从《格兰蒂亚》到《荒野兵器》多年来,许多经典RPG系列正在从玩家的视野中消失,随着游戏技术的发展,游戏的创新和制作预算变得越来越重要。
日式 RPG 曾经称霸各游戏平台,尤其是在 PS2 时期达到了巅峰。但随着游戏开发成本不断增长,许多工作室也意识到他们越来越难以吸引玩家们的注意,因此许多经典系列游戏也开始走了下坡路,或投身向手机端和便携式设备。比如 Konami 就解散了《幻想水浒传》的开发团队,《最终幻想》这种风靡系列的方向也逐渐变得不那么明朗,Atlus 才刚有点起色,但仍未成为主流游戏开发商。如此艰难的时刻,通常只有强者才能存活下来,对于游戏行业来说则更为复杂,但出色的游戏总是会有一些共通的特性。万代南梦宫的「传说」系列游戏毫无疑问就是其中的佼佼者,最近正逢 25 周年纪念。
「传说」系列游戏是日本最受欢迎的 RPG 系列之一,仅次于《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列,而且在西方也非常有名。这系列作品的出色之处就在于,游戏角色与其独特的连击动作战斗系统之间令人印象深刻的纽带,尤其是它的战斗系统能让玩家体会到格斗游戏的深度。「传说」系列游戏在动画化的外表下,内核相当注重人与自然的关系,探讨在最严峻的环境下人类该如何坚持存活下来。
游戏中的重大战斗场景以及主要角色都是这系列的魅力所在,但也并非一帆风顺。「传说」系列的最近几款作品,比如《仙乐传说》、《深渊传说》和《薄暮传说》,尽管也都很受欢迎,但其中并没有包含玩家们熟悉的特色元素,这几款作品的区别也正好体现出「传说」系列已经陷入了一种固化模式。
万代南梦宫也并没有忽视大众的意见,他们表示《破晓传说》将会是这个经典系列的「创新之作」。开发团队面临着巨大的挑战:《破晓传说》必须为这个系列添加新鲜又有趣的元素,同时还要保留深受粉丝们珍视的各种经典元素。
《破晓传说》将会为这个系列带来近十年来最大的革新,同时也是首款没有资深制作人马场秀夫执掌的作品,马场是《情热传说》的制作人以及《狂战传说》的监制。在新的领导下,革新也在稳步推进。
《破晓传说》的制作人富泽祐介此前曾负责《噬神者》系列的制作,为《狂战传说》和《圣恩传说》负责战斗设计的香川寛担任《破晓传说》的总监,《狂战传说》和《情热传说》的艺术设计岩本稔担任该作的艺术总监和角色设计,构思游戏整体风格,负责给本作带来全新且更加成熟的艺术风格。
万代南梦宫并没有忘记本作的重要性及其对「传说」系列未来的意义。富泽表示:「这将是『传说』系列 25 周年之际的复兴之作,我们非常希望能够通过这部作品,带领『传说』系列到达一个全新的发展阶段。此外,我们也希望能够尽自己所能去挑战极限,努力提升游戏质量,确保能给玩家带去最好的游戏体验。而在游戏理念方面,我们希望能设计出让新老玩家都喜欢的内容,同时保持一直以来备受喜爱的特性。」
我试玩了《破晓传说》的第一章,还与上述提到过的开发团队中三位主要人员进行了谈话,探讨本作究竟有何创新之处。本文将带各位发现《破晓传说》开发团队成功在前作优点的基础上做出创新,并重现往日魔力的秘诀。
黑暗的开头暗示着剧情中的艰难险阻
