作为MMO,《梦幻新诛仙》肯定还是以社交属性为重的游戏,此时各种额外玩法就成了评价游戏的次重点了。最后也不能忘了游戏的画面效果,毕竟都2021年了,画面不养眼,谁还愿意深入去了解其它的玩法如何呢?接下来沙茶酱就从这几方面来给大家介绍这款游戏。

柔和而梦幻的美术风格

《梦幻新诛仙》的美术可以说是比较特别,优缺点并存。首先是色调,不但是UI,整个游戏画面都是偏蓝的冷色调。不过人物的质感有点奇怪,特别是每个人都被照得脸色苍白,也确实有“修仙”的感觉了。而一些野外地区在白天的时候,其色调的明度太高了,会很像塑料。

不过大部分的场景氛围都给人感觉很好,毕竟场景建模和贴图都是不错的,有一些夕阳时的场景,会泛紫红色,景色是相当的美。还有一些云雾缭绕,或是月光洒下的地方,如虚似幻。而且光线被过滤之后也变得比较柔和,画面整体非常协调。

还有一些非常明亮的场景,只要没有太多太杂的光效存在,还是很好看的。同时因为冷色调的原因,画面会有些偏紫,看起来就很舒服,不会太扎眼。所以单纯只用游戏内自带的拍照功能,甚至都可以拍出一些壁纸级的截图了。

难以平衡的回合战斗

说到游戏的核心玩法,就是其回合制战斗。回合制战斗最重要的就是布置好合适的阵容,然后根据敌方的阵容再安排好技能的释放顺序。而且游戏内的一些异常状态buff在组合后,还能触发一次爆发伤害的机制,比如潮湿+点燃会触发蒸发。同时游戏还保留了“老套”的buff机制,比如燃烧和感电都会让后续的火焰伤害和雷电伤害更高;毒素可以叠加3层,让DOT伤害逐步提高等等。这就让我们既可以选择同属性的阵容,也可以选择异属性的阵容。同时也得以让一些低阶的“仙友”因此派上用场,最大限度地使这些伙伴们不会失去用武之地,游戏策略的多样性也会丰富很多。

但是问题还是存在的,虽然游戏的策略性看似比较多样化,但是从实际情况来看却不是那么回事了。例如从单人关卡来说,敌人的整体伤害过高,导致战斗节奏非常快,而这些buff的功效也因此难以发挥。就算在己方战力跟推荐战力的关卡相同,甚至比其更高的时候,关卡内的敌人还是能一回合秒杀我们的一个队友,还会附带不少的AOE伤害。所以大部分战斗就都变成了速战速决型,看哪个角色的爆发伤害高就可以放上C位了。因此,buff这种持续性效果所带来的附加收益并不高。

还有另一个问题,就是平衡性不够好。除了封印系技能以外,其它的辅助技能都太弱了,回血的回不上来,减防的收益极低,附带buff的大部分单体技能伤害也非常低。所以结果就是,在教学关卡时介绍得好好的“策略回合”,现在包括单人PVP在内,就都变成了先手封印,然后没被封印的角色就开始释放大范围AOE连翻轰炸,谁先炸翻对面谁就赢,“策略性”一去不复返。

在PVP的设定上也存在一些问题,比如单人PVP,如果一边全手动一边全自动,肯定不公平,所以就变成了自己的角色和宠物可以手动,其他“仙友”是自动随机攻击的。但这是一把双刃剑,因为再怎么说回合制游戏是需要策略的,需要安排好技能释放的,然而现在只有自己和宠物可操控,那么这样的话策略性直接就降低了七八成。打个比方,这样的战斗就像是2个将军带着4个不听指挥的士兵一样乱。我明明知道敌方的弱点是什么,但我的“仙友”就是随机打,不去针对敌方的弱项,带不动呀。

而在组队PVP中,虽然所有人都是手动操控,但是都看不见对方的血量。这时如果打单体爆发,大家肯定都会担心伤害溢出的问题,所以造成现在的PVP情况不是互相扔封印,就是互相扔AOE轰炸的局面。

但令人意外的是像“精英据点”这种组队副本就做得不错,包括使用物品在内各种手段都能派上用场。在势均力敌的情况下全凭策略,局势能够打得有来有回,令人惊心动魄。偶尔如果哪位玩家有自信,还会忍不住出来当指挥官,传授自己的理解,对大家都有帮助。

综上所述,除了组队副本以外,其它战斗玩法的平衡机制还是有待改进。如果不平衡单体技能和AOE技能的伤害,还是一直让大家“炸来炸去”,那么官方所设想的利用buff去扭转局面的状况可能就不会出现了。

不过游戏目前还处于测试阶段,之后好好把职业平衡性和战斗节奏调整一下,其它比较出色的战斗机制就能跳脱而出,更加亮眼了。

较为鸡肋的社交玩法

作为一个MMORPG,就算战斗系统不太优秀也没关系,毕竟对于大部分玩家来说,MMO最重要的还是其社交属性。只要有多样化的活动,能让大家一起玩,而且要有趣、有挑战性,能让大家一直玩,拉近玩家之间的距离,使得玩家们能成为一个个小团体,那么这无论对于玩家还是官方而言,都是一件再好不过的事。

《梦幻新诛仙》的日常活动可以说是非常丰富,而且每天都会有一些不同的活动。但是,活动丰富归丰富,社交属性强的却很少,而且最重要的帮派玩法也做得不太好。第一是帮主可以随便踢人,导致大部分人一天换一个帮派,一觉睡醒就给踢了,之前的贡品白上了。第二是帮派成员退出后再加入没有冷却,想来就来,想走就走,强的越来越强,弱的越来越弱。因此大规模的帮派成员每天都在不断流动,这如何能定下来搞社交呢?

而日常的帮派活动,一个是挂机泡温泉,一个是挂机传功。虽然泡温泉有小游戏玩,但本质上还是以挂机为主,所以两个活动都难以让玩家之间产生交流。而跟组队战斗有关的活动是限时开启,时间还短,前十开外的帮派完全组不到人。

其它的日常活动多是挺多,但基本也都是挂机一条龙,开自动挂个一两小时,同样是难以产生交互。唯一一个会让大家积极交流的是组队的天机排位赛,但组队PVP的平衡性太差了,所谓的属性平衡只是单纯的等级制衡,这也就直接让这个天机排位变成了大佬游乐场,一般玩家就是进去送个菜,拿个次数奖励就可以走人了。

有意思的是这个游戏增加了类似开放世界的一些玩法机制,在世界各地都增加了丰富的隐藏任务和隐藏互动,使得玩家们可以组队来一起寻找。不过实际情况也都只是各找各的,找到了互相通知一声,没有任何需要互助的地方,希望这个玩法在后续能在交互机制上进行改进吧。

所以说,目前游戏里的各种社交玩法还都比较鸡肋的,优点不凸显,缺点还要放大,你说尴尬不尴尬。

以上就是《梦幻新诛仙》本次测试的评测,我们不难发现游戏目前在战斗机制、社交玩法上需要改进的地方还是蛮多的,希望下一次能给我们带来更为优秀的版本。

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