“OP”在游戏中意味着“太强”。既然大家都在喷新鲜度剑灵,小编就提供剑灵特性的数据分析(玩家观点,仅供参考)。
首先,将面板属性转换为以前的百分比属性,以便更直观地显示为“%”。
属性等级换算百分比公式为:百分比属性%=天赋属性面板属性*5/人物等级。下面的人物等级默认为150等级
概率属性发生的概率。(这篇文章是我假设的。大家拿权势看看吧。)。
x引入=攻击概率属性(击中、击中、爆裂)
Y=引入防御概率属性(回避、网格块、韧性)
因为是属性,所以它只能代表一种能力。这种能力必须能够实现,相应的防御能力也必须克服,才能最终发生
所以,
X事件发生概率=X*(1-Y)
Y事件发生概率=Y*(1-X)
例如,如果避免1000的命中500,则首先转换为%属性。
命中率%=1000*5/150=33%,回避百分比=500*5/150=17%
33%意味着你有33%的命中能力,17%表示17%的回避力,如果想发生命中事件,必须在别人不回避的前提下进行。
因此,1000人中有500人躲避,实际命中率=33% *(1% ~ 17%)=27%
同样,500的回避遭遇了1000的命中,仍然有17*(1-33%)=11%的机会回避
首先判断原则,我们假设这个原则是真实存在的。也就是说,如果你想施暴的话,在攻击发生时先判断是否击中,然后判断是否被击中,最后是否抑制人性,然后施暴就可以出来了。
现在回到第一个项目,打一下同样概率属性(面板属性都是1000)的飞羽和剑灵,看看轰炸概率。
33% *(1%至33%)=22%
首先看飞宇攻击剑灵,考虑天赋属性的存在
飞羽风暴=30% 33%=63%;命中属性不变,为33%。突破33%
剑灵韧性=33%,回避=20% 33%=53%,积木33%
飞友攻击剑灵,先判定命中33%*(1-53%)=15%,然后判定击球,成功率破22%。然后约束韧性,63%*(1-33%)=42%
最终行凶概率=15% * 22% * 42%=1.4%;
剑灵殴打飞羽,命中=(33% 15%)*(1-33%-5%)=30%,22%,自制力43% * (1-33%)=
最终概率=30%*22*29=1.9%
也就是说,同样的面板概率属性都是1000的情况下,飞羽击剑的概率只有1.4%,而剑灵反而达到了1.9%。为什么飞羽打了刀英,不仅剑灵闪得厉害,反爆飞羽也很厉害。如果我这个假设成立,就可以这样解释。(莎士比亚)。
同样,腾空打出无性,22%,33%*(1-33%-25%)=14%,自制力63% * (1-33%-25%)=22%
殴打概率=22%*14%*26%=0.8%
穆斯塔比乌,命中33%*(1-33%-5%)=21%,突破22%,弹性22%
殴打概率=21%*22%*22%=1%
无声打剑灵的暴击率为15%,22%,抑制韧性为22%,乘法=0.7%
剑灵打无性,48%*(1-33%)=32%,击球=14%,自制力43%*42%=18%,最终行凶概率=0.8%
同样,飞羽也算是轰炸飞羽。命中33%*(1-33%-5%)=20%、22%;抑制=63% *(1-33%)=42%;暴击率=1.8
剑灵暴击剑令为48%*(1-53%)=23%,22%,抑制=43%*(1-33%)=29%,暴击率=1.5
无性暴行无性,命中22%,14%,抑制33%*(1-33%-25%)=14%,暴击率=0.4
结论:3职业也不容易爆发,但最容易爆发的是羽毛,最不容易爆发的是无性。(当然,最能猛烈爆发的是羽毛。这篇文章只讨论暴击概率。)。
各职业暴力概率排名
1.剑灵轰炸飞羽,1.9
2.飞羽轰击飞羽1.8
3.剑灵暴击剑英,1.5
4.飞羽击剑圈,1.4
5.无性暴飞羽毛,1
6.剑灵殴打无性,定为0.8
7.飞羽拍打无性,0.8
8.无声暴击击剑零,0.7
9.无性暴行无性,0.4
上面的概率都可以自己测试,但以上只是数据分析。
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