《破晓传说》中有两位主角,他们来自两个完全不同的世界,为了各自更好的未来而不得不做出各种改变。在了解本作剧情究竟是如何发展之前,大家有必要先了解雷纳和达纳这两个星球以及它们之间的联系。雷纳的科技发展得更加先进,并且已经统治达纳 300 余年,但事实其实并没有那么简单。这两个世界曾经和平共处过,雷纳被视作为天堂般的存在,而繁荣的达纳则被认为是「永恒不灭的」。但雷纳人却打破了这个状态,他们使用先进科技对达纳星造成了巨大的破坏,几乎将其完全毁灭。而随着雷纳的人不断掠夺达纳的各种自然资源,甚至强迫那片土地上的原住民成为奴隶,曾经的美好也逐渐消失殆尽。
雷纳人在征服了达纳之后,雷纳的统治者将达纳大陆分为了五个区域,在每个区域都任命了一名领将,他们可以按照自己的方式进行统治。《破晓传说》的第一章的剧情主要聚焦在奧布斯·卡拉葛利亚这个地方,统治此地的领将是「别祖」。从他的形象可以得知,他身材高大、脾气火爆,所统治的这个地方是一片焦土,有着让人难以忍受的高温和肆无忌惮的沙尘。卡拉葛利亚也是故事的开端。
「传说」系列过往的故事中通常都会出现「自然」和「共存」的主题,同时还涉及到了种族歧视、得与失以及社会衰落的内容。但《破晓传说》从一开始就展现了一幅残酷可怕的画面,向玩家表达了权力和贪婪失控之后伴随的后果,尤其是达纳人只能被雷纳的侵略士兵们当做奴隶,遭受无情的压迫。
达纳人们只能衣衫褴褛地辛苦劳动,还时不时被催命,挨打也成了日常。这里尸横遍野,连小孩都会被当成奴隶,还要被责骂不够努力,遭受暴力威胁。而当一名小孩因为没努力工作遭受鞭刑时,本作的主角奥尔芬挺身而出,为那个孩子接下了这次惩罚。
奥尔芬是达纳人,同为一名奴隶,但他丧失了过去的回忆,徒留一些奇怪梦魇萦绕脑中。人们称他为「铁面人」,因为他总戴着铁面具遮住整张脸。但在宣传画中,我们已经看过只遮住部分脸的奥尔芬了。我不能剧透太多内容,不过还是想提醒一下:奥尔芬的这一举动进一步体现了他并非一名普通的奴隶。
而且我们也能了解到他其实感知不到疼痛,即使他受到剑伤正在流血,也毫无反应。在他接受治疗的过程中,医生总结出了这位主角的背景:「无面,无记忆,无疼痛,时刻准备着替他人承担苦痛。」
游戏开头的这些场景连我都不忍心往下看了,剧情的绝望和残忍程度相当出乎我的意料,不过开发团队向我保证,这款游戏的剧情并非完全惨无人道。
富泽表示:「『传说』系列的故事通常有着两面性,表面看着可能是个甜蜜轻松的故事,但深层其实包含了许多黑暗元素。而在《破晓传说》的第一章里,大家应该很熟悉那种暗黑的一面。我们特意将这类元素放在游戏开头,但是本着不剧透的原则,我只能说,这款游戏里还是有不少欢乐时光的,角色之间的各种互动和搞笑对话也都能让你也感受到他们的快乐,所以剧情并不会一直都像开头那般黑暗。」
不过,暗黑的开局并没有劝退我,反而让我更渴望探索深层次的内容,努力寻求改变这一切的办法。《破晓传说》为主角奥尔芬赋予了相当重要的设定,他的存在并非单纯推动剧情,而是要从根本上改变里头的世界。我能从一开始就看到奥尔芬的这种动机在其整个冒险征程中不断推动他前行,这也让我更加期待这段冒险。我十分支持奥尔芬,但之后的旅程只恐怕会更加艰辛。
「传说」系列的历史
「传说」系列首部作品《幻想传说》于 1995 年发布,随后该系列共有 16 部本篇、2 部后传以及许多衍生作品陆续诞生,其中还包括几款面向移动端的游戏以及一部 MMORPG 作品,可见这个系列所包含的游戏范围之广。
