0.前言
很遗憾,经过大量的计算和实际操作证实,地下城EX2的关底BOSS炸脖龙(贾巴沃克)的通关配置组合情况过于复杂,因此无法给出较为准确的参考阵容的具体配置。但本文仍然会给出一些计算过程,来帮助你理解阵容的构成,并自行尝试计算、配置阵容并通关。
1.预先准备知识
1.1.TP上升与TP减轻
TP减轻的数值决定了你释放UB后能保留多少TP值。计算公式为:保留的TP值=TP减轻*10。
TP上升的数值决定了你在以各种手段获得TP时能额外获得多少TP。计算公式为:实际获得的TP值=基础TP值*(1+TP上升/100)。
可以简单理解为每拥有1点TP上升,获得的TP增加1%。
注意:失去TP不受TP上升影响。
基础TP值的来源有如下几种:
行动开始时:90点基础TP值
击杀单位:200点基础TP值。
通过技能回复TP:技能面板的对应数值。
受到伤害:500*(受到伤害值/生命值上限) 点。
其中关于受到伤害获得的TP,可以简单理解为在TP上升为0的时候,受到等同于生命值上限的伤害可以获得500点TP。
注意:这里的受到伤害必须降低生命值,被护盾和无敌效果抵挡的伤害是不会回复TP的。
1.2.防御力与伤害减免
物理/魔法防御力会在受到物理/魔法伤害时根据计算按比例减少受到的伤害。计算公式为:实际受到的伤害=面板伤害*100/(100+防御力)。
面板伤害指按照攻击方的普通攻击/技能公式以及等级、攻击力等数值计算出的伤害数值。上述公式若转化为减伤比例则表达为:减伤比例=防御力/(100+防御力)。
同时还有一个不怎么常用但在相关计算中经常用到的一个概念:物理/魔法等效生命值,主要用于避免重复折算技能伤害。计算公式为:等效生命值=原生命值*(1+防御力/100)。
则防御力也可以理解为每1点防御力提升了1%的对应的等效生命值。
注意:实际上存在一种区别于物理伤害和魔法伤害的无属性伤害(又称作真实伤害),通常是由持续的异常状态造成的。这种伤害在结算时不计算防御力,直接减少生命值,且只能被能同时抵挡物理伤害和魔法伤害的双属性护盾抵挡(同时存在的物理护盾和魔法护盾是不能抵挡无属性伤害的)。
1.3.BOSS伤害估计
以下伤害为经过防御力降低和降低BOSS攻击力前的原伤害(面板伤害):普攻30000点物理伤害;
1技能对前两名敌方角色造成22780点物理伤害,降低目标的物理攻击力并使其失去300点TP;
UB造成14980点魔法伤害,并施加剧毒效果,每秒造成800点伤害持续4秒;
清场技能(剩余时间少于20秒时释放,连续释放2次):击退所有敌方角色,并施加剧毒效果,每秒造成6080点伤害持续90秒。
生命值低于40%时会进入狂暴状态,狂暴状态的1动会召唤3个小怪,然后每4动释放一次1技能,但狂暴状态的BOSS攻速极慢,但伤害也有所提升。
1.4.常用的对局内时间记法为右上角剩余时间省略冒号的三位数字,例如右上角剩余时间为1:05,则写作105;剩余时间2秒则写作002。
2.苟队通关原理
BOSS在剩余时间少于20秒时对我方施加的剧毒效果会造成巨额伤害,但是伤害并非一次性造成,因此可以通过受到伤害来为我方角色回复TP,用群体治疗来抵消高额伤害,如此循环以达成存活。
3.循环达成条件
以下内容将先默认阵容中不包含优衣(新年),然后在之后的部分再考虑加入春田的改良方案。
3.1.良好的TP效率
根据TP计算公式,我们需要在多次受到伤害后获得超过1000点TP以释放群体治疗的UB,由此得到不等式:
根据上述不等式,可以得到如下表格:
表01 3跳最大可用HP
在对应的TP上升和TP减轻下,3次跳毒能放出UB的最大生命值不应超过表格中提供的值,若超过则要考虑提升Rank来改变TP上升、TP减轻。
进而我们能得出如下表格:
表02 各角色最高可用等级
在对应的装备配置下,等级不建议高于表格中提供的值,若超过则可能出现无法达成循环的情况。
3.2.足额的治疗量
实际治疗量的计算公式为:实际治疗量=((技能等级+1)*等级系数+攻击力*攻击系数)*(1+回复量上升/100)。
其中攻击力为释放技能时的实时攻击力,会受到各类提升和降低攻击力的技能影响,目前没有可以在战斗中影响回复量上升和技能等级的手段。通常一个技能只会使用一种攻击力进行计算(智(魔法少女)是目前已知的唯一一个单个技能同时使用两种攻击力计算的角色)。
根据我们假定的情况,我们需要在每一次跳毒时释放一次UB提供群体治疗以抵消受到的伤害——实际上是释放UB以防止下一次跳毒时有角色阵亡。因此需要所有角色的平均治疗量高于跳毒伤害(6080)。
这里给出现在能使用的群体治疗角色的技能系数和各种常见装备配置对应的回复量上升,可以根据自己持有角色的实际配置进行计算。
表03 各角色回复量上升
由于攻击力的变化会影响实际的治疗量,因此这里引入一个新数据:每攻回复上升(意为“每点攻击力提升治疗量”)。计算公式如下:每攻回复上升=攻击系数*(1+回复量上升/100)。
本质上相当于将攻击力变化量的系数提出来,但在计算实际治疗量时可以将游戏内的技能面板值直接加上提升的攻击力乘以每攻回复上升的结果,即为实际的治疗量,而不需要每次都带入公式计算。这里也给出对应的数据以方便计算。
表04 各角色每攻回复上升