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关于2d网络游戏我想说二次元游戏又出黑马?2021的惊喜是否是这只“猫”

“在这个物欲横流的世界,只有猫猫的肚皮还残留着一丝温暖”。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制现代社会中,吸猫作为一种新的解压方式出现,“有猫”也成为了人生赢家的标配。而在现实中无法吸猫的人们,将这一执念寄托在网络,并在游戏领域也同样掀起了波澜。

当吸猫的强烈需求,撞上竞争白热化的二次元游戏赛道,“猫拟人”的二次元王道设定,似乎再次成为品类突围的新宠儿。目前国内的热门游戏中不乏以猫为原型的角色出现,但如果想找主要角色都为猫的“纯正吸猫游戏”,那不妨试试《猫之城》。

凭借直击人心的“猫拟人”设定、颇具辨识度的高品质“轻赛博”画风,《猫之城》自曝光起就收获了不少玩家的高期待。截至目前,游戏依旧保持TapTap 9.2分、超53万人预约的不错成绩。

在用户愈发期待的目光中,“虽迟但到”的《猫之城》首次大规模公开测试终于开启。一时间,大量玩家和KOL争相体验及分享。而GameLook也有幸参与本轮测试,揭开这款二次元“黑马”神秘的面纱。

打爆一切不开心,吸猫果真能解情绪病

不知从何时起,当代人最大的炫富手段悄然变为“他有只猫”。但对于大部分有心无力的猫奴来说,“云养猫”可能才是自己最后的倔强。而万物皆可拟人的二次元、及主打“猫拟人”设定的《猫之城》,正好为这群用户提供了一个满足渴望的机会。

在游戏的主界面中,满地跑动或原地打盹的小猫,让人忍不住连击逗猫棒逗弄一番。而在抽卡动画中,可爱的猫咪在月下经过一场类似美少女战士般的“小黑屋”变身,瞬间化作姿态各异的猫耳角色。一时间,不仅准确地集中了猫奴内心,也为其他二次元玩家打开了一扇新的大门。

——毕竟谁能拒绝猫猫呢?

如果单凭这点,可能无法完全解释游戏在玩家间颇高的热度。在GameLook看来,游戏更大的魅力源自游戏在“猫拟人”的基础上,加入了突破现实、却又巧妙地呼应现实的“情绪病”主题。

在《猫之城》的世界中,人类的“情绪”变成了一种可以看见的物质。负面情绪积攒过多的人患上“情绪病”,轻则脱发、长痘,重则发狂、暴力,严重者甚至会“傀化”变异为具有强大破坏力的怪物。

与此同时,可以在猫与人形态间自由切换的神秘“猫族”,则可以将“情绪”转化成自身的装备和武器——“情绪武装”。他们将在调查官、即主角的带领下与“情绪病”带来的种种异常进行战斗。

都说,艺术作品诞生于现实,却又是现实的最好映射。《猫之城》以二次元这样稍显轻松的形态,准确抓住当下社会发展的痛点:即人与人、人与自然的疏离带来的孤独感与不安。并将之进行艺术化加工,以一个直观的方式唤起用户注意。更有趣的是,游戏偏偏选择在设定上将“养猫”与治疗“情绪病”深度结合,更易进一步引发玩家共鸣。

“我就说撸猫能缓解情绪,这是有科学依据的。”部分身兼重度吸猫爱好者身份的玩家言之凿凿。

用独特美术风格吸引眼球,让策略卡牌拥有更多新意

自去年起,内卷成为游戏圈的一个高频词,几乎所有品类都“卷”了起来,更别提本就跑在行业前沿的二次元游戏。首当其冲的游戏美术,也不可避免地成为了二次元内卷的高发区。这就意味着,过于作为二次元优势项的美术,如今反倒成为限制后来者入局的高门槛。

在GameLook看来,面对美术这道难度颇高的必考题,《猫之城》作出了令人耳目一新的回答。

相比于需要深度体验的游戏内容,美术往往是一个简单直观、却又很难给人留下深刻印象的部分。尤其是在日韩风大行其道的当下,同质化自然也成为二次元游戏的共同短板。但目前来看,《猫之城》显然并没有盲目从众。