此外,「传说」系列还被改编成了漫画和动漫作品。2008 年起,官方组织了活动「Tales of Festival」,玩家们齐聚一堂为这款游戏进行庆祝,万代南梦宫通常也会发布一些有关新游戏的消息。秋叶原寿屋里有整整一层专门出售「传说」系列的周边商品,这个游戏在日本非常火,与《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列并驾齐驱。
尽管有不少人认为这款 RPG 在西方更火,但其玩家数量确实也在稳步增加,这主要归功于其精美的动画视觉效果、绝佳的战斗体验以及角色之间巧妙的互动。系列中好评最多的一款是万代南梦宫在 GameCube 上发行的《仙乐传说》,该作引起了广大玩家的共鸣,并将「传说」系列带入了大众视野范围,同时也是迄今为止销量最好的一款「传说」系列游戏。
其他优秀作品(如《深渊传说》和《薄暮传说》)进一步巩固了「传说」系列的声誉,虽然自那之后,这个系列还推出了不少游戏,但只有《破晓传说》才算得上是系列中最积极、最大胆的尝试。毕竟在首款游戏发售过去了 25 年的如今,万代南梦宫无法再用老办法复制成功了。
机遇来临,反派集结
雷纳人的一辆火车爆炸事故向我们引出了另一位主角希侬,她的双手被锁链拴起来举过头顶,整个人被无助地挂在爆炸事故列车上的一个小推车里。有个人拿着铲子推了推她手上的锁链,想确认她是否还活着,带电的荆棘瞬间把他吞食,当场死亡。
与奥尔芬感受不到疼痛截然相反,希侬能够给别人造成疼痛。她一直过着居无定所的逃亡生活,深知自己无法改变这个宿命。她生而拥有这个诅咒,任何触碰到她的人都会落得与刚刚那位男子同样的下场。
希侬在逃跑并竭力避免与人接触的过程中,从悬崖跳了下去,刚好落到一辆火车的装货厢上,而奥尔芬正好在这里工作。雷纳的士兵们也追赶到车上并且威胁她,希侬让奥尔芬快跑,但奥尔芬转而摆平了那些士兵,帮助希侬偷车逃跑。之后就是一场紧张刺激的追逐戏,奥尔芬用一根钢管向比他大一倍的士兵们对抗,只为了帮助这个陌生女人。此外还有一个一直在远处观察的人也跳下悬崖,帮助奥尔芬一起对抗士兵。结果就是火车发生了爆炸,三个人顺利逃走。
主角之间的这次事件开启了他们之间美好且时而搞笑的旅程。尽管奥尔芬的故事篇幅更多,但他和希侬的关系才是重点,也更直接地推动了剧情发展。富泽说:「我们希望让剧情聚焦于希侬和奥尔芬之间的关系,以及他们互动时擦出的火花。二者来自不同的世界,而且是两个极端,奥尔芬感受不到疼痛,而希侬恰好会给别人带来疼痛。我相信观众能很好地理解他们之间的这种化学反应,这样的开头也能吸引玩家继续关注后续的发展。」
镜头随之切换到领将别祖身上,他对最近的一些事情感到相当不满,此外由于另一个地区的将领时常来找他的麻烦,也让他变得更加暴躁。他一直在追捕希侬。达纳五个区域的领将们需要相互竞争,看谁能够获取最多的「星灵力」。每个区域都有着不同元素的「星灵力」,只有奴隶们才能收集,这也意味着为了获胜,各区域的领将们都会无所不用其极。胜出者将获得君主王冠,成为雷纳和达纳的新统治者。
除去各种高科技,仅通过第一章的内容,我感觉雷纳星仿佛还是笼罩在一层面纱之下,不过玩家可以看见它就漂浮在达纳星的上空,看上去仍然像是个天堂。
放弃联机模式
「传说」系列因为多人联机模式而受到了大批玩家的喜欢,只需连接上手柄,就可以和小伙伴一起控制战场上的多名角色。但《破晓传说》将不再有这种玩法,而且这并不是简单做出的决定。
