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网上那些靠广告盈利的免费游戏,大多评价不高。为了确保收入,它们经常插入大量广告,并通过各种刁钻的设置强迫人点击,游玩体验算不上好。
但是,2019年的免费游戏《熊先生的餐厅》,不但获得上百万次下载,还拿到了4.9分的超高评价,并成为当年谷歌最佳独立游戏。
获得如此佳绩,和温暖的画风,与感人的剧情有很大关系。
其实游戏作者Daigo,之前创作的都是典型的“黑暗、深刻、残酷”作品,这部《熊先生的餐厅》,本来也是一个“让人郁闷的黑暗系”。
为什么会发生这种转变呢?
最近,《熊先生的餐厅》宣布推出任天堂Switch版。同时,作者也接受了Game Cast访谈,为大家解释其中的来历。
对Daigo来说,《熊先生的餐厅》是少有的积极向上的作品呢。
Daigo:《熊先生的餐厅》的前半部分,早期的时候很灰暗。玩家可以选择在饭菜中下毒,就方向来说,和以前的《偿还时钟》相似。
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游戏的完成版,路线发生了180度转弯,这是为什么?
Daigo:简单说就是为了迎合手机游戏市场,“让玩家满足,同时赚到钱”。拼命地考虑这个,故事因此发生了变化。
开发《熊先生的餐厅》的时候,我陷入了瓶颈期。一边领着奥巴马低保(美国的贫困层救助),一边做游戏。如果《熊先生的餐厅》不受欢迎,就只能放弃自制游戏,跑去公司里面求职了。
前两部作品,也就是《幸福的青鸟》与《偿还时钟》里面,我曾经尝试做解谜游戏,然后想通过谜题提示赚钱。
结果就是虽然游戏评分高,受益却没多少。如果维持以前的做法,接下来肯定无法维生,必须探索新路线。
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几个游戏里面,还有插播广告、花钱卖无广告版、氪金成为游戏赞助商等设置,这些钱都不够吗?
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Daigo:是这样。于是接下来,我就研究如何提升销售额了。虽然有售卖DLC的增收策略,但在增加广告收入上,却没有简单的方案。
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这个游戏本质上是单机,无法像社交手游那样要求玩家每天启动,让人看广告。但要确保一定的流水,需要玩家看尽量多的广告。
当然,如果强制插入广告,玩家肯定会觉得烦,然后就不玩了。于是我必须想出让玩家看20~30回广告,又不能让他们厌烦的设计。
玩家会“因为游戏广告多,所以打1星”呢。多加广告,还不伤害游戏体验,这件事太难了。
Daigo:我也觉得难办。别的开发者,曾经推荐我加氪金抽卡系统。但这种设计伤害体验,也与我出来做独立游戏的初衷相悖,所以没有接受建议。
烦恼之后的结果,就是这个“记忆碎片”系统了。
“记忆碎片”,就是玩家窥视碎片,就能看到客人死前瞬间的道具吧。观看故事的时候会插播广告,但不看这些碎片也不会影响主线流程的推进。
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Daigo:虽然不影响流程,但我还是希望大家都看,所以这些内容需要让玩家好奇。“死因”这种东西,一方面非常刺激,给人恐怖的预期,有自然的吸引力。同时这个设置,也和主题相吻合,于是就这么推进了。
考虑如何赚钱的结果,加入了原本不存在的剧情要素。
Daigo:加入之后我才发觉,比起用来赚钱,这个系统更适合来讲故事。虽然与主线不直接相关,但通过死亡的瞬间,体会客人的人生,自然而然成了一个“展示窗”。
原来如此。《熊先生的餐厅》的故事独特而紧凑。讲述生死的前后篇故事的中间,加入了各种生死相关的故事,有许多看点。
Daigo:免费手机游戏的制约,让这部作品变特殊。如果一开始就做买断制游戏,那么就不会是现在这种结构了吧。
大多数情况下,人们在考虑如何赚钱的时候,都会想一些和创作无关,偏离主题的东西。《熊先生的餐厅》的实验,反而做出了高浓度的剧情。
我看完故事,发现居然是积极向上的结局,这也吓了我一跳。
Daigo:让你吃惊了啊(笑)。故事变光明,是因为拼命想要“触动玩家的心灵”的结果吧。
触动心灵?
Daigo:在此之前,我一直做的都是那种回味起来很难受的作品。
《偿还时钟》讲的是一个烂人,最终遭遇了不幸的故事。但《熊先生的餐厅》登场人物很多,总会有人物的死亡,正好触动玩家的心灵。
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如果这部《熊先生的餐厅》,也是那种回味起来不好受的作品,结果就不只是登场角色遭遇不幸,玩家也会觉得痛苦,所以《熊先生的餐厅》,就自然而然被净化了。
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游戏下载量突破了100万,推出前是怎样的心情呢?
Daigo:游戏上线前,我的钱几乎快花光了。但同时也有预感,就是《熊先生的餐厅》会红。不只提前参加测试的玩家评价很高,就连知道所有剧情的我本人,玩游戏的时候都有落泪的冲动。
游戏发布后有许多“想起了自己的人生、不禁落泪”这样的评价。听说在游戏发布的初期,如果在商店里面写评论,你一定会回复。因为这件事,很多人成了粉丝。当时你为什么这样做?
Daigo:游戏发布后的评论,和之前完全不一样。很多人想起自己的过去或现在,让我发现游戏真的影响到了别人的人生。我被这件事感动,所以发布后头三周,给所有的评价都写了回应。
我每天要花3小时在写回信,因为不想让这件事化为儿戏,所以坚持不复制粘贴,每个留言都认真写。
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1天3小时,然后反响如何呢?
Daigo:有什么效果不好说。许多同行在做手动回复,但感觉对销售量没多大帮助、或许只是自我满足……
换位思考,如果我收到开发者回信,应该会感到高兴的吧。现在我也想要回复留言,但时间不够用。我真的很感谢粉丝,这次能出任天堂Switch版,也有粉丝的功劳。
粉丝具体在什么地方帮忙了?
Daigo:首先是直接的网络赞助。让我知道“出Swicth版也会有人买”,给我带来了自信。
《熊先生的餐厅》有14种语言的版本,很多翻译都是无偿的志愿者。他们的翻译质量很高,认真地对待作品。没有他们,就不可能面向全世界发行。
我也和熟悉的粉丝交流,问他们“这次想要什么新要素”。多亏他们,我知道了什么才是最让人期待的新章节。
具体内容因为怕剧透,就不对外说了。其实……(作者介绍了新章节,但在访谈略去了)。
原来如此,确实称得上是“完全版”呢。除了这些,还有什么特征吗?
Daigo:当然不止这些,为了适应Switch的横屏,画面也多画了一些部分。相关公司看了以后,说“简直想象不出这曾是一款手机游戏”。相信不玩手游的用户,也能享受到游戏的乐趣。
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主机版画面的信息量几乎多了3倍。与裁切画面的简单移植相比,这种重制的工作量很大吧。
Daigo:《熊先生的餐厅》Switch完全版的出现,圆了我制作主机游戏的梦想,所以这次为了不后悔,做了很多工作。
我小时候玩过很多印象深刻的名作,然后也一直想要创作那样的作品。如果《熊先生的餐厅》能像我玩过的游戏那样,成为别人的回忆,我会觉得非常开心。
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