制作|老虎嗅觉商业、消费和机动团队
作者|黄青春
主题图| 《双城之战》
本来很难相信,游戏改编、腾讯、动漫等因素重叠时,这是一部值得一看的作品。
然而,现实打了所有人的脸——《英雄联盟:双城之战》(以下简称《双城之战》) 自11月7日全球同步上映以来便燃爆全网,豆瓣开分9.3、IMDb9.5、烂番茄100%新鲜度,奈飞热度甚至超过近期火爆全球的《鱿鱼游戏》。
随后,《双城之战》跻身83个国家和地区前十、观看时间在TV剧集之中排名第二(11月8日~11月14日),甚至被广大网友评为年度最佳动画。
《双城之战》制片人Christian Linke谈及创作初衷时曾表示:
“这是写给多年来一直支持我们、帮助《英雄联盟》走到今天的所有玩家和粉丝的一封情书。从立项的第一天起,我们的目的就是围绕这些角色,创作一个能独立存在的好故事,无论你是否对《英雄联盟》有所了解,都可以有所感触。”
金克丝:不疯魔,不成活
坦白说,游戏改编成影视时,庞大背景投射到英雄身上很容易变得凌乱,叙事节奏、世界观塑造、主配冲突也变得难以驾驭,如何设计才能立体、自洽是非常棘手的难题。
《双城之战》的惊艳之处在于,整个剧集对于叙事视角的处理非常巧妙。
一边是繁华似锦的皮城之都,一边是混乱堕落的底城市井,蔚和金克丝在两座城市之间流转,一场关于人性与救赎、反叛与欲望的博弈在城市之间交织,而利益是粘合皮城和底城运转的重要纽带。
从皮城切换到底城
前两集通过穿插的片段和剧情推动,便将皮城和底城的世界观塑造清晰——祖安本是座港口城市,后来一些权势家族通过议会成为城市的实际操控者。后因炼金炸药爆炸将祖安之城一分为二,即上城和底城。由于地势原因,底城变为皮城的下水道,工业废水、炼金废气都汇集于此。
问题是,《英雄联盟》IP宇宙如今共有13股势力在157个角色交织的爱恨情仇中相互角力,为什么主创会选蔚和金克丝作为主线?
《双城之战》总制片人Christian Linke曾透露,因为这两个角色(蔚和金克丝)与众不同的魅力,在着手制作动画剧集时,才会优先想到矛盾重重却又羁绊甚深的她们。
英雄联盟《双城之战》团队则进一步对虎嗅分析道:
“ 金克丝13年就推出了,作为新英雄加入联盟时天然跟蔚、凯特琳有互动彩蛋,相当于一进游戏就设立了人物关系。而且,手游APP图标也是她,海内外都有超高人气,所以选她作第一季核心角色。
其次,金克丝是《英雄联盟》最受欢迎的角色之一,有很高的辨识度,所以她的故事更有开发潜力,她是挺可爱的小疯子人设,人物弧、跨度很大,而且皮城和祖安有一群发明怪人,游戏中没有太多设定,这也给动画留下了充足的创作空间。”
从《双城之战》播出后的反响来看,这一选择无疑是明智的。而且,剧集在游戏背景之上对角色的塑造也非常成功。
剧集先以四人小队偷海克斯宝石引发意外爆炸展开,他 /她们的人生轨迹也在颠簸和动乱中被改写——不仅麦罗、克莱格为自己的鲁莽付出了生命的代价,蔚、“爆爆”也承受了失去亲友的惩戒。而以此为节点,底城与皮城的安宁就此被打破。
左起:麦罗、蔚、爆爆、克莱格
关于四人小队的性格塑造,蔚信奉武力,相信拳头才能摆平一切争端,以至于每次挥拳都全力以赴,好似一拳拳锤向黯淡无光的命运;麦罗性格大胆,却常常贫嘴;克莱格行事稳健,护目镜后来成为蔚基础原画里继承的遗物。
至于金克丝,她有句台词是,“我是个疯子,有医生开的证明”——这无疑为其贯穿整部剧的悲情基调埋下了伏笔。