制作人富泽祐介解释道:「对于这一点,我们其实也有过激烈争论,毕竟这是一款战斗游戏,本地联机模式对玩家也有很大吸引力。但最终,我们还是决定去掉这个机制。竞技场战斗模式的一个主要吸引点在于动画特效以及电影级特写,这方面的视觉效果确实很不错,但我们担心如果继续采用本地联机模式的话,由于一个画面中包含多名角色视角,就必须同时展现出多个角色。在保持目前战斗机制的前提下,要实现这一点对于我们来说难度很大,而我们更想确保玩家拥有良好的视觉体验。我们认为在本地联机模式下视角会不停转换,甚至需要进行分屏处理,这会毁了我们一直以来所追求的效果,所以做出了这个决定。」
「红鸦」组织救下了奥尔芬和希侬,这是一个意图将卡拉葛利亚从雷纳人手中解放出来的抵抗组织。奥尔芬十分惊讶,因为他从未听说过这个组织,而当他得知正在盘问希侬的该组织首领正是火车上帮助过他们的人时,内心更加担忧了。希侬是雷纳人,她的身份本身就对她不利。红鸦的一名成员叫她「闪光眼」,因为雷纳人能使用「星灵术」,而且在使用的过程中眼睛会发出淡淡的蓝光。希侬因为自己的身世遭受过很多人的怒火,这也不是第一次了。
在整个故事中,希侬不断了解到雷纳人犯下的罪恶,因此她也一直都在故乡归属感和罪恶感之间摇摆。我能看出她其实有一点点看不起达纳人,但她和奥尔芬在一起的时候通常没表现出什么,只是偶尔表露情绪。她显然还有更多需要操心的事情,所做出的不同选择以及对两个世界的看法也将影响到游戏的进程。
富泽解释道:「她现在实际上是在背叛自己的国家,但她其实又想同时得到族人和对立方两边的支持。她有点像是中间人,而且非常坚定自己的立场,有着很强的自我认知以及身份认同感,所以她也很可能会遭受到他人更苛刻地对待。但在冒险途中,因为有同伴和朋友在身边,希侬的这种态度也逐渐有了变化,你能慢慢发现她对自我和信仰的改观。」
在红鸦成员进一步质问希侬被别祖追捕的原因之前,锲而不舍的雷纳士兵们终于找到了位于废弃矿坑的藏身之处。自此,经过优化的全新战斗以及探索模式就成了后续游戏的主要内容。
在动作游戏中感受全新生活
「传说」系列那种迅捷流畅的战斗以及各种连锁触发的连招和华丽招式都是其优势所在。这一点其实依旧没变,只不过万代南梦宫对战斗系统做了一些优化,让新玩家也能感受到其中的魅力。动作幅度变得更大一些,这样既不需要玩家进行过多操作,还能保持角色和特殊技能组合更多样化。
香川对我说:「我们不希望过度增加这款游戏的战斗难度。在之前的几款系列游戏中,我们一直有着很好的连招机制,还可以与其他角色进行连招,但这也对玩家的技巧有着较高的要求,我发现这其实相当具有挑战性。我之所以能实现这些连招,主要原因我花了很多时间练习,但新玩家就很难做到了。我们仔细思考过该如何平衡这款游戏的难度,才能让新老玩家都能接受。」
他们最终采取了一种更加合理的机制,玩家在游戏中需要考虑更多策略,根据敌人的弱点来选择拥有不同能力的角色。人们依然能自己选择使用普通攻击或连携,连携需要花费「技能槽」(AG)方可使用。普通攻击招式共有三种,可以相互进行连招,但学会特殊技能之后,连招就会变得更加多样。跳跃以及空中攻击后角色会触发额外的攻击招式,这是一个非常棒的机制,因为能增加游戏战斗的丰富度和连招多样性。
