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【战龙三国骑兵进阶表】推荐13本关于设计、故事、运营、机制、游戏的书|图书目录

开工大吉!也许很多人已经开启了家庭远程办公模式,通勤时间确实会节省很多。尤其是对家和公司相距甚远的朋友来说。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、家人)虽然在家,但仍然属于工作时间,所以与其摸鱼,不如充电。大多数公司为了观察隔离远程办公一周以上,节约时间,就足够读一本好书了。

这本书共18本书,根据职位要求和发展目标,分别推荐1 ~ 2本书,分为入门和高级。贪多嚼不烂,不用读完,也没有通向成功之路的“必”新书,随便拿一本自己想看的书就行了。(莎士比亚)。

01 [玩家]入门《游戏设计快乐之道》(第二版)

推荐理由:书不厚,只有247页。写作手法偏向讨论,读起来像散文。与动辄600多页的系统性著作相比,适合初学者入门。即使不是游戏从业者的普通玩家,也可以通过这本书打开对游戏设计的兴趣。前半部分主要讲游戏的起源和基本概念,后半部分是对游戏这个媒体和人性的更深思考,与具体设计游戏的方法没有太大关系,使用很多比喻和讲故事手法,在乐器演奏中谈论橄榄球运动员,配上书中的很多插图,家里有孩子或者对游戏设计感兴趣的轻度玩家不妨读一读。读起来很舒服。

作者:[美国]海岸(Raph Koster)

简介:索尼在线娱乐首席信息官。曾担任著名多人网络游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主要创作者和主要设计师,并在《星球大战网络版》担任创意总监。

译者:烹饪等

出版社:人民邮电出版社。

出版时间:2015年10月

摘要:当我们游戏的问题达到其他艺术形式问题的复杂性时,也就是游戏这种艺术形式成熟的时候。

02 [玩家]进阶《通关!游戏设计之道》(版本2)

推荐理由:如果对游戏有概念和认识,可以看这本书。介绍了游戏这一媒体的发展史和游戏的类型。开发组和发行组的成员组成,具体功能。然后详细说明游戏是经过什么过程制作的,包括命名、文档描述、镜头设计、水平、场景动画等。讨论的程度很浅。大多数情况下,介绍的不是“怎么样”,而是“什么”。口语化水平高,词汇生动幽默,有很多手绘插图,一本不费力气就能看完的书。

作者:[美国]罗杰斯

简介:迪士尼创意,THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》 《魔界英雄记》系列、《战神》 《描绘生命》系列、《暗黑血统》系列等。

译者:孙/高杰允

出版社:人民邮电出版社。

出版时间:2016年10月

总结:如果你认为某样东西创造性地爆炸了,那只能说明你还没有对它给予足够的关注。就是你。

03【制作者/主策】入门《游戏设计艺术》

推荐理由:640页,真正大而完整,包含34个主题、113个镜头、游戏设计师需要的大部分知识内容、心理学、人类学、建筑学、概率学等。游戏设计之外也有详细的说明,包括如何应对客户的坏想法、如何销售产品、如何协商、具有可操作性的实用建议等。这本书可能会出现在任何游戏设计推荐书中,并且永远是最强大的书。事实也是如此。系统全面,可读性高,书厚,但读起来并不远。适合整体游戏设计上下,方方面面的万能型制作人。

作者:[美国]壳牌

简介:曾任美国卡内基梅隆大学娱乐技术中心教授、Schell游戏公司CEO、前迪士尼虚拟现实工作室创意总监、国际游戏开发者协会主席。2004年《MIT Technology Review》被评为世界100名最佳青年创新者,获得迪士尼网络游戏优秀设计师奖,该书第一版获得游戏开发者前线奖。

译者:刘家俊

出版社:电子工业出版社。

出版时间:2016年4月

总结:如果设计师在思想上能变成某种类型的玩家,那么这个设计师的设计就可以包括所有被其他设计师忽略的人,从而大大扩大公众对游戏的面貌。(莎士比亚,斯图尔特)。

04

[作者/主策]高级《体验引擎游戏设计全景探秘》

推荐理由:不要被书名骗了。不是程序引擎,而是制造“体验”引擎的方法。从玩家体验出发,设计情感触发点、变化曲线、沉浸心流等。这本书比《游戏设计艺术》的朴素有一点玄学味道。讨论要更进一步,包括决定游戏、深度。

