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【欲望格斗2出招表】我为什么要玩《VR战士5》重制版?

这篇文章将以“VR战士”为主题分为两部分。上半部介绍历史,下半部重视未来。

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《VR战士》这款游戏,可能早就淡出了你的视野。现代玩家,哪怕是最狂热的主机玩家,《神秘海域》《最后生还者》《只狼》《死亡搁浅》或是“大表哥”都如数家珍,对“VR战士”这个名字可能也感到陌生。

因为确切来说,“VR战士”系列的上一次亮相,还是2010年的《VR战士5:终极对决》(以下简称《VR战士5》)。当时没有《刺激战场》《王者荣耀》,甚至几乎没有手机游戏,连微信都没出。如果你是一个当代大学生,那么《VR战士5》上市时你可能还在读小学。你根本不知道,也许也不想知道这款游戏,它实在是太遥远了。

“VR战士”上一次亮相已经是11年前了

“VR战士”历史悠久。它是史上第一款3D格斗游戏,催生了后来的“铁拳”“魂之利刃”以及“死与生”(就是后来打排球的那个),甚至还催生了赫赫有名的PS主机。假如你相信PS是人类未来希望、PS5代表了某种光明力量(并且因加价而更显雄壮),那催生了PS的“VR战士”岂不是扮演了神话传说中开天辟地的角色——约等于盘古。这么有名的游戏,我怎么从来不知道啊?

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故事是这样的:“VR战士”的开发公司世嘉,现在很多人也许没听过这家公司,但我们这些从上个世纪八九十年代过来的人对它相当熟悉:日本最老的电子游戏商之一,历史可以追溯到二战以前。战后,它很快乘上了日本经济复苏的东风,在70年代末成为日本首屈一指的游戏商,主要是做街机。

街机这种游戏机的特点,在于每个公司都会推出自己的专属“基板”。基板可以理解成今天的主板+CPU+内存+显卡+装有系统的M.2固态硬盘+……反正什么都+,就是不+游戏盘。你要玩什么游戏,就插一个专门的游戏盘上去(对,和早期的家用机一样,因为家用机是学街机的)。游戏好不好玩,一方面固然要看游戏怎么设计,另一方面也极大地受到基板的性能限制。开发的基板好,那就相当于i9的CPU、64GB内存、3080显卡……基板不好就是核芯显卡,顶多玩玩“消消乐”之类的小游戏,大的玩不了。

图为《街霸2》街机的基板

比如赫赫有名的NeoGeo基板,就是SNK公司的得意之作。这个基板性能强劲,能跑各种好玩游戏。你现在玩《拳皇97》,一开头就有NeoGeo的Logo

那么时间来到了80年代末。这时的世嘉也推出过形如System16这样的基板(著名游戏有《战斧》《兽王记》等),但始终无法在日本市场里杀出血路。因为当时还有很多优秀的公司、有自己特殊的基板,比如卡普空的CPS、南梦宫的Namco System21、TAITO的Top Speed System等。其中南梦宫的System21甚至已经有了3D功能,可以运行一些赛车或是深空射击游戏。从各个方面来说,世嘉都被甩在了后面。奋起直追当然是必须的,问题在于应该怎么做?

世嘉也开始开发自己的3D功能基板Model 1。不幸的是,3D这块最好做、最容易想到,同时也是最热门的赛车和射击都已经被南梦宫抢先了,于是,世嘉决定尝试一个全新的赛道,格斗。

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格斗游戏在当时已经不新鲜了:《街霸》初代于1987年面市,大受欢迎。1991~1992年间,《饿狼传说》《街霸2》《真人快打》《龙虎之拳》等格斗游戏竞相出台,每一个都是当时的经典之作。简而言之,那时候格斗很热门。现在想来,世嘉选择在自己的Model 1基板上开发格斗游戏,多少也有此类考虑。

开发3D格斗有不少相当客观而具体的问题。首先就是,用哪一套系统?

