝对不是新手能做到的,这是一次无与伦比的合作。

同时这款游戏完全可以由玩家自己来撰写真正属于自己的故事,游戏制作者专门为游戏剧本的创作者提供一个作者引导,以帮助作者完成他们自己的故事,游戏制作者完全没有藏着自己制作这本连环画的思路,从最初的人物到故事设计方式都给予了玩家足够的帮助。

何为连环画,这款游戏又为何能给人以连环画的感觉?

连环画区别于图文书最明显的一点是,图文书是以文字为主图片为辅的形式,而连环画则是以图片为主文字则是在描述图片起到辅助作用。同时连环画之所以称之为连环,就是因为图画通过人物形象和场景的一致与人物前后的合理获得,使得图画是完全连续的,并通过文字将图画中的变化衔接和解释清楚。

而《漫野奇谭》恰巧刚刚好是以一个个图画和少量的文字描述将前后图画连接起来,游戏画面的质感给人的感觉也像是书籍一般,更给玩家一种读书的感觉,相比于其他的图文形式,连环画更能给人叙事感,但传统CRPG游戏由于其载体导致其本身只能通过CG或者文字的形式展示,导致玩家在游玩时叙事感断裂,而《漫野奇谭》采用的连环画展示形式却刚好补足了传统CRPG游戏的这一缺点,不仅有着原先CRPG游戏玩家可以自由选择故事的发展,还让玩家在这个选择后,能直观地看到故事是如何发展的,增强了游戏剧情的叙事性。

回合制战斗与地图的双重策略

《漫野奇谭》这款游戏的游戏性是完全不输其他策略游戏的,游戏的策略性来自战斗与地图设计,游戏采用了策略游戏常用的“六边形”地图设计,游戏中人物的移动需要花费时间,而怪物随着时间的增加会被强化,同时受到某些因素影响也会导致地图中可收获的资源减少。

玩家可以步步为营稳扎稳打,但随之而来的是难度的上升和资源量的降低,同时快速推进则会导致玩家无法收刮到地图中全部的资源,这是因为游戏中资源获取是以年为单位的,而快速推进会导致某些地方的怪物无法完全清理干净导致整个章节结束之后的和平年数降低,自然让资源量下降。这款游戏近乎完美地展现了策略游戏的核心玩法之一:通过游戏资源和难度上的动态设定,让玩家在游戏中被迫进行选择。

在回合制战斗方面,游戏整体的构架还是比较简单的,相比于其他回合制游戏没有太多的改变,我个人最喜欢的一点在于英雄的成长可控性和巫师的技能。游戏中的每个英雄在升级之后都可以发展不同的技能,可以选择成为一名攻击能力强大的战士,也可以选择成为一名帮助其他成员的守护战士;可以选择拥有更多主动技能的人物,也可以配合主动选择被动技能,总之角色的成长包括每个变身的选择都是可控的。巫师技能说实在是最难用的,但在后期巫师又极其强大,可以控制怪物也可以对怪物造成大范围的高伤害,对玩家策略思维要求比较高,属于策略老手玩家的最爱。

结语:

整体而言,《漫野奇谭》绝对是值得购入的,哪怕是以原价,游戏共有5个故事,第一个故事需要大概3-5小时,如果算上游戏难度对游戏时长的增加,那么可能需要更久,推荐喜欢CRPG游戏的玩家和策略游戏的玩家尝试。

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