《恶果之地》是一款国产的Rogue-lite双摇杆射击游戏,由只有两人的开发团队出品,从音乐,画面,操作到编程,难以想象是如何克服如此之多的困难,最终为玩家们交上了这样一份答卷。
清新可爱的画面风格
或许有些色彩和线条的运用,真的只有世界上某一个特定的人才能做到,即使偶尔会有一些既视感,《恶果之地》游戏体验还算尚可,其艺术风格也独树一帜。换句话说,在看到这款游戏的一瞬间,它的画面风格就足以在玩家的脑海中留下一个独特深刻的印象,即使不是玩家也是如此。即使是对于不怎么玩游戏的人群来说,恶果之地的艺术风格也十分亮眼,可以被高度概括,对于一款游戏而言,这无疑是一件值得赞扬的事物,游戏的美术设计也得到了2017年IndiePlay的最佳美术奖,算是得到了业界的肯定。
有趣的装备和优劣并存的战斗设计
《恶果之地》的各色装备设计是相当有趣的,玩梗的steam枪,星战中的光剑,中规中矩的各色步枪手枪,都是相当具有趣味的武器设计。除此之外,游戏的BOSS战并非是正常rogue-lite类双摇杆射击的那种打法,作为一款主打rogue元素的双摇杆射击游戏,BOSS机制在很多时候实际上是承担了一个“检验实力”的物品。《恶果之地》的BOSS设计,在一个标准的双摇杆射击中是合理的,但放在rogue-lite之中并不合适。
缺乏合理的成长曲线
在rogue-lite类游戏中,玩家真正想要在这里得到的,应该是那种充满随机性,在惊喜之中不断变强的成就感。既不会太超过这个关卡的需求实力,也不会太过弱小到根本就用不上,这样一来就能给玩家惊喜和失望并存的游戏体验,其中的“失望”是很重要的,就像是你看电影不能一直看高潮部分,总得有些东西拿来过渡一下,不然反倒是会有一种疲软感。
总结:
《恶果之地》大胆的同时并没有做到优秀,画风精美可爱,游戏过程中较多缺陷,对于国产游戏而言,保护性言论很多时候是没有自信的表现,我们应该对国产游戏有更多的信任,相信国产游戏拥有在逆境之中前行的能力,期待《恶果之地》之后的表现。
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