《和贝内特福迪一起攻陷难关》(getting over it with Bennett fod dy),如果这个游戏的全称很陌生,也许换个称呼就知道我在说什么了。在《绝地求生》玩家中,被称为《掘地求升》。在《DOTA 2》玩家中,被称为《罐装的天才》。更经常地,它被称为《猛男爬山》。
《猛男爬山》
虽然做这个的玩家不都是“猛男”,但一次失败也会让人疯狂。经过12个小时的经典,韩国播音员金多伊操纵的“铁罐中的人”从山顶跳了下来,回到了原点。从惊愕到伤心,我阻挡了金岛表情变化的瞬间。那是很长的内心挣扎。
值得同情,但遗憾的是,《Getting Over It》是玩家操纵罐子里的这个半裸男人,利用游戏的物理机制攀登由石头、房子和楼梯组成的关卡的游戏。一旦失足跌倒,虽然完全没有死亡的说法,但那种功败垂成的失落感很难接受。(莎士比亚)。
高空坠落时,简单感受一下金涛的表情
金导之后不仅在直播中剪了头发,还以Cosplay的形式担任了游戏的主人公。也许这一点吸引了游戏制作人Bennett Foddy。采访中问到他最喜欢的直播播音员时,他几乎毫不犹豫地回答说:“Kim Doe”。
经过一番周折,Kim DOE开始扮演游戏中的角色,这能给他带来好运吗?
从《QWOP》到《Getting Over It》
我以电子邮件结束了对Bennett Foody的采访。Bennett Foody在纽约大学教授游戏设计专业的同时,作为独立游戏制作人,在《Getting Over It》人中Bennett Foody是他的名字,在此之前,他还开发了《QWOP》 《Sportsfriends》等游戏。
Bennett Foody
《QWOP》这个游戏的内容和名字一样,玩家只要使用4个键位“Q、W、O、P”就可以完成所有任务。四个关键点分别对应右大腿前马、左大腿前马、左腿弯曲右腿伸直、右腿弯曲左腿伸直。游戏的目标是鼓励玩家在田径赛场上跑得更远。但是难度较高的《QWOP》被玩家普遍认为是“跳远游戏”。因为操纵游戏角色来完成跑步实际上很难。
我花了5分钟尝试了《QWOP》,终于突破了1.3米的历史。
提到《QWOP》,Bennett表示,在FC时代,他是田径游戏的粉丝(例如《TrackField》)。从他本人的立场来看,《QWOP》和《Getting Over It》一起是一个困难的物理游戏,但两者不同。
最大的区别是:“如果在《QWOP》失败,可以立即重新开始,所以每次尝试都不会付出太多努力。《Getting Over It》中的一次失误将破坏过去几个小时的游戏积累。”贝内特对这个问题是这样回答的。
《给玩家带来挫折感》——是Bennett制作《Getting Over It》的初衷。从这个“邪恶”的想法出发,共有3个游戏启发了Bennett。
《Sexy Hiking》
捷克游戏制作人贾志宇2002年制作的《Sexy Hiking》就是其中之一。这个游戏和《Getting Over It》有相似之处,玩家也操纵主角使用锤子进行艰难的登山,其中
不妥协的难度和压力感是最吸引Bennett的亮点。这款游戏显然给Bennett留下了极深刻的印象,以至于他在自己游戏的Steam页面上如此写道:“伟大的奥秘和美秒的回报等待着登顶的远足者。”我无法过多揣测大洋彼岸的Bennett想起《Sexy Hiking》时的心理活动,但想必当时的他也曾如深受《Getting Over It》折磨的玩家一般,是在痛并快乐着。
此外两款启发了Bennett的作品是近几年的独立游戏《新手指南》(The Beginner's Guide)与《Cibele》。这两款游戏的设计者都将自己作为游戏中的一个角色加进了剧情里。正如你在《Getting Over It》中看到的那个缸中赤裸着上半身的男子,这种表现形式在Bennett看来是一个新颖且极具趣味性的做法。
设计者将自己加入到了《Cibele》中,这令Bennett感到有趣
不过,总的来说,开发《Getting Over It》对Bennett而言是一个十分孤独的过程。
