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《彩虹六号 围攻》虽然已经发售了一年有多,但本作凭借着协作性以及对抗性极强的多人部分赢得了众多玩家的欢心。
官方孜孜不倦的DLC更(pian)新(qian)以及比赛也延续了本作的生命力,使之成为了育碧旗下少见的一个能够长卖的游戏。
相比最近发售的《幽灵行动 荒野》,“《彩虹六号》系列”虽然同样挂着“汤姆·克兰西”的名号,然而难得的是,这个系列并没有像前者那样随着时代发展反而逐渐失去了自己原有的特色,相反,它保留了系列的原点并很好地继承了下来。
汤姆·克兰西的《彩虹六号》
汤姆·克兰西的大名想必很多读者都听过:著名军事小说家,虽然没当过一天兵,但凭着一股对军事题材的爱,他撰写了多部军事题材小说,并以其出色的技术细节描写所著称。
在2000年育碧收购了其独家冠名权后,育碧推出了多款以汤姆·克兰西小说或者其世界观改编的游戏,其中玩家最熟悉、推出作品最多的系列有《细胞分裂》、《幽灵行动》以及《彩虹六号》。
而《彩虹六号》旗下的系列游戏最多,不算两款手机游戏(2003年的《盾牌行动》以及2011年的《影子卫士》)以及另一个只在韩国发售的外传作品外,这个系列总共推出了18款游戏之多。
《彩虹六号》改编自汤姆·克兰西同名小说,和大部分玩家玩家想象中的不同,“彩虹六号”并不是玩家在游戏里所控制的那支特种小队的名称。
“彩虹六号”实际上是小说主角,也就是“彩虹”特种小队的指挥官约翰·克拉克的代号。在原作小说中,“彩虹”是一支由北约成员国的精英士兵组成,总部在英国赫里福德,却由美国内政部资助的国际特种小队。
他们主要负责一些“比黑色还要黑色”的行动,每支彩虹小队有十个成员,并由一个队长以及另一个副队长指挥,十个成员里至少有两个狙击手,所有的彩红小队都听命于同一个最高长官,他拥有彩虹小队里最高的指挥权。
然而在游戏里,除了约翰·克拉克作为主角被保留了下来外,其余设定都遭到了更改。
和小说相比最大的不同就是彩虹小队的管理层几乎在每一作都会跟随着故事发生“人事变动”。队内成员也不再局限在北约成员国,而是更加的“广纳英才”。装备也和小说的制式装备不同,而是根据关卡的不同有着截然不同的武器装备。
一发子弹消灭一个敌人,没有消声器的不要。
《彩虹六号》首作于1998年发售,和同期的《半条命》或者《雷神之锤》相比,《彩虹六号》在当时(即便放到现在)堪称硬核得一塌糊涂:
没有血包回血、没有即时存档、玩家基本只要中一枪就会完蛋、队友一旦死亡就不能复活。完成任务与其说是在考验玩家的枪法,倒不如是在考验玩家的战术。
在每一关开头玩家都需要设定出击的队员、装备以及入侵路线,玩家可能需要耗费大量时间来指定战术以及重拾关卡,但只要战术得当,玩家只需要几分钟就能完美地完成任务,这过程所带来的成就感是当时很多主视角游戏都不能带给玩家的。
作为一款硬核向,走真实风的主视角射击游戏,本作的销量达到了50多万,育碧看到了汤姆·克兰西这个品牌以及其制作组Red Storm的潜力,并在之后将其收购。
《彩虹六号》之后还移植到了PS、DC以及N64上,封面上的宣传语“如爆炸般的动作,极度真实的战略”也成为了系列的游戏特色。
值得一提的是,正如上文所说的那样,这个系列拥有多达18款游戏,但实际上这个系列正统序号只到“6”(用国内大部分盗版游戏的命名方式来说)。
在《彩虹六号 维加斯》之前,这个系列“只有”三作,却有多达12款“资料片”(也就是我们今天所说的大型DLC),不过在当时的游戏市场中,这种现象并不算少见。
每当一个游戏系列发展到一定程度的时候,制作组总会自发、玩家不满或者因为高层抉择等原因让系列“进化”甚至改头换面一番,《彩虹六号》也不例外。
2006年发售的《彩虹六号 维加斯》删掉了系列特色之一的战术指定部分,而变成了一款在当时来说还不算特别烂大街的第三人称射击游戏。
