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12月13日,6.4个G大小的更新补丁下载到下载窗口时,DOTA2打开了历史的新章节——7.0版本,正式会见了所有玩家。
而经过了一天的观摩与操作后,笔者将在本篇文章中为你分析新版本的地图与游戏机制上的改动。前言:
但在这里,先来补充一下前两篇文章中错误或者遗漏的地方。在天赋篇中,我们曾经提到因为到达25级非常困难,所以终极天赋对于很多酱油来说显得比较鸡肋。但在实际的游戏过程中,我们发现新版本大大地压缩了升级所需要的经验。在一场接近30分钟的比赛里,双方的Carry位英雄很轻松就能到达25级。至于酱油,如果比赛继续往后发展,在45分钟左右到达25级也是非常容易的。所以,终极天赋对于所有位置的所有英雄来说都是至关重要的抉择。即便是辅助,也能依靠它在关键时刻扭转乾坤。
此外,在大圣篇中,我们没有提到大圣在辅助位的作用。而再观看了Zai哥操作的一把四号位大圣后,这个英雄在辅助位上恐怖的能力也让人惊叹不已。上树后的高空视野能让大圣的伙伴能从各个位置发起攻击,不需要多少装备就能打出成吨的伤害。打个比方,辅助位的大圣就像是加强版的土猫。最后再提一点,在幽鬼使用大招的时候,如果大圣爬在树上。那么幽鬼的幻象将会出现在树下,但无法攻击大圣,幽鬼本体也没有大圣的视野。
肉山:夜魇土著变身天外来客?
废话不多,来聊聊地图。笔者一向自诩是一个接受新事物能力很强的人,但是这次的7.0更新,还是有一个地方让我非常难以接受——那就是肉山在地图上的位置。其实我们也能理解冰蛙把肉山放到河道中的意图,因为在原版的地图中,无论怎么修改肉山坑的入口方向,只要肉山出生在夜魇这边,那夜魇就拥有天生的肉山优势。只有把肉山坑整体移位,才能彻底解决这个存在已久的问题。但这个改动,说起来就是为了平衡而平衡,完全没有考虑到审美与协调。新的肉山坑就好像一个陨石砸在河道上方,从小地图上看去分外扎眼。如果是一个有强迫症的玩家,说不定都想把肉山坑从河道里“扣掉”。
(从中路进入肉山的入口,比较窄)
因为比赛样本过少,现在也不能对这个新肉山位置是否平衡下一个定论。但可以确定是,新肉山的位置确实比老肉山要平衡的多。但是在笔者的测试中,无论是从哪个角度进入肉山坑,天辉都要比夜魇略快2-3秒。所以说,这个改动有点“矫枉过正”的味道。
(从夜魇上路进入肉山坑的入口,非常开阔)
在几乎所有的比赛中,肉山都是兵家必争之地。此前所有的肉山团战,可以说都是从内到外的突围战。肉山坑里面的人要想办法在打完肉山后捡起盾奶,突破敌人的包围。而外面的人则想把对手关在坑中,试图一网打尽。但是在新版本里,由于肉山位置的变动。除了突围战,可能还会存在追击战的情况。因为新肉山坑是一个平坦的环形,很容易出现英雄顺着圆周绕圈的情况。虽然听上去很好笑,但从之前波士顿Major的来看,并不是每一支队伍都能适应充满了变数的运动战。对他们来说,新肉山坑也将是一个不小的挑战。
野区:打野英雄的黄金年代
(野区现在被分割成了两个完整的部分)
记得在刚刚放出更新补丁的时候,因为看到了“每两分钟才刷一组小野”,有不少玩家都预言野区吸血鬼会在新版本中完全消失。但是在版本更新实装后,情况却截然相反。对于热爱打野的玩家来说,7.0将是他们的黄金年代。当前版本的野区资源完全足够承担两个英雄从1级到6级的发育,也就是说,传说中的11111分路将重现江湖。
(打波野,吃个F,再喝口水,野区的生活美滋滋)
比起上个版本,现在每边的野区都多了一个赏金符、三组小野和一组远古野,刷野的位置也有所不同。小野从比赛开始后的30秒第一次刷新,之后就在奇数整点刷新。这样的改动是为了打击炼金、露娜这类拉野狂魔,减少了他们一半的资源。但是对于普通英雄来说,这样的改动并不是坏事。因为在7.0中,野区的范围比起上个版本有所增加。何况又增加了那么多新资源点,在前期完全不可能存在“无野可打”的情况。按照常规英雄的清野速度,2分钟的刷新时间绰绰有余,足够达成一个刷野的“循环”。
不过在实际的体验中,我们发现7.0的游戏节奏大大加快。比起单机伐木,抱团推塔才是明智之举。如果你前期打了10分钟的野,而最后掏出来的是一个点金手,那么你的队友很可能会瞬间崩溃。这么说的意思就是,打野英雄一定要在前期Farm的过程中做出立刻可以套现的道具,譬如跳刀或者梅肯,然后直接加入团战。不过,如果你想做一个野区一号位,那就果断屏蔽所有人,刷出一条血路。
线上:狭路相逢勇者胜!