平衡性、外部内部动机、多巴胺刺激点。主要解决的东西是:如何快速高效率地开发出一套拥有良好体验的游戏模式。适合已有一定设计基础的,需要更进一步的朋友阅读。

作者:[美] 西尔维斯特(Tynan Sylvester)

简介:曾就职于IrrationalGames公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计。

译者:秦彬

出版社:电子工业出版社

出版时间:2015年3月

摘要:尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。

05 【制作人】专用:《游戏制作的本质》(第3版)

推荐理由:腾讯游戏官方翻译,质量极佳。说是策划圣经,其实是培养制作人的手册。在上升到整个项目的管理层后,需要考虑的事情就不再仅仅是如何制作游戏了,项目周期规划、进度跟进、测试、版本发布、归档并开展培训学习,对于团队各个成员职能的界定都需要掌握。甚至是知识版权,研发保密协议,拉赞助找融资,推销给发行商,招聘新人等大大小小的事情都需要过问,相当于一个游戏行业的工业流程说明。第3版更新于17年,里面许多具体案例还算是比较新的,板式结构化,容易理解。文中还提供了各种需要应用到的模版、图例、表格、表单的网站。假如你有梦想和野心,那应该偷偷看看这本书了。

作者:[美] 海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chan)

简介:美国著名专业游戏开发者、发行商、供应商的咨询服务商阳光传媒公司总裁。育碧、动视、EA和新线影业前制作人,策划并制作过《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款经典游戏。

译者:腾讯游戏

出版社:电子工业出版社

出版时间:2017年3月

摘要:在游戏开发过程的初始阶段,团队基本上会由制作人、主策划、主程序和主美术组成。这个核心团队的主要职责是将游戏概念转化成游戏设计方案。这就意味着要决定概念、平台、品类、游戏玩法机制、角色设计和其他所有重要的游戏元素。

06 【系统策划】入门:《游戏设计的236个技巧》

推荐理由:很实操,开篇没有长篇大论的废话。上来就是研究《马里奥》的跳跃、惯性、加速减速。后面还会有地图切换机制、攻击动作判定帧、判定区域、BOSS战设计等,游戏类型涵盖动作、射击、平台跳跃,用了大量实际游戏案例和图示分解,《血缘》很好理解,易于实战,很多小技巧学会了,很快就用于实际项目。但缺点在于研究程度比较浅,对于资深策划来说用处也许不大,可能更适合刚刚入门的系统策划学习。

作者:[日] 大野功二

简介:自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。

译者:支鹏浩

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2015年11月

摘要:操作复杂度(输入指令的组合) < 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。

07

【数值策划】入门:《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》

推荐理由:同样的基础工具书,针对性很强。讲解了数值策划在团队中定位和职能,所需要的具体能力。涉及的游戏数值模型主要是RPG、动作类,对于射击、赛车、休闲游戏类游戏的帮助相对而言要少一点,但不至于完全没用,因为书中有大篇幅内容讲解如何制表,设置公式函数,乃至于被戏称为:Excel掌握者。因为是国人编写,所以在实际运用上,会更贴近国内真实情况。比较适合向往数值策划发展,了解数值策划工作的朋友阅读。

作者:[中] 似水无痕

出版社:电子工业出版社

出版时间:2017年5月

摘要:游戏的数值设计并不在于解答一个个数学问题,更多的是需要以游戏策划的角度去学习工具,从而更有效率地解决游戏制作环节的设计机制问题。

08 【关卡策划】入门:《游戏关卡设计》

推荐理由:很老的一本书了。本书主要研究对象是MMO、RPG类型的副本关卡,但其他各个主流类型射击、动作、格斗等都会有涉及。不过已经有点跟不上时代需求了,可能并不能直接帮助到如今的关卡设计上。但是书中对如何制作关卡图表和交互设计部分的讲解,还是可以帮助到不少刚刚入门的朋友1。