基于当下全民国潮的趋势,游戏将轻赛博与潮流风结合,成功打造出了独特的潮酷时尚风美术,第一眼就能给玩家留下一种风格强烈的印象。

但光是“特别”,还不足以吸引愈发挑剔的二次元用户。本质上来说,精品化往往才是真正打动玩家的关键。《猫之城》精致的3D画面和酷炫特效,同样成为了游戏中的一大亮点。

除角色立绘外,游戏整体均采用3D模型+卡通渲染的呈现方式。相比于二次元游戏常见的2D表现形式,高质量建模带来的细腻表现,大大提升了游戏的沉浸感。

在《猫之城》中,不同角色的不同情绪武装,也都拥有华丽且互不相同的“演绎式”大招动画。这样看似多余却实则用心的设计,就算是对于我这样的“老二次元”来说,也算得上是一场足够惊喜的视觉体验。

在美术上苦修内功,也并不意味着《猫之城》放弃对游戏玩法的创新。

以核心的战斗玩法为例,游戏为每个“情绪武装”提供了两张普通技能牌与一张SP技能牌,这也都会随机出现在战斗卡池中。某种程度上来说,战前对不同武装的选择将直接决定战局内卡组的构成,战局的策略考量被大大前置。

不过游戏真正创新的部分在于,沿用了上手门槛较低、且足够深度的策略卡牌玩法后,《猫之城》进一步加入随机抽牌与卡牌融合机制,试图在主流玩法中融入更多策略性的体验。

就GameLook目前体验来看,战斗中玩家可在己方回合内拖动技能牌进行融合升星,以产生不同的技能和效果。但每回合最多可行动四次,且移动卡牌会占用一次行动次数。也就是说,无论先手猛攻、快速结束战斗,还是厚积薄发、及时扭转战局,任何一种战术都有通向成功的可能性。

更别提,每回合随机性发牌机制的加入,不仅对玩家的策略思考提出了更大的挑战,也为单个战局提供更多反转的空间。这么一想,有时候“搏一搏单车变摩托”、出现逆风局胜利也并非不可能。

迟到一年后,这款“不存在的游戏”让玩家热情依旧

“内测体验了一下,动画做的特别帅,又有撸猫功能太赞了,简直就是我这种云养猫玩家的天堂。”显然,与GameLook抱有同样看法的内测玩家并不在少数。而自内测开启后,这类有关游戏的讨论声似乎就从未停止。

诚然,这也并非第一次有玩家对《猫之城》展开大量讨论。早在测试开启前,游戏单个PV播放量在B站就已达148万左右,一度引发新一轮预约潮。彼时B站、TapTap便早有用户表示对内测高度期待。

但没想到,这一等就是将近一年多的时间,期间甚至多次被玩家调侃为“一款根本不存在的游戏”。

好在官方也曾放出过新旧版本对比视频,效果明显的3D模型优化,也不得不让玩家暂且放下催更的心:“虽然确实等得是久了点,看到你们那么用心,继续等等你们吧”“第一次因为游戏咕了而高兴”。

如今,依旧坚守的多数玩家终于等来了游戏首次大规模内测,一时间大量喜获内测码的用户争相体验、分享及讨论。

就连B站UP主芒果冰OL、柞木不朽等KOL也都第一时间体验并制作了游戏评测,单个视频最高播放量近70万。尤其是目前登场的四位喵娘的“猫”设、以及游戏“又酷又飒”的美术风格,更是让不少玩家直呼“芜湖”。

类似“非天的情绪武装好好看啊”“有一说一,点了一次之后,后面疯狂自动合卡特别爽”“艾可真是太皮了”“爱了爱了,真的是太懂我们喜欢什么了!给个好评,请多出点”等评论早就层出不穷。

内测玩家讨论得热火朝天,错失机会的“非酋”同样没闲着。不仅早早展开对游戏内容的推测,也在TapTap、B站、微博等平台化身无情催更机器“快上线、快公测”。但无论先吃螃蟹的内测玩家,还是“怒己不争”的围观用户,双方反复讨论游戏的行为背后,其本质依旧是对游戏品质认可的最直接证明。

虽然的确还存在模型优化、无角色语音等不少细节问题,不过并不妨碍玩家对游戏未来继续抱以期待。毕竟事实已经证明,之前一年的等待并非白费。

结语

时至今日,国内手游市场早已全面进入精品化阶段。作为当下热门品类之一,二次元在摆脱曾经的小众标签后,自然也难免面临愈发严峻的挑战,风格化、精品化随之成为主流。这恰恰也意味着,后来者既要做出差异化产品,又要保证产品品质能够触及、甚至推动品类的天花板。

就目前测试表现来看,这款潜力巨大的《猫之城》可以说是二次元后浪中的佼佼者。也许,在未来白热化的二次元混战中,这只“猫”还真能带给我们一些不一样的惊喜。

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