第一天的关卡感觉比较简单,加上随机增益,伤害有点溢出,不能体会到充分利用场景炸药桶的妙处,不过放在屏风后面的炸药桶每次都能给我惊喜,有一次把我红血的角色炸到丝血(红血原因,前期不懂陷阱怎么躲都是用她硬踩的)。
类似肉鸽的模式,感觉随机性可有可无,练度高的大佬们,一队就能杀穿,也许后面几天的难度会上升,加入场景debuff,降攻禁疗之类的,基础奖励是要通关才能拿全,那对于低练玩家难度也不能太高。
关卡简单的究极原因就是打怪没有限时,可以边奶边打,不用考虑流程,不用考虑输出最大化,慢慢刮也行。
终于给辛焱补上一块缺失的剧情了,还记得当初为了赶同学进度速刷完主线以后,我连辛焱是谁都不知道...
玩法延续了米哈游一直以来的良好传统,拿一些经典玩法套壳。
难度属于简单级的,稍微有些练度的队伍都可以轻松过,我一直到打完两层才想起来还能按T上Buff。
这次是肉鸽,但每次叠上Buff(符印)之后,就我自己的感觉提升不是很大......大概还是因为练度太高了。玩起来最有感觉的应该是主队快毕业的那部分玩家,叠上Buff提升会很明显。
有一点很想要吐槽的是地图...按U查看地图的感觉真的很差劲..
而且,既然都做出来rogue的地图了,为什么不能多花点功夫,让它在左上角显示出来呢,因为是小活动所以不上心吗?
长流程副本属于是我非常中意的形式了,就我个人而言我非常希望这个形式能在打磨后常驻,作为周常或者一种趣味游戏模式。
但就当前的的第一关而言,现在要改动的点还有几个(后面纯属个人理解,支持讨论禁止无脑杠)
1.弱化角色个人能力,强化怪物强度,增加数量。这一点属于增强随机要素的重要性,角色强度的档次大致可以无buff极限通完第一层但绝对不能过第二层的档次。
2.强化buff,搞出差异性和特色趣味。比如低血量换伤害的签可以加强到70%HP-10%伤,50HP-30%伤,30-50,10-100这样的分段强化,越低血量的转化签稀有度越高。同时出个封印治疗强化保命的签。这种风格化的渐进强化式签法才是更具乐趣与可玩性的。
3.开多人。个人各自抽签,加大环境压力可以促使更多的细化分工产生,配合特色化的强化可以搭配出更多的玩法可能,比如单体盾转群盾,或者开盾获得仇恨的签。
4.更多的特色房间。高难怪房,奖励房,商人和解锁型奖励房,冷冻灼烧雷祸都是可以放到房间里的。
5.boss房可以稍微改改,把以前无相活动和周本的怪改改放进去,把元素限制关掉或者加入类似女士的飞蛾的机制,确保只有好打不好打,没有不能打的阵容。
6.地图放回左上角,只显示周围一间的房间类型,完整地图还是用u打开。
要改的点写完,现在让我来说说我设想中的改动:
把首领光环加强一点放进去,角色等级统一为90级,方便新人。武器保留基础攻击,副属性和被动,角色保留突破属性,圣遗物保留基础数值,副词条转化为点数,在选人界面分配。
(按游戏内数值等比或者稍微修改,大概是大血大防为1,爆伤,充能为2,大攻击3,暴击率4,总共加起来上限一个数值,顺便加一个记忆数值方案)
每周可结算三次不消耗体力,奖励为元素突破碎片,奖励书,摩拉,总之别和原石绑定。
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