游戏最多可同时有四名成员参加战斗,剩下两人成为援助成员。玩家一次只能操作一名角色,但可以进行切换。游戏中的操控与以往也略有区别,按下 RB 键可进行普通攻击,而大招都是通过手柄面板上的几个键进行施放;RT 键用于防御 / 回避,如果时机掌握好,可以进行完美防御 / 回避,不仅不会受到伤害,还能获得反击的机会。
在战斗过程中,玩家需要时刻注意两个值:AG(技能槽)和 CP(治愈点数),前者是特殊技能和伤害技能都需要消耗的,后者则是辅助技能和治疗技能所必须的。此外,本作还推出了全新的「增幅打击(Boost Strikes)」,这是在扩展战斗中才能使用的必杀终结技,在敌人濒死状态或连击高的情况下方可使用。
此外,每个角色还有专属的「增幅攻击(Boost Attack)」,与增幅打击不同,增幅攻击是在战斗过程中配合方向键施放的。对敌人进行攻击或反击之后可以进行充能,达到一定程度即可激活增幅攻击。每名角色的增幅攻击都各自对特定某类敌人有特效,因此玩家们也可以多多尝试不同的角色阵容。
举个例子,希侬的增幅攻击「飞翼破坏」能对飞行系敌人造成伤害,让其在一段时间内无法飞行。另外,每个角色都有专属特性。香川解释说:「角色的特性都和他们的性格有关,比如洛这个角色,他在一段时间内没有受到攻击的话,就会变得更加强大,这也符合他的个性。」
有人可能会担心这样的设定完全脱离了「传说」系列,或觉得这样的机制可能过于简单。别担心,本作中新增的这些机制单纯只是为了让玩家能够更专注于战斗过程,不用一直考虑按各种键的时机。当然,简单粗暴地重复相同的大招已经不会再有太多收益,因此玩家必须尝试不同的招式组合,而不能只依赖单一的战斗策略。
就我试玩的体验来说,战斗本身还是保持了「传说」系列那种流畅且刺激的感觉,而且我很喜欢新添加的这些策略元素,它们敦促我不得不多加思考和尝试,这是我在以往的「传说」系列游戏中没有体验过的。
开发团队表示他们是特意做的这些设定,旨在让玩家更关注游戏的动作本身,更多地参与到战场中去,而不是一心只想着升级获胜。
香川说:「之前的『传说』系列游戏都太过注重数值了,玩家在游戏中比拼的都是如何更快地提升角色的各种能力值。但我们希望能让《破晓传说》回归到动作游戏的本质,让玩家们能一直清楚地知道游戏中发生的事情,并且在被击败或遭受强力攻击时,能亲身经历并切身体会。」
拍照模式的可行性
《破晓传说》里的美景数不胜数,所以拍照模式应该会很适合这款游戏。如今越来越多的游戏都添加了这个模式,所以我们也很好奇,不知万代南梦宫有没有考虑过在这款游戏中追加拍照模式,让玩家有机会在旅途中记录自己的角色和那些美景。
制作人富泽祐介回复到目前他们并没有追加拍照模式的打算,并再次说明这些景色只是为了衬托角色们的互动,同时展现出角色的性格,顺便展示整个游戏世界,但我们的询问也让他们开始思考。
「既然你这么问了,而且如今的确有不少人喜欢在游戏里玩摄影,那我们确实应该好好考虑一下该功能的可行性」。富泽祐介表示,「我确实能感觉到拍照模式的呼声挺大,已经记下了。我们希望这款游戏在发布之后能有很多玩家(尤其是主播们)能好好体验,并互相分享各自的游玩感受和难忘瞬间。能有更多玩家分享自己在《破晓传说》里的有趣经历,这是我们最大的心愿。」
培养角色的新方式
在《破晓传说》里,各角色有了专属的学习新技能的方法,这个新机制完美体现了「传说」系列的特点。角色只有在完成游戏中的特定事件后才能解锁一些称号,从《幻想传说》起就已经采取了这种设定。自那之后,这个设定还衍生出了许多新的功能,比如能让装备了称号的角色获得某种增益。
