经过8年的磨砺,《狂怒》系列的最新作品《狂怒2》再次将那部疯狂的后启示录带到了玩家面前。与前作不同的是,这次的《狂怒2》在主题或风格的设计上更加放纵,这是一部很难“冷静”对待的作品,无论是游戏还是剧情的设定。(威廉莎士比亚,温斯顿,冷静,冷静,冷静,冷静,冷静)。

愤怒2,Rage 2

开发人员:身份软件,Avalanche Studios

发行人:Bethesda Softworks

发行日:2019年5月14日

平台:PS4、Xbox One和PC

属性:射击、沙盒、后启示录

此文档根据Xbox One版本《狂怒2》进行评估

本作的故事延续了前作的基础。前作故事发生7年后,小行星的碰撞摧毁了地球上大量的人口,剩下的世界一片狼藉。这时涌出了人类野蛮的原始力量。随着时间的推移,这个帮派的“暴君”逐渐统治了一切,玩家扮演的是这个接近绝境的世界上最后一个,尽管背景设定延续了前作,但本作大体上与前作没有太大的联系。因为在前作中更多地使用了可以铺垫或填充世界观的内容设置,所以没有玩过前作的玩家在做本作时对剧情的理解上也不会产生太多的理解。(莎士比亚,莎士比亚。)

《狂怒2》采用“朋克”“废土”风格,长节奏使用相应的“出格”“严肃”并行画风,这些因素的搭配在游戏的很多地方都有“给人生命”的感觉。但是在这样的框架下,本作并没有带来比较出众的剧情演出。在完成所有游戏过程后,整体冒险过程也很少给玩家留下深刻印象。在背景故事的设定中,多少可以说是“太平凡了”。玩家所做的一切目的都是为了消除这一切背后的黑手。作为沙盒题材游戏,没有玩家能做的只有接受任务,去应对地点消灭敌人,继续下一个任务。这种反复的重复工作大大降低了游戏的体验,同时随着过程的进行,游戏带来的疲劳感也在持续。

本作主线采用点对点任务形式,情节结束后前往相应地点,可以触发相应的情节进展。一般来说,这个剧情过程是玩家需要开车往返于比较远的地方。本地图采用普通沙盒设计,如果过程有不同的进度,或者在地图上找到不同的城市,就可以解锁很多支线任务。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),HART)值得注意的是,本作的支线任务数量相当丰富,包括悬赏、破坏、收集等多种任务形式,但大部分都是基于“清空现在据点的所有敌人”。除了村里接到的任务外,游戏还填充了对这张空荡荡地图的探索要素,地图上的很多内容需要玩家通过探索来解决,包括战斗、城市等。这些因素的加入,使得往返主线进程的长途旅行大大增加了对未知探索欲的欲望,也让玩家们可以尽情地度过这片废土。(莎士比亚)。

事实上,从游戏的题目中可以感受到一种“强硬派”的战斗设计,从体验来看,《狂怒2》也符合每个细节的“简单清爽”特征,不需要太繁琐的操作,就能产生非常精彩的战斗效果,对游戏大有帮助。

,在熟悉了每一种武器的使用方法后便可以利用自己在初始并不算太起眼的装备打出十分具有破坏力的效果,火花四溅的场面让游戏的前期体验得到了不小的提升。



“凝神”系统在本作中也起到了很多的特别作用



技能方面也让游戏的爽快程度得到了提升

敌人的种类相当丰富,包括不同的Boss在内经常会给玩家“当头一击”,基于背景的设定,游戏中一共存在四种不同的势力,区分于构筑的背景不同,每种势力从文明、行为以及攻击的种类上都具备了独特的风格,比较有趣的是游戏中部分AI的设定相当“灵活”,当不同势力的敌人相遇时还会有“三方交战”的华丽场景,这也让这片废土的野蛮生活更多添加了一丝狂野的气息。当关卡进行到一定进度后便会展开相应的Boss战(或者说是强敌战),不同的Boss都有着截然不同的战斗风格,多数情况下这种以小博大的战斗方式在战斗过程中还会有些“激烈感”,只不过当熟悉了战斗之后每种Boss的战斗都会显得有些大同小异,并且在难度上也显得并没有太过于复杂,大多都是击破弱点攻击要害的战斗方式,甚至会出现看到Boss满怀期待的前往战斗,却在还没有完全摸清Boss的战斗方式时便击倒了Boss的状况发生,这也多少带来了一些遗憾。