整部剧集中金克丝的疯狂源于内心多重人格的撕扯,这一切在她那困苦、挣扎的童年便已埋下种子。
她自小在蔚的庇佑下,又不甘心总是藏在蔚身后,便将所有情绪和不安深藏心底,坚信蔚说的“让你与众不同的东西会让你更强大”,于是学着蔚练习拳击,还通过不断发明新武器来体现自己的价值。
然而,蔚对金克丝的过度保护亦如范德尔对蔚一样,最终情况变得适得其反。
金克丝炸毁希尔科老巢时,错手伤及范德尔、麦罗、克莱格后,情绪激动的蔚捏住金克丝的脸喊出“你就是个祸害”,金克丝面容模糊,泪眼婆娑地哀求“蔚奥莱,求你了,求你”,那一幕格外让人心疼。
最终,金克丝在亲情连接的反复重建中一次次直面生死别离和人情冷暖,这无疑加速了她的人格裂变,在内心饱受煎熬和被抛弃的情绪吞噬下投靠反派希尔科。
至此,精神崩溃的“爆爆”蜕变成蔚的宿敌金克丝,成为一个移动的“火药桶”,行事越发疯癫、性格也越发狷狂,整个人物的性格演化被剧情合理化。
至于反派希尔科,经历过背弃后,因仇恨而变得残暴、冷血,自从范德尔消失后,底城就被希尔科的“微光”生意所笼罩,甚至其通过“微光”获得了掌控底城的力量。
在后续培养金克丝过程中,希尔科一再强化金克丝内心的仇恨,某种程度上他从金克丝身上看到了自己的镜像,而在他复杂的情感中,甚至认为只有自己能真正理解金克丝,但最终他却因为金克丝变得像曾经的范德尔,反而是金克丝最终杀了希尔科并拿走了能量石。
不过,最让人动容的还是金克丝点烟呼唤蔚的画面,即便变得性情狷狂,但她依旧记得蔚许下的“无论你在哪,它都会让我找到你”的诺言,当蓝烟冲破天际,她孤身一人站在高处,而最终蔚如约出现,金克丝眼中重新有了光。
然而,两姐妹再见已经物是人非。旋即,蔚被“野火帮”掳走,金克丝心里的暖光转瞬即逝,再次陷入了疯癫,人格分裂症状也越发严重,足见她对于亲情的渴望。
最终,底城和皮城的矛盾爆发,桥封了起来,金克丝因为妒忌袭击了凯特琳,金克丝在和艾克对线彻底激化了皮城和底城的矛盾。
再看皮城,维克托和杰斯之间关于科学路线的矛盾应该是次主线。
《双城之战》动画原名是“ARCANE”,最常见的翻译就是奥术,对应的就是海克斯水晶的力量,所以海克斯水晶也是本片的核心。杰斯幼时见识过“神迹”后,便成了魔法的坚定追随者。此后,在维克托的帮助下共同创立了改写历史的“海克斯科技”。
不过,杰斯在政治漩涡里迷恋上了权力和女色,反复在仁慈和虚荣中纠结,但在利用海克斯科技杀掉一个孩子后开始反思,并试图帮助底城摆脱皮城的管辖;至于维克托,从一开始拖着病躯醉心科研,到夜以继日推进研究进程,最终在注射药剂后通过海克斯科技将身体“异化”。
本质上,两人怀着不同的理念,注定此后会分道扬镳,而按照游戏设定,维克托变成了剥夺人性的机械先驱,而杰斯成为维护人性的未来守护者。
维克托与杰斯
回顾整部剧集,虽然《双城之战》只有九集,却将每个角色塑造的足够鲜活,每个人都是复杂而矛盾的,亦正亦邪不过一念之间。尤其是对金克丝和蔚的刻画,简直入木三分——她们置身一个崩坏的世界,游走于这场魔法、财富、权力、人性的撕扯之间,最终为观众留下一个叩问宿命,反抗阶级的哲学命题。
而且,剧集中蔚和金克丝、杰斯和维克托、范德尔和希尔科、皮城和祖安等等,这些矛盾对峙的关系个个丰满立体,整部剧时刻充满着戏剧性和张力。
甚至,得益于动画对游戏角色的成功塑造,玩家在召唤师峡谷极大拉升了金克丝、蔚、杰斯等英雄的出场率。
《双城之战》上线后,金克丝游戏出场率明显提升
谁操刀这场视听盛宴?