在《破晓传说》中,这一设定的作用得到了进一步强化,甚至和游戏进程产生关联。「Escape Artist」和「Speedy Chef」这样的称号能让角色解锁某些新能力以及增幅技能,然后就可以使用技能点学会这些技能。
每种能力都需要消耗技能点,因此也让玩家可以自行选择学习一些新大招,比如「Sonic Thurst」,它可以提高特殊攻击的充能速度,或防止被一击致命。每个称号都会带来不同能力,在解锁全部能力之后还能得到一个额外的增幅招式。因此玩家可以选择随时切换不同称号,也可以一直佩戴同一个。
香川表示:「这些设定都是为了让玩家能在游戏中更自由地做出选择,虽然他们可能时常会纠结『哪个最好用?』、『哪个更好?』、『我该坚持用哪个?』,但我们就是想让玩家体验这个过程。他们做出的任何选择都能与自己的游戏风格相契合,所以大可以按自己喜好玩游戏,反正最后都能顺利通关的。」
作为一名喜欢研究 Build 的玩家,我非常热爱这个机制,因为它给了我更多选择的余地。我还多次暂停游戏,思考到底该不该用技能点来学习某个防御技能,好让角色撑过许多致命攻击,有时候又会考虑要不要学习更多大招来优化连携。
我甚至还疑惑过是不是应该坚持使用同一个称号来获得额外的数值提升,但看到不同称号能够相互组合出的各种搭配后,又有点动摇了。这个机制带来了无限可能,随着时间推移,玩家们终究会发现其背后的深思熟虑,并爱上它。除此之外,万代南梦宫还尝试了不少新元素,而且我感觉这些元素确实都非常机智。
将地下城、Boss 战和探索玩法提升到新的层面
关于战斗我就先讲到这里,猜测各位应该想看看游戏中的实际场景和敌人信息了。万代南梦宫知道 RPG 游戏的粉丝们希望看到一些超出 RPG 类型限制的元素,因此他们非常努力地让这款游戏里的探索玩法变得更加有趣。探索《破晓传说》里的世界代价有点大,并非因为地图太大或范围太广,而在于其构成和每个地区物品的丰富程度。
细心观察的话,你可以找到很多手工材料、食物原料以及带有新装备的藏宝箱。猫头鹰会藏在某些角落,找到它们的话能获得一些饰品,比如给队友戴上滑稽的帽子和眼睛。地图中还有一些小 Boss 四处乱逛,击败它们即可获得稀有物品奖励和技能点,但通常都有一定难度,打之前要好好准备。
「传说」系列曾因地图过大过空而受到过玩家的批评,所以这次开发团队也有好好反思自己。在本作追加的元素中,我最喜欢的一点是可以选择另外的路线躲开一些敌人,还偶尔可以收获宝箱或意外美景。此外,玩家还可以跳跃和游泳,进一步增加了探索途径,甚至能爬上藤蔓俯瞰整个世界。
开发团队在设计地图时采用了一种不同的方法,时刻优先考虑角色。富泽表示:「严格意义上来说,《破晓传说》并不算是开放世界,但它也不是简单的线性探索过程。你随时可以回到之前的村庄或前往其他区域,而且可以找到很多支线任务,某些特定地点还有可能触发各种隐藏活动。比如当你爬到悬崖顶时,能欣赏到优美壮阔的风景,角色也会对你的行为等做出相应的反应。」
对于万代南梦宫来说,探索世界还意味着让玩家能更了解自己的角色们。「游戏地图的重点都在于为角色培养而服务,同时可以通过对话、动作和游戏内各种行为来增进玩家对角色的了解。因此,我们也想确保设计出合适的地图,从而更好地表现出每一名角色。」