之前提到效果拔群的武器装备领游戏的前期体验得到了很高的保证,但这也只能限于前期的游戏内容,大量重复单调的流程以及任务线会在游玩的过程中不断侵蚀着玩家的耐心,尽管拥有了爽快的战斗节奏体验,但依旧无法强化内容单调所导致的代入感缺失,简单来说在游玩的过程中你可以很随意地放下手柄,终止目前的游戏进度,在《狂怒2》中可以看到很多游戏的“影子”,但你却很难真正寻找到一些真正意义上属于它自己专属的设计。从平淡无奇的流程到重复极高的支线,可能会在很大程度上劝退一些耐心以及本身游玩过程沉浸感就不算太深的玩家群体,这并非是一种“糟糕”,可能更多的是对于本作的一种“遗憾”。

在色调的搭配上,《狂怒2》选择了极为奔放的色彩进行混搭,这也与游戏中狂野的背景设计相得益彰,在流程中玩家经常可以看到一些肉眼可见的高强度光亮,若场景出现在白天还好,当夜幕降临后这种高亮度会产生极大的反差,甚至会有一些“光污染”的感觉,长时间面对游戏中这种强光的对比,眼睛发酸不适的情况也经常会发生,尽管制作组可能是希望通过这样的设计让游戏的“爽快狂野”提升一个档次,就体验而言它确实完成了它的使命,但所产生的负面效果也是在不能令人满意。



在经过一段游玩之后可以感觉到,制作组似乎是希望可以带给玩家一个十分具有探索价值的世界,因此寻找成为了一种隐藏的核心内容,除了一些比较常规的宝箱文件以外,大多地点都是需要通过在地图中寻找才可以解锁,这些也是前文所提及过的,因此在一些引导设计上,本作也并没有做到太过细致,一些任务以及相关的线索都只是会在地图以及任务栏标明,更多的是要玩家自己前往进行探索,这样的设计确实带来了一些探索地趣味性,不过由于《狂怒2》中十分大量的文字描述和不同的系统分类,偶尔会导致玩家出现到达了一个时间节点后不知道自己该做什么的窘境...

顺带值得提及的是,在前作《狂怒1》中作为宣传卖点的赛车模式得到了保留,通过在冒险过程中通过完成任务等方式便可以解锁该模式,玩家需要驾驶着多种不同的赛车驰骋在多种多样且疯狂的赛道上,相比一些枯燥重复的支线任务而言,该模式带来的更多的是速度上的刺激爽快,在完成了大量的常规任务后进入一场激烈的赛车角逐也是一件挺有意思的事。



其实无论从对比还是需做的角度而言,都很难对《狂怒2》做出一个十分准确的评价,它在延续了一些前作的设计里加入了很多“特别”的东西,只不过以游玩的角度这些东西都并非是会令人眼前一亮的内容,不过鉴于以往制作游戏所奠定的基础,《狂怒2》在“爽快”这一方面确实做出了一些门道,也或许对于这样的一个蛮荒的世界而言,最简单直接的爽快才是最硬核的道理,只不过它并不适用于每一个玩家。

A9VG体验总结

相较于前作而言,《狂怒2》并没有展现出太多属于自己的特点,基于前作所营造的独特世界观带来了一场别样的冒险,但却又因为这些基于前作的“创新”导致它并非适合每一个玩家,荒野末世和无厘头的创意确实有着一些惊喜,但很明显的是制作组并没有将这种惊喜向深处延伸,对于喜欢探索以及此类题材作品的玩家而言,本作确实可以带来一段刺激的“射爆”体验,但对于并非此类题材的“硬核”向玩家来说,这部《狂怒2》还是建议优先观望为好。


A9VG为《狂怒2》评分:7/10,完整评分如下:



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