这是本课题的第一篇文章,共有四个主题。

前言:

在一些惊险动作电影中,紧张惊险的动作和视听张力经常被认为是吸引观众的关键部分。这些电影并不是最吸引人的因素。巨大的冲击力、持续高效的动能、一系列外在惊险的动作和事件是长期锁定观众注意力的根本原因。这些因素往往伴随着追击、救援、战斗和毁灭性的灾难。

世界上第一款正式的游戏是用示波器做的,随后大量的游戏如雨后春笋般脱颖而出,但都没有脱离最简单的框架——或者说,游戏制作者受限于传统的思维和落后的硬件设施,开始只能把游戏的思维限制在简单的棋类或者运动类游戏上。

大概到最让人津津乐道的《超级玛丽》,大家才开始体会到游戏的精髓——游戏的精髓不同于电影,除了代入感,交互也是十分重要的因素。在1981年发售的《大金刚》里,超级玛丽兄弟首次登场,这是一款有着简单剧情的动作类游戏,玩家需要扮演角色马里奥,拯救被大金刚(猩猩)绑架的女友保琳,在这个过程中,大金刚会不停地向玩家丢一些滚筒,企图击中玩家,而玩家通过操纵马里奥躲避滚筒,通过与游戏的交互,产生无数不同的结果。

当然,《大金刚2代》里面马里奥因为憎恨大金刚把他监禁了,还得大金刚宝宝来救这么没节操的事情就不提了……

在动作类游戏里,玩家有时不再直接地体验人与人之间的智力博弈,而是真正地融入了角色和战斗,通过频繁的战斗和不屈的决心影响游戏的结果,甚至可以说,动作类游戏真正地阐述了“智力不是决定胜负的唯一因素”,身体的本能、顽强的意志、不屈的决心、细腻的耐心,都能左右游戏的结果。

首发:闷瓜电台 | 作者:徐馒头

无尽之剑(Infinity Blade)

《无尽之剑》是一款第一人称视角的动作类游戏,迄今为止一共发布了三代,被玩家称作“无尽之剑三部曲”。

“这是使用尖端技术支持的虚幻引擎3D手机游戏,无尽之剑将手机游戏的华丽的视觉效果、刺激的战斗在全三维城堡境界中发展到了一个新的高度。”——在《无尽之剑》这款游戏进入战斗场景之后,对玩家的操作要求并不算高,但是在战斗过程中,需要不断地分析对方的攻击方式,判断对方的进攻方向,使用合适的策略来应对,经受对方的一轮攻击之后,采取合理的反击策略,然后击溃对方。

《无尽之剑》系列的游戏特色聚焦在真实度上——细腻的3D氛围,精致的人物设计,无时不刻让人沉浸在游戏之中,有时面对比玩家巨大多倍的怪物,甚至可以直观地感受到扑面而来的压迫感。

游戏之所以称作“无尽”是因为很多游戏的场景是轮回的,即打完一轮剧情之后,会有一部分重复的剧情出现,玩家可以选择跳出轮回面对BOSS,也可以选择重复剧情提升自己,需要注意的是,无论以何种方式面对轮回,轮回的怪物实力总是不断提升的,不仅是攻击力和血量,怪物的反应速度也会有提升,所以理论上,一个反应能力绝佳的玩家,可以持白刃挑战最终的BOSS,只是打得久一点,而反应能力稍差的玩家,也可以走慢慢提升的路线,然后金戈铁甲拯救众生。

游戏提供了重置难度的机会,如果玩家实在无法适应难度,可以选择从头开始,身穿一身高级装备的玩家也可以通过这种手段,感受到角色的成长。

除了战斗之外,游戏中玩家操纵人物进行一些可以选择的动作,比如开宝箱、发现装着金币的袋子、打开隐藏关卡、找到角落里的宝物,都是可以决定游戏性的一些小技巧,另外有一些游戏里的套装必须通过这种方式获得,而且在一些《无尽之剑》的版本里,玩家还会获得藏宝图,藏宝图会标明那些隐藏装备的位置,你可以通过藏宝图的提示找到你想要的道具的隐藏位置,然后点击目标获得物品。

游戏中的成长路线主要有两条,一条是人物自身属性,另一条是装备和属性宝石。

在《无尽之剑》的游戏中,击毙怪物可以获得装备的熟练度,每件装备获得的熟练度之和会累加到人物的经验条上,当装备经验条满值,人物就不会再因这件装备而获得经验,此即提示玩家装备需要更换了——装备熟练度溢出,或者人物经验条升级,都会增加属性点。

对于另一条成长路线,一方面装备本身具有一定属性,包括戒指上有不同的技能,高段位的技能可以造成更高的伤害,或者治愈更多的空血。

宝石的合成是该游戏成长方向上的精髓所在,在《无尽之剑II》1.3版推出之后,新出的“太阳系列武器”可以放大自然属性宝石的伤害,最多可以放大十倍,并且放开了“彩虹攻击宝石”的合成,将《无尽之剑》的旅程又推得更远了一些。

综合来说,《无尽之剑》系列是建立在尖端技术之上的动作类游戏,以扣人心弦的动作场景、第一人称的强烈代入吸引玩家,《无尽之剑》以其优异的品质,和众口铄金的口碑碾获多项大奖,成为非常值得期待的游戏系列。

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