作者:[美] Phil Co

简介:曾经任职包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半条命》系列游戏的开发者之一。

译者:姚晓光 / 孙泱

出版社:机械工业出版社

出版时间:2007年1月

摘要:关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。

09 【系统/数值/关卡策划】进阶:《游戏机制》

推荐理由:所谓机制自然是包含了数据、规则、流程,所以本书对于以上三个来说都是有其作用的。其中系统部分,围绕着设计策略、原型制作展开,把游戏玩法和游戏状态都讲得十分清楚,包括一些复杂系统和循环结构。如何建立可视化的经济系统结构,如何把关卡构筑和机制融合起来,都在文中有单独的一章阐述。整本书从各个角度切入游戏机制,方便各岗位策划从自己擅长的领域入手,然后融汇贯通。PS:不需要从头读到尾,根据目录选取适合自己的内容即可。

作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans

简介:Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,在1994年成立了国际游戏开发者协会,曾任职牛蛙公司担任主设计师。在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师。

译者:石曦

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2014年4月

摘要:你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。

10 【叙事/文案策划】入门:《游戏剧本怎么写》

推荐理由:18年的书,很新。277页较薄,好读。非常适合刚刚接触游戏编剧的新手作为入门指南。举例不止于游戏,还有日本动漫、欧美电影。书中内容很好的介绍了剧本创作的流程、结构,提供了不少塑造经典人设和世界观的方法论。属于十分基础的入门书籍,它可以帮助你完成及格水平的剧本,但要想写好还远远不够。

作者:[日] 佐佐木智广

译者:支鹏浩

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2018年8月

摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

11 【叙事/文案策划】进阶:《你的剧本逊毙了》

推荐理由:不是一本针对游戏的书,但由于游戏编剧同样需要很强的传统剧本创作功底,所以在有一定游戏编剧基础后,可以再读一些电影编剧的书籍。这本书,说是书,更像是一本吐槽合集,读起来很爽,但没有系统性,100个对策更像是对于编剧常常会犯错误的疯狂吐槽。用来学习也许不太合适,但在给剧本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的创作还是审他人剧本),可谓稳准狠。

作者:[美]威廉·M·埃克斯(William M.Akers)

译者:周舟

出版社:北京联合出版公司

出版时间:2016年7月

摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

12 【运营】入门:《小白学运营》

推荐理由:所见即所得的一本书,只适合刚刚从业不就,才入门的朋友,用来快速上手运营这一岗位。由于是国内出品,内容完全符合国情,作为一线操作手册是完全没有问题的。但由于是15年出版的,国内市场变化速度又太快,对于有一定经验的运营来说,已经显得有点过时了。

作者: 刘异 / 伍斌 / 赵强

简介:刘异西山居游戏数据分析负责人,负责集团手游业务的分析工作;曾任网龙公司数据分析高级经理,先后参与魔域、91助手、安卓市场等项目。赵强:西山居手游运营负责人,曾就职于昆仑万维和萌果网络。

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2015年9月

13 【运营】进阶:《游戏运营:高手进阶之路》

推荐理由:国内一线工作者的实操手册,不只是游戏运营,完全就是一本在大公司如何生存的职场手册。很符合国内市场行情,什么招聘简历作假、在公司楼下租房加班都有在书里写到。但不要误会,关于游戏运营本身的方法论还是很扎实的。整本书给人的感觉就是2个字:实诚。

作者: 饭大官人

简介:作者运营的游戏依次是《成吉思汗》《战龙三国》《我叫MT》,其中两款月收入峰值超过5000万元,一款月流水破亿元。

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2018年1月

除了上述专业性书籍外,再推荐些素材积累的书。不管是美术还是设定,肯定有用得到的地方。就算只是是看着玩,作为消遣也是极好的。

  • 游戏美术概念设定集:《战神》《辐射4》《秘境探险》

  • 龙与地下城三宝书:《玩家手册》《怪物图鉴》《地下城主指南》

  • 图鉴类:《恶魔事典》《武器屋》《龙典》《世界妖怪事典》

最后一定要记得:书买来,是用来看的和记的。第一遍可以大概浏览,第二遍再开始标记注脚,第三遍就可以进行归纳总结,输出读书笔记了。

*个人书单难免遗漏,如果你也有心水的相关好书推荐,欢迎留言补充,谢谢。■

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