世嘉在1993年发布过一款格斗游戏《永恒斗士》(Eternal Champion,背后有丰富的文化背景且本身大有新意,但这里先略过),最大的特点是致敬了《真人快打》:游戏里你战胜对手后,他会“以最悲惨的方式死去”。这个例子表明,世嘉在格斗游戏方面,是以《真人快打》为老师的,并且这个态度也保留到了同样在1993年上市的《VR战士》初代之中——拳+脚+格挡的设定、上段和下段攻击、大量使用方向键组合输入而非转圈搓招的方法……这一切里面都能看出“真人快打”的影子。后来,《VR战士》不断发展,增加了许多概念,如闪避动作、闪避攻击、中段攻击、高摔低摔等等,但出招方式一直没变,仍然是“方向键组合”。

在“真人快打”里,角色们确实会受到一些看起来非常严重的伤害……为了能正常发出去,就不放“以最悲惨的方式死去”的图了

这一点直接导致之后的几乎所有3D格斗游戏都是这个设定:出招不靠转圈搓,而是方向+拳脚,或者方向组合+拳脚组合。这是《VR战士》带来的第一个影响。

其次的问题是,这一套系统为了3D化,要做何种改变?

很容易想到的一点,是你必须增设以对手为中心旋转的动作,因为你是3D游戏嘛,没有纵深还叫什么3D。但这又会引发新的问题,操作上找不到对应按钮倒还罢了,最可怕的是“判定”问题。

我们来看个现实的例子。你跳过去,踢对方,那么你的脚,最突出的部分,应该是攻击判定,不然等于凑上去让对方打。而相应的,你的身体应该是受攻击判定,否则你就无敌了。2D游戏里普遍都是这么设计的。当你跳过去踢对方时,他可以格挡,可以闪避,也可以用一些具有无敌判定的技能反击(也有可能被你击中,比如布兰卡对古烈时)。无论他如何选择,这一套流程在逻辑上是融洽的。

但是现在游戏变成了3D的,对手就会多出一个选择,那就是“绕到你身边”。一旦他这么做,你的侧面就出现了判定困境:这部分应该是你打他的攻击判定,还是他打你的受攻判定呢?如果是前者,那你的威力显然是太大了,只要一直跳起来攻击,对方就要挡到死。而如果是后者——很多时候正是如此——那对手又占了太大的便宜,你跳过去差不多就等于是把头伸进河马的嘴里。

这个问题一直到今天也没有解决。最后玩家想出来的办法是,说起来你可能不信,办法是放弃跳跃。从《VR战士》直到《VR战士5》以及别的3D格斗游戏里当然都有跳跃键,有这个功能,但是你很少看到有人会跳过去攻击对手,原因就是上面说的这个头入河马口原理。因为判定上一直有坑,破绽大,收益小,为了稳妥起见,玩家是很少跳的。结果就是,你可以前进后退(靠近或远离对手),也可以绕着对手旋转,但3D格斗实际上变成了另一种形式的2D格斗。

因为《VR战士》是第一个3D格斗游戏,所以后来的所有3D格斗全部受到它的影响。90年代中后期的《铁拳》《魂之利刃》等游戏,全都是如此。

如果你要做跳跃攻击,就要做一系列相关的判定,比如跳起来如果对方左闪了你怎么办、右闪又怎么办之类的。这个工作量大到开发者无法承受,玩家也记不住,所以根本就没有做的必要。有一款3D格斗游戏叫《欲望格斗》,就搞了一些这类设定,结果两个人基本上各打各的、各自在自己那一条线、一个小圈子里刀光剑影,就是切不进对方的领域。游戏做到这份上,那才叫失败。

在3D空间里进行的2D格斗游戏

最后一点,游戏还有什么新特性、细节要素或是值得人关注的地方?