虽然相比同类游戏《战争机器》什么的还是相当硬核的:玩家可以“喘气回血”,却依然有着被秒杀的可能性(被近身枪击或者被手雷炸到),但对于不少系列玩家来说,《彩虹六号 维加斯》已经不再是昔日那个《彩虹六号》。游戏的评价也印证了这一点,虽然首作评价相当不错,但续作《彩虹六号 维加斯2》评价却明显不如上一作。
巨大的霓虹灯以及繁华的赌城成为了《彩虹六号 维加斯》的标志。
消失的“爱国者”
在2011年12月,育碧公布了“《彩虹六号》系列”最新作《彩虹六号 爱国者》,本作回归主视角射击,故事背景从拉斯维加斯转移到了纽约,重生的彩红小队在新指挥官詹姆斯·伍尔夫的带领下,对抗名为“爱国者”的恐怖组织。
和之前的历代指挥官相比,詹姆斯在人性和任务之间,他往往选择后者。他坚信为了消灭恐怖分子,一些平民的伤亡以及道德谴责是必不可少的,这也使得“道德争议”成为了本作的主题。
然而后续的玩家反映显示,游戏市场,至少当今社会貌似并不太能接受这种“道德争议”,预告片中玩家所操作的彩红小队为拯救大多数人而选择杀害人质的部分引起了不少非议议,更重要的是游戏预告片也缺乏另系列老玩家眼前一亮的地方。不过即便如此,育碧在2014年宣布本作开发被取消的时候,还是有不少玩家感到惊讶。
《COD 现代战争2》以及《COD 现代战争3》也有类似的“道德争议”,然而可选择关闭,和《彩虹六号 爱国者》相比还是更容易能让玩家接受一点。
重生的“围攻”
《彩虹六号 爱国者》取消的原因有很多,局外人所能看到的往往只是众多原因中的一小部分。在接受媒体访问时,该作制作组成员之一,担任技术美工的Oliver Couture说道:
“我们尝试在这款游戏(《彩虹六号 爱国者》)中增加很多新要素,而可以大幅度破坏的场景是这些新要素的重点,我们希望这项技术可以应用在老世代的主机上(代指第八世代),可惜的是我们发现实际效果并没有达到我们的语气。”
而在提到本作实际游戏部分的时候,他还指出:“我们花费了太多时间在多人部分上,实际上在测试过后我们发现本作的多人部分相当有趣。但我们同时也意识到,对于《彩虹六号 爱国者》来说,本作的单机部分同样重要,玩家对于本作(《彩虹六号 爱国者》)的期待更多的集中在了单机演出上。”
《彩虹六号 爱国者》的多人部分到底有没有Oliver Couture说的那么棒,玩家们恐怕是没有机会见识了。但细心的玩家不难发现,上述访问所提到的新要素,都在后来的一款游戏里得到体现,那就是《彩虹六号 围攻》。
《彩虹六号 围攻》在刚开始发售的时候并不是一款热门游戏,毕竟在那时的游戏市场上,你很难在主机游戏中找到像《彩虹六号 围攻》那样没有单机剧情,主打联机的主视角射击游戏。
虽然和之前的《彩虹六号 维加斯》一样,本作舍弃了计划层面上的战术指定部分,而是把战术的指定和实施真正意义上地交到了玩家的手上。
玩家分为进攻和防守两方,在每局游戏开始前双方都有一定的准备时间,玩家可以利用这段时间侦查、指定战术、布置进攻或者防守。
数量众多且技能各异的角色让玩家在战术层面上有了更多的选择,玩家一如既往的不经打以及友军伤害的加入让本作在保持对抗性的同时依旧硬核。不过你是新手还是老手,打死队友或者被队友打死都像是意外一般不可避免。
本作虽然初始销量并不高,但凭借着其过硬的游戏素质以及玩家间的口口相传,《彩虹六号 围攻》成为了育碧旗下难得一见的“常卖游戏”,配合更新频繁的新角色以及新地图,本作无论在国内还是国外都获得了不少忠实玩家。
而极高的对抗性以及时不时出现的误伤自杀等“乌龙事故”使得本作的对战无论从观赏性还是“娱乐性”都相当不错,很多不玩这款游戏的玩家也开始尝试或者关注这款游戏,与其相关的职业比赛也开始慢慢展开。
虽然新作遭到取消,但焉知非福,“《彩虹六号》系列”走上了重生的道路。
本文节选自UCG416
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