他们的这种想法还体现在了地下城玩法里。据香川说,在地下城里,角色之间会有更多搞笑的互动和对话,能适当情绪调节。第一章中结尾那个最大的地下城名叫「格拉尼美德堡(Glanymede Castle)」,它巨大无比,集中体现了这个地区以及无情将领别祖的暴烈风格。我当时正在一座巨大的塔里寻找宝藏,眼前的路被火焰拦住,所以想找一条小路绕过。然后我找到了好几条道路,打开房间发现敌人就在里头群魔乱舞。
火墙挡住了一些地方,但我可以消耗 CP 值来熄灭火焰。探索的过程中通常都能找到很多有用的道具和装备,但消耗 CP 值就意味着减少我用来治疗的资源。香川说过并非所有地下城都需要玩家选择是否消耗 CP,但如果那里藏了好东西,玩家通常都要进行选择。「CP 值的设定来自于我们想让玩家慎重抉择并仔细规划自己的游玩策略。人们通常喜欢事先制定各种计划,这能带来极大的满足感。我们想让玩家在不同选项之间纠结摇摆、再三斟酌,比如在面对这种情况时,你会选择留着 CP 在战斗时进行治疗?还是在探索道具时使用?」
我非常喜欢这个想法,因为在探索的过程中风险和奖励并存能让探索变得更加刺激。我还很喜欢测试自己到底能走多远,而且永远无法割舍藏宝箱,所以当我深处地下城时,通常会在有更多宝物的路上消耗 CP。我进地下城的原本目的只是想找到钥匙然后回去,但在这个过程中很容易分心,尤其是在寻宝的途中更容易出现这种情况。我感觉自己花在地下城的时间应该比大部分玩家都要久,毕竟很多人都是直奔目的而去的。
「传说」系列中的地下城通常都是以迷宫形式呈现的,包括要求玩家按一定顺序推箱子或按下机关,但最近几部游戏中却好像减少了这些元素。
我咨询过香川关于迷宫的设定,他的回答非常有趣:「游戏中会有一些迷宫元素,如果你玩过前作的话,应该会觉得很熟悉。但考虑到游戏整体环境,我们想要确保每个迷宫的设定都十分合理。因此,我们在设计迷宫时也小心翼翼,不仅要让它们看上去符合常识、令人信服,还不能与游戏内的世界有疏离感。」
香川还表示,因为《破晓传说》中的角色能跳跃和游泳,所以他们还把迷宫的解法与这些动作结合到了一起。
抵达地下城的终点,我终于与别祖面对面了,也了解到他对希侬如此感兴趣的一部分原因。我不会剧透,但想说在与该 Boss 的战斗过程中,他会走向一些出人意料的地方,而且这一章会以爆炸结束。「传说」系列中的 Boss 战一直以来都十分紧张刺激,这不仅提高了玩家们的期待值,也给开发团队带来挑战。在面对那个挥舞着斧头的巨型暴虐狂时,我的神经时刻紧绷着,使出浑身解数才算存活下来。战斗结束后我得到了一个额外奖励,也算是这一章的完美谢幕,大家最好都去亲身体验一下。
香川表示在 Boss 战中,由于战斗系统的设定,玩家不得不思考策略,并自己做决定。「我们希望各位在 Boss 战时能面对更大的挑战,切身体会到夹在雷纳和达纳之间的艰辛。」我已经迫不及待想了解接下来将发生的事了。
不一般的制造和烹饪系统
在之前的「传说」系列游戏中,道具制造和烹饪都是游戏中很重要的一环,但如今它们的作用发生了一些变化。在这款游戏中,烹饪主要用于进入战斗前提升角色的能力数值,但不是必需的。香川解释道:「烹饪能提升玩家的游戏体验,无论是在探索、爬地下城还是战斗,都可以给玩家提供很大帮助。但它并不是通关 Boss 战的必要条件,我们也没把它设计得那么重要。」