其实《VR战士》是有它自己想法的。不可否认,它的图像粗糙、棱角分明,背景干脆就是一张静态图片。这些都是受限于那个时代的硬件机能。但它依然有自己的思考,比如游戏里几乎每个角色都有自己一套拳法,而且还有名字。这在当时算是比较新颖:之前的格斗游戏里或许也有类似设定,但并未把它系统化。话说回来,以《VR战士》的画面,纵然每个角色都有自己的拳法,但你或许很难看出它们的区别……这一点在后来的续作比如《VR战士》2里大为改观:舜帝那套醉拳让人印象深刻,其余几人也各有风格。类似设定后来被“铁拳”“拳皇”等格斗游戏沿用,形成了一大特色。

此外游戏还有个小彩蛋,你可以击落对方的特定道具如帽子、发带等。图为《VR战士》初代

所以总的来说,“VR战士”系列历史悠久,光是讲它创生的年代,就有许多故事。但不要忘了我们今天的主角是《VR战士5》的重制版,这款游戏已经在6月1日发售,并且进入了PS会免。所以,最好是亲自上手玩一玩,这才能有最真切的体会。

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还没开始下载游戏之前,我预感它会很难玩。这种认识来自于我多年的格斗游戏经验,以及长期以来对“VR战士”(及其所代表的3D格斗)的恐惧。据说在格斗界,打《拳皇98》的看不起打《拳皇97》的,玩3D的看不起玩2D的。这规律就算不是某种古谚语,起码也有一定参考价值。我上一次玩3D格斗还是20年前读大学时,打《铁拳3》和《灵魂力量》,这20年来一直没复习,都还给老师了。

新的《VR战士5》重制版——当然我不是和我的大学老师玩

不过,下载《VR战士5》、实际上手之后,发现游戏比我想的要简单。这个简单不是指出招简单——出招一点都不简单,每个人的连招都有20个以上,根本记不清。而且我到现在还发不出训练里的“闪避攻击”:理论上是上上然后PKG,不怎么难嘛,但是死活按不出来,一次都没有。简单是指,你能从游戏雍容华贵的外表下,迅速地找到当年3D游戏的感觉,非常90年代,甚至某种意义上它就是《VR战士》以来一以贯之的证明。如果你以前玩过3D格斗,然后又很久没玩,那么在1分钟之内你就能回忆起来。

具体到对战,那情况和训练又不一样。比如训练里有个解投,其实以人类的反应速度,除非你预先知道对方要用投技,不然根本就没有那个反应时间来解。不要说我老年人迟钝,我专门看了1个多小时《VR战士5》比赛视频,成功解投的情形有,但是相当少。很多时候高手经常被隔壁高手投了又投,抓过来扔过去的……一般而言,防止对手投的方法,是和他保持距离:不要忘记,他也怕你的投技,他也会小心翼翼地和你拉开距离,所以这事情并不难。

“VR战士”走的是“真实系”路线,所以你不会看到角色手一挥就放个波,或是用翅膀飞起来。换句话说,你不用担心拉开距离就被人放波、跳过去遭遇升龙拳——现实里根本没有人会用升龙拳这样的招式,还能双脚离地

实际的游戏在此基础上还有相当深度,按照专业说法,“VR战士”全系列都要计算帧数。比如投,如果是在《拳皇98》这类游戏里,你会做一个抓的动作,如果对手站太远或跳起来了,没抓到,就会抓空。但在《VR战士5》里,你做投的动作,在发动和判定成立之间有一段时间,这段时间里你可以顶掉对方的部分攻击,比如轻拳。

这倒也好理解:出手抓人的动作慢,轻拳打人的速度快,如果不给投技一个抵消时间,就没人能抓到对手了。但是这个时间是多长呢?12帧。一般格斗游戏1秒为60帧,所以12帧就是0.2秒。换句话说,你尝试抓投对手时,有一个0.2秒的“无敌时间”,而你的对手如果正确判断了你的意图,在这0.2秒里就不应该攻击你(因为无效),而是闪开或是准备解投。但是0.2秒有多久呢?这就是解投为什么难的原因。

不幸的是,12帧又是一个相对长的时间。“VR战士”里经常要计算+8帧、-6帧这样的时间,也就是把攻防精确到0.1秒的水平。这事实上已经超过了大多数人的反应极限。这个时候驱动大家的不是大脑、神经传动,而是记忆——当然极少数天才除外。所以,游戏为刻苦训练的玩家和天才设计了更大更广阔的世界,当然前提是你知道它这一整套设计。