他完全依靠自己一个人完成了这款游戏,当然,游戏中的大部分3D建模及音乐,是从互联网上下到的免费素材。一个人制作游戏的艰难暂且不提,作为一个独立游戏制作者,他几乎很难找到朋友来体验自己的游戏。
用他的话讲便是:“在刚摸到这款游戏时,他们便放弃了。”
下一秒,游戏中的他便随风而去,一切重新开始
这的确是一款让人讨厌的游戏,不仅因为它太难,还因为它极易造成玩家的挫败感。Personal、Frustrating、Weird(自我、挫败、怪诞)这3个关键词是Bennett自己对《Getting Over It》的评价和直观印象。
对部分玩家来说,《Getting Over It》可谓一无是处。它困难、充满挫折,进而让人觉得无趣与乏味。Bennett表示认同:“这款游戏大部分是由静止物体组成的,只有玩家可以移动,所以有的人可能会感到无聊。”他又补充了一句:“但这令我感到新奇。”
Bennett对玩家意见分歧的这个回复,显然更倾向于从游戏设计者的角度出发。从一个玩家的立场来看,显然,过多的挫败让他们放弃了继续尝试。前文提到的韩国主播Kim Doe,他在失败时的表情生动演绎了玩家的心理活动。Zard等国内主播受挫后的“光速下播”,也令观众们隔着屏幕,便能感受到他们散发的强烈“负能量”。
简单的游戏机制,超高的难度,带来的却是着了魔般令人痴迷的游戏体验
不少文章拿《Flappy Bird》《Mount Your Friends》等高难度游戏与《Getting Over It》进行类比。其实从心流效应角度来分析的话,越难的关卡将给予玩家愈加强烈的回馈刺激。简洁明了的游戏机制,配合高难度的关卡设计,铸就了《Getting Over It》在直播层面的成功,不用看内容,光是看主播的表情反应也能让观众捧腹大笑。可是也很显然,观众和主播们似乎更多的是在看这个游戏的热闹,对Bennett来说,谁才是这款游戏真正的目标受众呢?
Bennett给出的答复是:自尊心极强的那群人。
这句话并不是我的杜撰
看着躺在邮箱的邮件,我脑海中浮现出《Getting Over It》在Steam售卖页上的那句话:“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”同时,我似乎也看到了Bennett的迷之微笑。
罐中人与旁白
你可能很难想象,这个被称为“Bang的下半身”“裸上身猛男”的游戏主角,它的设计原型竟然来自一位古希腊哲学家。
第欧根尼(Diogenēs)是一位生活于公元前4世纪的古希腊哲学家。第欧根尼与马其顿国王亚历山大大帝是同时期的人物,这两个人之间有着一段不得不提的故事:亚历山大曾拜访过第欧根尼,并向他许诺可以实现他所有的愿望。第欧根尼却抛出冷冰冰的回复:“我希望你闪到一边去,不要遮挡我的阳光。”
“我若不是国王,我愿是第欧根尼。”一生皆是征服者的亚历山大却无法征服第欧根尼。
游戏主角原型:“犬儒主义者”第欧根尼
整日居住在木桶中的第欧根尼过着乞丐般的生活,他人将愤世嫉俗、行为乖张的第欧根尼称为“犬儒”,意即“狗一样的人”。第欧根尼却浑然不顾,继续以自身的道德原则蔑视世俗观念,洒脱不羁——他正是最为著名的犬儒学派人士。
当Bennett告诉我这个真相时,再回头去看《Getting Over It》中的那个他,我不禁产生了某种奇异的哲思。就如同《Mountain》玩久了一般的幻觉:这些山是否意味着我们生活中的险阻,而罐中的第欧根尼则代表着被现实束缚的你我?就连第欧根尼的那句“从哲学中,我至少学会了要做好准备去迎接各种命运”也与游戏分外契合。
当然,我没把这些想法告诉Bennett,以免他担心远在万里之外的我是否得了癔病。
除过第欧根尼,在我们探讨游戏角色的现实原型时,Bennett还提到了另一个人:俄罗斯民间传说中的老女巫芭芭雅嘎(Baba Yaga)。芭芭雅嘎也被称为雅加婆婆,作为一个老女巫,她历来是以邪恶的形象示人。在一些故事的描述中,她不但吃小孩,还会吃掉负心的爱人。这些故事都与《Getting Over It》无关,可是芭芭雅嘎会坐在研钵上飞行这一点吸引了Bennett。
俄罗斯的老女巫也给了Bennett灵感
不过话说回来,第欧根尼的象征物为木桶,游戏中的角色为何看似是被困于铁罐之中?