《双城之战》无疑开启了英雄联盟IP宇宙影视化的元年,而其作为里程碑式的产品,从剧情细节到运镜、画风、音乐,处处彰显着诚意。
(左:祖安 ;右:皮城)
比如,在刻画双城的区别时全是细节描摹,通过明亮的蓝白色和干净规整的线条描绘出皮城的超前科技、繁荣与进步,用暗沉墨绿色和交错的线条展现了底城的环境艰难粗放,两者糅合后便产生出极致矛盾的美。
这背后其实是制作团队邀请了专业的建筑大师Joon Ahn来设计场景,融合了法国建筑风格、新艺术流派以及蒸汽朋克的风格设计,使双城在建筑场景上的质感形成鲜明的对比。所以,在剧集呈现时,皮尔特沃夫的场景充满了工业气息,而底城祖安则恰好相反,建筑风格多是木质的场景,到处是混乱的气息。
再比如,立体刻画动画角色,但又保持烟雾/爆炸/火焰的刻画是平面的,这样处理既使人物鲜活,又照顾到了游戏背景;而且,剧集中不同视角的自由切换就如同置身游戏中,玩家对于地图收放自如。
此外,剧中藏匿的“彩蛋”,皆经得起推敲。
比如,主创将游戏中凯特琳夹子技能上的小蛋糕设计到了剧情当中,其实是想通过小蛋糕侧面呼应皮城和底城人生活状态的差异,因为蛋糕对皮城人或许没有吸引力,但对底城孩子而言却是难以抵挡的诱惑。
再比如,有网友一眼认出,其实黑默丁格的宠物是魄罗,而这种智慧生物来自极北之地弗雷尔卓德,主创以此侧面佐证黑默丁格活了三百多年,游历大陆、见多识广。
当然,《双城之战》之所以如此出彩,Fortiche工作室功不可没。
这家成立于法国巴黎的动画工作室,曾制作过《登峰造极境》《POP/STARS》。他们2013年就开始与拳头深入合作,其擅长3D转2D的卡通渲染技术,所以剧集既有手绘的美感,又避免了三维渲染线条僵硬缺陷,最大限度为观众呈现出画面的写实效果。
最终,Fortiche工作室通过7000多个镜头和数以万计的手绘原画,细腻描绘不同场景和人物的微表情,实现了普通动画作品难以企及的高度。
腾讯在线视频副总裁、总编辑王娟在媒体观影会上,《双城之战》在单场景部分就超过使用了10000张背景原画,采取了世界顶级的三渲二技术,配合腾讯视频自有的AI识别技术的运用,让这部动画达到了不一样的高度,可谓诚意十足。
音乐同样为《双城之战》添色不少。
这次拳头找来老搭档梦龙,演唱了爽翻全场的英文主题曲《Enemy》。
而且,拳头音乐专属的音乐团队还专门为《双城之战》制作了一张交响乐配乐专辑,配音部分选取了艾拉·珀内尔、海莉·斯坦菲尔德等多名演员进行演绎。
此外,值得一提的则是陈奕迅演唱的中文版主题曲《孤勇者》,合作729声工场及多名演员推出中文本土化配音版本。甚至,制作方为《双城之战》9集故事准备了11首歌,一集一首专属主题曲。
所以,在剧情跌宕紧凑,画质逼真细腻、音乐引人入胜的情况下,即便你不是《英雄联盟》游戏玩家,也会被《双城之战》的视听节奏牢牢抓住眼球。难怪网友直呼,“拳头真是一家被游戏耽误的动画/音乐公司。”
正如,腾讯互动娱乐英雄联盟中国总负责人黄凌冬接受采访时说的那样:
“希望《英雄联盟》不仅是一款游戏,而是一种生活方式。它无处不在,随时随地出现,以润物细无声的方式对人们造成影响,让人感觉愉悦。”
坦白说,从2011年9月国服正式上线(美服2009年上线)到2021年《双城之战》与大家见面。《英雄联盟》从一款网络游戏进化成一部拥有史诗般宏大的IP宇宙,他是一代人的青春,也变成了一群人的信仰。
以下为虎嗅与英雄联盟双城之战团队对谈实录:
虎嗅:《双城之战》上线以来网友反响热烈,尤其游戏玩家对配乐、剧情及彩蛋赞不绝口,接下来开发规划是怎样的?