话说回来,如果你只是一个入门用户,甚至之前完全没接触过3D格斗,那也不要紧。正如之前所说,既然“VR战士”从初代开始就确定了方向出招、“平面2D”等特点,之后的3D游戏多少就都在这个框架里摸索、发展。简单来说就是,双方都反复使用前和后快速改变相对距离,并且伺机使用攻击、防御或闪躲,偶尔近身投;是否能击中对方,取决于你对自己人物的理解、对对方人物的理解(角色通常更多使用什么技能,打上、中、下段,等等),再加上在一个短暂的BO3或BO5中,前几局对手常用动作的抽象记忆。其中,后半部分实际上是任何格斗游戏,乃至于所有竞技游戏所共通的,而前半部分则是3D格斗和《VR战士5》所独有。

因为我多少玩过一些竞技游戏、格斗游戏,所以在后半部分还有点水平。尝试了几次之后就见到并战胜了最终Boss Dural——大家叫他“木头人”“水晶人”。不过战胜也算不得什么本事,毕竟我打的是Normal难度;再说了,这类游戏如果只是打电脑,那毫无意义,你得和人对战。

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所以最后问题就变成,我,为什么要在2021年的今天,来和人对战这款理论上其实是2010年的游戏?台下也许有人会说,你数出3个理由,我就买——那我就来数一数。

首先,它画面领先。画面领先指的是它刚经过重制,可以代表“3D格斗游戏”的当前最高水平。这一点相信不存在什么疑问。具体来说,部分角色的部分皮肤甚至有点过于花哨了。比如陈佩有个皮肤,手腕上戴了个亮晶晶的手镯还是什么鬼,做动作时拉出一条条荧光线,非常晃眼睛……

非要说的话还有一点,就是有别于Capcom刻意写实的画风,“VR战士”里的人物比较匀称。这一点相信很好理解,“街霸”里的角色大都是肌肉发达的猛男,又或是体重一看就几百斤的肥佬,少数女性身材比例不也太对劲,春丽壮硕的大腿是个老梗。Namco呢,创意又太激烈,游戏里有什么恶魔、动物、机器人之类的,乱七八糟。要是把莎拉、嘉米和凌晓雨放在一起比较,你就会同意说“可能还是莎拉最像女格斗家”。

当然,“死或生”就更不一样,不过玩“死或生”那你就不一定是冲着格斗去的了

其次,它反映了一种独特的格斗流派。我不能确定你是否喜欢,但它的确是“不一样”的。自从《VR战士》初代确定3D格斗大势以来,系列的核心特点从未改变过,一以贯之,又在以往基础上增添了许多变化(比如“攻击闪避”)。你可以把它定义成“画风优秀、操作流畅,上手简单、精通困难”的格斗游戏,那和2D格斗,和你跳我就放必杀,以至于玩家不得不设定“禁裸杀”规则的《拳皇97》,还是有很大不同。要想把“VR战士”玩好显然需要相当的练习,需要几千局的对战,最后可能也未必成功……不过,这也没有关系。

因为它还有第三个理由,那就是稳定。《VR战士5》是2010年出的,11年来游戏世界发生了翻天覆地的变化,如果这时你去百度VR战士吧,会看到有一小群人,孜孜不倦地仍在玩“VR战士”。吧主甚至在短短半个月里,把自己的《VR战士5》评级打到了“名人”等级(总排行榜排名第17)——大致可以理解为《炉石传说》两位数、《反恐精英》大地球。看起来吧主有这水平,也不让人意外。但你再想想,正所谓“拳不离手”,格斗游戏丢下十几年现在再捡起来,顶多就像我一样打打Dural,和人对决那不是稀烂?能打到这个水平,唯一的解释就是,这11年来他一直都在打“VR战士”。如果再看看贴吧,会发现里面的用户全是这样的。

我见过沧海桑田的变幻,见过圈层品类的变迁。多少红极一时的游戏,如今落寞不堪,被迫出“怀旧版”借情怀圈钱,但“VR战士”没有。它就在这里,如果你来,你就能遇到。只要你愿意,你就可以沉浸。然后你会发现身边有一群数量或许不多,但韧性却很足的同好——我想这就是你应该选择《VR战士5》的第三个理由。

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

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