但道具制造这门手艺在游戏中的比重更大了,玩家可以制作武器以及武器装饰。香川说:「玩家首先需要打倒敌人,再从它们身上获取材料,而要制作装饰品的话,则需要在地下城里寻找一些特殊道具才行。」开发团队原本想设计出一种简单而直接的系统,结果却让那些追求强力武器的制造狂人变得更忙了。
香川补充说道:「制造的成果其实带有一定的随机性。但制造完毕后,你可以继续提升和强化这些物品,并且通过武器和饰品获取新的技能或不同能力。正因制造成果相当随机,有些人可能会不厌其烦地刷,直到获取最理想的武器为止。」
创造了新的未来
对一款经典且长寿的系列游戏,创新本身就难度极高且充满风险,但万代南梦宫知道「传说」系列正处于一个关键时期,而现在是时候要做出改变了。香川表示:「『传说』系列已经发展了很久,我们能够很轻易地在前作的基础上开发新作品。但对于《破晓传说》,我们真心希望它能带领这个系列重振旗鼓,同时也让硬核粉丝和新玩家都能在游戏中得到全新的游戏体验。」
为了让「传说」系列能吸引更多玩家,万代南梦宫承受了不少压力,但就像之前一样,他们也需要考虑老粉丝们的感受。开发团队希望《破晓传说》能保留老玩家喜欢的特性,同时又创造出大家能够欣然接受的新元素。岩本表示:「我们一直面临着一个巨大的挑战,那就是让世界上更多的人能玩到并爱上这款游戏,不过我认为目前已经做得挺不错了,我们对此有信心。」
富泽补充说:「作为这款游戏的制作人,我才是给其他成员施加最多压力的人,但这一切都是基于我能考虑到「传说」系列的未来真正需要的内容。我们把这次改变称为对这个系列的进化,而这次进化是其迈向未来不可或缺的一步。不过,我认为《破晓传说》并不只是一次简单的改变或进化。我们所做的并不仅仅只是进化,而是在进化和保留现有粉丝之间做出的平衡。」
富泽透漏开发团队希望能在 9 月 10 号游戏发布之后听到玩家们的反馈。「现在就已经有很多人在讨论这款游戏了,而且我也在许多不同的地方看到了各种想法。有很多人在担心这款游戏到底会有怎样的表现,也有不少人态度乐观地保持期待。因此,我们也意识到了正面和负面的看法本身就是共存的。我们十分认真地听取各方意见,并希望之后也能不断听到玩家的反馈,这能帮助我们不断改善和提升『传说』系列游戏。我们当然无法做到面面俱到,但相信能让大家感到惊喜。」
早在 2012 年《破晓传说》的开发工作就已经开始,最初计划登陆 PS4 和 Xbox One 平台,不过之后还有可能会出现在 PS5 或 Xbox Series X/S 平台上,这方面仍需要视觉效果部门的努力。富泽说:「如果能在 PS5 上玩到这款游戏的话,4K 画质下会有所不同,包括画面的鲜明度和锐度。」
对于游戏性方面,富泽表示从野外进入战场时的流畅度也得到了显著提升。「如果你想要更加流畅的操作体验,我非常推荐各位在下世代主机上玩这款游戏。举个例子,单就 PS5 而言,新手柄的触感反馈就十分出色了,而我们在游戏中也进行了许多与手柄震动相关联的设计。」
《破晓传说》有希望带领「传说」系列发展到一个新的阶段,但我们目前并不知道它能否让所有人都满意。对于一款经营了 25 年的 PRG 系列来说,我们没有理由不支持它,就我目前体验到的内容来看,我相信开发团队的热情不会白费。
作者:Kimberley Wallace
翻译:Ken 编辑:Zoe
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