英雄联盟双城之战团队: 首先,11月7日《双城之战》上线以来得到很多积极反馈,感谢大家。团队后续计划有统一的节奏,可以公开的时候会和大家分享。但可以肯定的是,《双城之战》是一个漂亮的开局。
虎嗅:《双城之战》宣发5月就开始了,结果玩家期待了半年才上线,下一部上线节奏也这样吗?
英雄联盟双城之战团队: 5月预告片是试水,《双城之战》正式宣发从英雄联盟国服十周年(9月5日)开始,后面才陆续跟进一系列宣发,11月7号正式上线。未来剧集的上线节奏还是会跟着制作节奏走。
虎嗅:《双城之战》今天(11月20日)大结局,第一季筹备了六年,那拳头团队接下来产能能跟上吗?还是下一部的制作进程会加快?
英雄联盟双城之战团队: 您是指正式剧集还是宣发加快?
虎嗅:更希望正式剧集加快吧,这一部更像宏大叙事展开的“开胃菜”,“好吃”也吊足了胃口,追《海贼王》《进击巨人》那种热血和期待又回来了,但日本动漫制作体系相对成熟,拳头团队会有产能压力吗?接下来的作品如何保持制作水准?
英雄联盟双城之战团队: 《英雄联盟》IP宇宙的开发不是为对标日漫,更偏向于对标影视,《双城之战》时长接近三部电影。不过类比漫威来看,其第一部电影《钢铁侠》制作到后面体系化也跑了近十年,这是一项非常宏大的工程。
当然,制作期间会有小说、漫画、音乐等内容的更新,比如之前安妮的CG,去年的《乘风归》(亚索和哥哥永恩的故事),包括海外的LOR,加起来更新了十多个动画CG,总时长超30分钟,都是基于世界观的创作。
《双城之战》算是体系化的开端,在工业化体系逐渐完善之后,开发进度一定会提速,因为模式、经验、默契度都更成熟了。
虎嗅:其实从18年之后,不管小说、CG还是动画合作,拳头对于《英雄联盟》世界观和人物的多形态创作一直在同步展开,但《双城之战》明显在人物塑造、世界观塑造、剧情介绍更丰满,是不是这两三年拳头及腾讯团对于影游联动、IP搭建梳理出了更详细的计划,开始有章法的开发?
英雄联盟双城之战团队: 拳头搭建世界观宇宙是很早之前的事了,17年1月《英雄联盟》宇宙在国内上线,之前已经有很丰富的思考跟筹备,在那之后不管小说、漫画还是动画短片、CG,都是为了让世界观更具像化。而且,任何形式的开发一定会吸纳此前经验、用户反馈等,会融合、进化,肯定不是一个纯单线制作过程。
可以说,《双城之战》真正形成了一个IP产品化的概念。此前周边产品、音乐都是逐步铺成《英雄联盟》IP生态的尝试。《双城之战》把这么多年英雄联盟积聚下来的IP尝试进行整合,迸发出一个全新的能量和状态,算是真正的元年和开启。
虎嗅:《双城之战》无论世界观还是人物关系其实比较忠于游戏,文学性稍显不足?
英雄联盟双城之战团队: 大量影视作品或动漫可能先有一个文学化的IP雏形,像《全职高手》。《双城之战》也创造了一个新的遐想空间,这个等剧集结束之后团队会有一个回顾。
虎嗅:游戏玩家对剧情和角色可以很快代入,但从游戏到剧集改编有更大野心的话,是不是应该多一些配角或者故事铺陈,否则不玩游戏的人其实沉浸感不足?
英雄联盟双城之战团队: 《双城之战》起源于游戏,本身就是游戏内容衍生开发。不可否认剧集应该照顾更多大众,但《双城之战》本身观看没什么门槛,只不过玩家能感知到更多。
它满足两个层面,一是好的影视化作品,这点不管豆瓣评分、海外剧排名还是全球口碑、播放量已经印证了(11月8日~11月14日83个国家和地区进入前十,观看时间在TV剧集之中排名第二);二是希望丰富联盟宇宙的生态,更多人看完后对游戏有不一样的理解。最终以游戏为底层构建的宇宙,衍生出影视化作品,拓宽英雄联盟的大众影响力,包括电竞生态,游戏生态增长。
如何通过IP化继续出圈,如何去塑造角色、世界观也是我们一直在思考的问题。《双城之战》以英雄联盟IP展露的不过是冰山一角,世界观的传达需要分步骤,《英雄联盟》国服已经第十个年头了,国内有一批铁杆粉丝,到底先尊重核心用户还是满足大众用户一定要有所取舍,IP影视项目都会面临。
虎嗅:所以我比较好奇你们当下的取舍,是忠于游戏粉丝还是更泛化的人群?