野区范围增加了,相对应的,就是线上范围的缩减。这种情况在天辉的优势路特别明显,几乎所有玩家在第一时间踏上这条路的时候,都会觉得比上个版本窄了很多。以前打刚三的时候,一条路上占六个英雄都不觉得挤。但是在新版本中,一条路上占4个英雄,你都会觉得空间不够。这样的改动所带来的变化体现在两个方面。
其一,就是线上对抗的激烈程度加剧。平常玩DOTA的时候,只要身边冒出来一个敌方英雄,多数人都忍不住想上去摸两刀。而在如此狭窄的区域里,擦枪走火在所难免。如果在当前版本打刚三,想要不爆发人头就是天方夜谭。其二,或许三号位将走向另一个极端,那就是彻底放弃线上。在当前版本,别说三人路,就是一个酱油和一个大哥的组合,都能把劣单英雄压的体无完肤——因为你根本没地方与对面周旋。那么这个时候他该去哪呢?当然就是买个钢爪去树林打野啦。上述的两种选择也要根据实际的情况进行判断,当然,有一点是可以确定的。DOTA2这个游戏的前期,双方都会尽可能地榨取地图上的资源(这也包括了对面的人头)。无论是去野区还是在线上伐木,自然是怎么快怎么来。
圣坛:
圣坛(又被称作“小水泉”或者“火锅”)是一个容易被忽略,但是特效极其强大的新建筑。在地图上,一共有14座圣坛,天辉夜宴各分一半。其中有四座分布在野区中,另外十座则分布在双方的高地上。高地上的圣坛在进入游戏后就可以直接使用(守高地比较有用),而野区中的圣坛要等到出兵的时候才可以饮用。圣坛的恢复范围为500码,站在这个范围内的所有友方英雄都能享受到同样的恢复效果。而谈到恢复效果,圣坛让很多玩家都大吃一惊——在大部分情况中,圣坛可以让一个英雄从濒死直接恢复到满血,从空蓝恢复到半管蓝。更形象的说法是,这个圣坛恢复比泉水都要强上一个档次。
圣坛所带来的影响简单粗暴,它一方面大大加快了游戏的节奏,让一些完全没有恢复能力的阵容在打完一波团战后拥有了继续下一波的能力。更重要的是,圣坛是一个可以TP的建筑。这等于是让英雄获得了快速支援战场的能力。以往我们常常说,中路一塔被拔掉,野区就会失手——因为TP一塔是进入野区的重要手段。但是在新版本,只有当六座外塔全被拆掉的时候,野区圣坛的无敌状态才会取消。也就是说,即使你的一塔没了,你也能直接TP野区。这个改动对于防守方来说是一个好消息——我的兄弟在野区被抓了,一个TP就能到位。所以,圣坛附近的眼位也显得非常重要,相信这会在不久之后的职业比赛中得到验证。
背包:艺术家们的Showtime
(第一版的背包是在物品栏下面,现在是放在右侧)
背包是7.0版本中最引人注目的新机制。首先要说的是,这个机制算是“千呼万唤始出来”。早在DOTA1时代,就有无数人抱怨过六个格子不够用,希望能借鉴真三中的背包。然而直到2016年年末,冰蛙才总算实现了玩家们的这个愿望。本来很多人想象中的背包是一个只能放眼或者放TP的特殊物品栏,但冰蛙这回倒是很大方,直接给了三个额外的背包栏,并且可以将几乎所有物品放入背包中保存。
(灰色的跳刀在挨打时并不会触发CD)
背包的作用除了简单的存取物品,更令人感到惊异的是,在物品栏中处于CD状态的物品,把它放入背包中后,CD将继续读秒,直到CD结束。这样的说明听上去好像没什么大不了——毕竟有六秒钟的CD。但是在一些极端情况下,背包的这个特质很可能会改变一次Gank 的结果。举个例子,当跳刀CD的时候它他放入背包。然后跳刀会在背包中读秒,直到CD结束。随后,在遭受敌人攻击的情况下,背包中的跳刀并不会进入CD。我们在这个时候,把灰色的跳刀转移到物品栏中。因为6SCD,跳刀并不能使用。但注意,在这个情况下,敌人的攻击也无法让跳刀产生CD。6S结束的那个瞬间,你就能用跳刀逃出生天。
(灰色的绿鞋并不会触发攻击CD)
上面的情况有些复杂,其实绿鞋打野的例子更容易解释。之前的版本中,斧王出绿鞋打野是很常见的套路。但问题就是有一些隐身英雄会在斧王打野的时候把斧王的鞋子偷走。而有了背包的机制,你就永远不用担心这个问题。和跳刀一样,处于灰色状态的绿鞋也一样无法被攻击刷新CD。在打野前,我们先把绿鞋放入背包中。随后,当野怪死的差不多的时候,我们就把绿鞋重新放入物品栏内。野怪死亡的时候,6SCD结束,绿鞋的恢复效果继续。
关于背包的奇妙用途,其实还有不少。譬如在后期的时候,英雄买个鞋垫出门,然后打团之前把鞋垫放回背包。还有把属性装放回背包里喝水,可以多加一点状态。关于这方面的动态,值得关注一下E术家们近期的比赛,期待EESama为我们带来新的表演。
此外,在笔者的测试中还发现了一个有意思的现象,凡是出了A仗后会额外增加技能的英雄(海民、伐木机),他们的A仗是无法被放入背包中,同时A仗也无法被丢弃。因此,个人感觉目前的背包机制并不是特别成熟。而在当前的这个版本中,各种贴图BUG、模型BUG、技能BUG层出不穷,地图的渣优化(主要是新的野外商店)更是让1070玩起来都感到了压力。以V社的进度,少说还要一到两个月,才能体验到完整的7.0。
(Reddit上的水友提出的UI设计思路,得到了很多玩家的赞同)
说完背包,最后提一下新版本的UI。UI这个东西因为每个人的审美不一样,所以得出来的反馈也有所不同。版本更新的第一天,多数玩家都对新UI非常不适应。但是在第二天,又有不少人觉得新UI很清爽,让视野更加开阔。就像上面所提的一样,UI也是目前冰蛙更新的重点内容。目测在随后的一个月里,UI还会出现相当大的变化。
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