其实这是一个在游戏设计过程中动了心思的小细节:Bennett将芭芭雅嘎的石制研钵和第欧根尼的木桶相结合,由此创作出了《Getting Over It》中主角身下看似坚不可摧的黑色罐子。
这款游戏顿时充满了哲思
Bennett不可能选择看似笨重的石制研钵,那样的话,游戏中一些轻灵的动作便会变得极其虚假。他也不能选择第欧根尼的木桶,因为当游戏中的角色从高处跌落木桶却完好无损时,这也是一种十分不真实的体验。
在游戏的细节调整方面,Bennett也做了一些非常有趣的工作,比如当你从高处跌落时那些应景的BGM或旁白。
我们简单地感受一下某个会在你失败时出现的背景音乐:
I'm going down this road feeling bad
I'm going down this road feeling bad bad bad
And I ain't gonna be treated this way
——《Going Down The Road Feeling Bad》
已经有玩家前往某音乐App,在游戏使用的背景音乐下留言
伴随着悠扬的吉他声响起,一个男声在你耳畔轻哼:“走这条路让我血压拉满。”游戏中属于你的“第欧根尼”以一个漂亮的抛物线从巅峰落回原地,这种感觉真的是“血压拉满,心电图拉直”。
除过应景的BGM,当玩家在游戏中遭遇挫折时,也会出现旁白向你阐述人生哲理。
在采访中Bennett表示,他为设计了一个因微小的错误而导致玩家失去数小时进度的游戏感到愧疚。所以他希望通过这些背景音乐以及旁白的“名言警句”给予玩家鼓励,以安慰玩家游戏中受挫的心。
然而,在大部分的《Getting Over It》玩家看来,适时出现的旁白与背景音乐无疑是对自己的一种嘲讽。这些东西非但没有平复他们的心情,反而让他们更加恼火。
谈到旁白我不禁想到,若是在游戏中加入鲁迅的名言“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”,会是一种什么样的体验?
针对旁白,我特意询问了Bennett:“您最喜欢哪一句旁白?”
“Jennifer Aniston的‘人生没有后悔,只有教训’(There are no regrets in life, just lessons)。——”Bennett如此回复。
同时,他还在这个答案后面加上了颇具深意的“Hahaha”作为结尾。显然,在给予玩家“教训”方面,他获得了快感与满足。
其他的小事
随着《Getting Over It》在直播平台的爆红,越来越多的人开始参与其中。Bennett也发现了中国主播对这款游戏的喜爱。即使语言完全不通,他也看得出有些主播极有创意。不过在他看来,国内纷繁复杂的直播UI倒成了一种观赏直播的阻碍,Bennett表示很多时候他根本弄不清楚到底发生了什么。
Bennett也看斗鱼直播
针对即将于12月7日发售的《Getting Over It》,我又向Bennett询问了一些后续开发方面的问题,例如:能否开放建造模组,令玩家自行搭建关卡。目前Bennett给到的答复是:“我已尽可能地在游戏内实现了所有能够想到的功能,关卡编辑器可能会有,但确实很难实现。”
作为一款难度极高的单机游戏,《Getting Over It》可能无法成为人手一份的爆款,但被称为《掘地求升》之后,或许能让玩家在游戏过程中,喊出一句富有标志性的话:
“大吉大利,今晚通宵。”
甚至已经有人开始Cos“第欧根尼”……
在收到Bennett采访答复的10分钟后,我迫切地再次发送了一封邮件,并问他是否还有什么想对中国玩家说的。
片刻过后,他告诉我:“非常感谢中国玩家对游戏的喜爱,谢谢你们。”
不过在他这句极其官方的问候话术背后,我仿佛又想起那句来自Jennifer Aniston的名言:
“人生没有后悔,只有教训。”
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