英雄联盟双城之战团队: 我们只想讲好一个故事。从立项的第一天起,我们的目的就是围绕这些角色,创作一个能独立存在的好故事,无论你是否对《英雄联盟》有所了解,都可以有所感触。玩家对我们来说非常重要 ,但《英雄联盟》端游、手游,新的产品和电竞生态足够大,所以我们也在不断向外突围。
当然,核心用户盘我们会优先关注,为什么我们要将产品矩阵化,因为所有目标不可能依靠一个产品实现,在更大众层面可以通过音乐、CG等形式传达,这就是IP矩阵化的意义,即服务更泛化的受众,通过不同角度去传达世界观、塑造世界观。
游戏的角度来说会优先考虑玩家,所以最初去创作这部剧的时候,目标是给到英雄联盟玩家一份情书,这是最基础的出发点。在这个基础上,我们把它作为影视化的衍生和娱乐化的衍生,把故事剧情或者人物以更独立的方式表现出来,尽可能让没有了解游戏背景的观众也能被吸引。
虎嗅:为什么《双城之战》选择以金克丝的故事展开?
英雄联盟双城之战团队: 《英雄联盟》的视角是从 40 英尺向下俯视的,我们花了很长时间探索讲故事的方式。金克丝,杰斯,维克托,凯特琳是我们一直深爱的角色,其中蔚和金克丝创作阶段我们就有参与,所以对我们来说,她们显得更特别。
金克丝13年就推出了,作为新英雄加入联盟时天然跟蔚、凯特琳有互动彩蛋,相当于一进游戏就设立了人物关系。而且,手游APP图标也是她,海内外都有超高人气,所以选她作第一季核心角色。
其次,金克丝是《英雄联盟》最受欢迎的角色之一,有很高的辨识度,所以她的故事更有开发潜力,她是挺可爱的小疯子人设,人物弧、跨度很大,而且皮城和祖安有一群发明怪人,游戏中没有太多设定,这也给动画留下了充足的创作空间。
虎嗅:主创团队创作过程中大量精力在攻克哪个环节?玩家期待会不会带来创作压力?
英雄联盟双城之战团队: 《双城之战》中文主题是陈奕迅演唱的《孤勇者》,这首歌的口碑、出圈效果都特别好,我们也会思考接下来的作品创作怎样的主题曲才能不负众望,但不可能因为惧怕未来的挑战就有所保留地去做事。
未来的IP开发会不断提高团队各方面水准,集中资源对每一部作品的交付负责。而且,拳头团队长期以来有非常好的IP管理和保护意识,让英雄联盟IP版权保持纯净,这无疑能够很好地服务到未来长期的规划和发展。
虎嗅:游戏新英雄角色可能会添加更多剧情,比如三年后某些英雄人物关系可能会变化,后续IP剧集衔接上怎么去处理?
英雄联盟双城之战团队: 游戏现在内容的更新,其实都围绕着IP宇宙核心城邦内容在铺开,不是说先做一个英雄然后再往里面填故事。所谓内容冲突的修正,会先在世界观里面去修正,修正完了之后再按这个走,不敢说百分之百没有不合理的点,但一定会修正到很小的一个范围,整体上自洽。
虎嗅:《英雄联盟》IP改编生态足够庞大的话,最终是剧集更新上忠于游戏,还是游戏忠于剧集做新英雄?
英雄联盟双城之战团队: 如果剧集诞生的角色变成游戏新英雄,说明整个IP在不断地滋长和更加繁荣,这个状态恰恰就是做IP的目标。金克丝这个角色一旦被资产化,其实可以附用的场景非常多。
第二个情况是说,角色跟角色之间相互绑定的关系未来有没有可能变化,这个在产品推出过程当中会持续去做强化。
未来到底是娱乐产品尊重IP设定,还是IP服务于游戏,最重要的是IP的调度和管理。比如,金克丝两条蓝色大辫子,任何作品中都不会修改这个人物设定。
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