什么是订阅会员模式?其实这种模式类似于古老的订阅报纸、订阅杂志。如果搬到网上,就类似于软件会员、视频网站会员。功能很简单,为某一类商品或者服务,进行定期的支出。

而游戏行业的订阅会员模式则是提供给玩家一种全新的游玩游戏的方式,你不用购买游戏,你也不会真的拥有这款游戏,但你依然可以玩到这款游戏。不能不说,这种商业模式真的很经典,不然也不会有这么顽强的生命力。

常见的游戏会员

那为什么游戏行业也会兴起这种模式呢?

01游戏行业快到天花板了!

天花板在商业里,是一个很贬义的词语,当某个行业趋近于饱和,天花板就会开始发威,看衰整个行业。

Newzoo公司的预测,主机行业变化不大

对厂商来说,天花板主要体现在用户数量上。诚然,即使在疫情期间,游戏行业整体发展依然保持加速态势,但对于主流的主机游戏行业来说,用户数量已经无限接近天花板了。你无法鼓动一个没有主机的玩家去购买你的游戏,在今天的游戏行业,想发展一个新的主机玩家,首先要和玩家手里的手机竞争,然后才是主机游戏行业内部的竞争。

这也是所有游戏开发商的天花板,假如固守着原有的独占套路,那销量一定会受到影响。所以你会在最近的游戏新闻里看到,索尼开始放弃独占,微软开始强力推广XBOXPC一体模式。因为如果想要获取新客户增加游戏销量,那PC玩家一定是最容易争取的一帮人了,先用经典游戏来培养客户群,然后潜移默化的影响他们的选择。

大手笔的XGP,谁不心动呢?

当然了,对玩家来说,游戏也似乎到了天花板。无论从画质上,还是从玩法上,似乎已经到了一个瓶颈期,同质化严重,3A游戏的传统优势开始不复存在。这种时候,玩家也期望着能打破天花板,玩到足够新鲜的游戏。独立游戏、任天堂游戏的大流行也正是因为玩家看到了这点。

02游戏厂商赚钱真的很难

游戏的开发成本正在逐年上涨,从十几年前数千万美元,到如今的接近10亿美元的开发费用。这种逐年上涨的开发成本,却很难从单纯的游戏销售上获得足够的回报,请相信,在游戏行业,类似R星这样,靠GTA系列养活自己几十年的游戏厂商没有几家。

GTA的回报率远超其他游戏

在回报比下降的情况下,游戏厂商们开始挖空心思地赚钱。DLC、季票已经不是新鲜事了,把微交易丢进单机游戏才是最离谱的事情,单机游戏网游化的变革,也开始让事情变得复杂起来,直到免费游戏搞通行证收费后,游戏厂商开始考虑一个问题。

如果这款游戏即使免费也没人玩怎么办?尴尬不重要,重要的是资金如何回笼。THQ倒闭的事情才过去多久,被瓜分得干干净净的THQ,就是很明显的结果。

这种时候,订阅会员制就比较重要了,通过会员制虽然能免费玩游戏了,赚钱虽少了,但是会存在一个保底收入。这种模式无疑是给厂商吃了一颗定心丸,游戏失败了不要紧,要紧的是钱能不能收回来一些。

03订阅会员制的将来

可以想象的是,订阅会员制会在今后的游戏行业成为常态。

但常态也代表着竞争会异常激烈,可供游玩的游戏的不同,会员享受的服务不同,可能会让订阅会员制变成一个比拼钱多钱少的行业。微软财大气粗掏几十亿买一家游戏开发商,索尼就能立马还击,购买两家游戏开发商。

为了给自家的订阅会员制添砖加瓦,这种收购也必将成为今后几年的常态。

玩家初期也许会有各种福利,但当胜利者出现后,是否还会一切如初将很值得怀疑。资本的吃相一直很难形容,普通会员、VIP会员、钻石会员,把会员搞个三六九等也不是没见过的,要知道EA的会员,最开始只有一个等级,现在已经分成了两个等级:基础和加强版。

EA的双会员模式

所以对游戏行业的订阅会员制,我持中立怀疑态度。

微软能继续大手笔收购游戏开发商吗?它真的舍得为了一个不确定的胜利砸钱吗?

索尼该如何突破微软的围剿?依然靠自己的平台赚钱吗?游戏厂商会怎么想?

其他的游戏厂商该怎么办?是卖身,还是自己搞会员制呢?

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