前言:十年前,独立游戏市场还很年轻。Xbox Live Arcade是这类独立游戏发布的首选平台,《时空幻境》 (Braid)是其中罕见的高质量游戏之一。Steam此后逐渐成为竞争对手,Valve正在为有才华的学生提供创作环境。
抛弃光盘,在网上下载游戏仍然很新鲜。《粘粘世界》 (World of Goo)、《巴克利篮球外传》 (Barkley,Shut Up and Jam: Gaiden)、《防御阵型:觉醒》
PC Gamer网站最近推出的系列特辑将回到2008年,回顾10年前众所周知的独立游戏,并查看这些开发者在10年后的评价。
说到历史上最有影响力的独立游戏,《莫堤文》是人们经常提到的作品之一。很多文章对《骑马与砍杀》赞不绝口,一些媒体将其“充分实现电子游戏潜力的一次飞跃”,“一扫而光”……。多年来对游戏的蔑视”、“性、谎言、独立游戏的录像带”(333
《时空幻境》不仅是包含独创的时间重排机制的智能拼图游戏,而且被认为是游戏行业变化的信号,反映了独立游戏终于可以与预算规模较大的大型游戏竞争。
《时空幻境》(braid)
直到今天,很多人仍然没有忘记《卫报》。最近几个月,几个开发者在谈论看似无关的话题时谈论了这个游戏,提到了它的巧妙设计或商业成功。但是《纽约时报》的影响力有多大?直接启发了一代独立开发者吗?还是在Steam、Xbox Live Arcade等分销平台让开发者更容易销售游戏的时代,《时空幻境》只是吸引大规模玩家的众多游戏之一?
“在绘画、美学和感情方面,《时空幻境》对我的影响并不大。”Playdead联合创始人、目前在新工作室Jumpship开发游戏的Dino Patti说。Playdead开发了《时空幻境》,这也是一款口碑很好的独立游戏。
Patti说:“我真的很喜欢游戏中的拼图”,“这是一种强迫玩家打破思维模式的时间操作机制”,但与那个时代的其他游戏相比,《时空幻境》并没有给他留下更深的印象。
《时空幻境》(castle crashers)
但是Patti正在密切关注《时空幻境》的商业成功。《Limbo》于2008年8月发行,Xbox Live Arcade第一周销售5.5万份。2009年4月,《时空幻境》登陆Steam,销售量持续增加。Jonathan Blow花了20万美元创造了《城堡破坏者》,2015年创造了近600万美元的收入。
“我个人花了很多时间分析《时空幻境》的数字。”Patti说,——急于向投资者证明独立游戏也能赚钱。2009年,Patti甚至与Blow交流过。如果不依赖发行人,如何推出游戏。"我们仔细研究了这样做的效果."
但是,并不是只有《时空幻境》的独立游戏获得了商业成功。Patti表示,他的团队将观察“当时在市场上表现良好的所有游戏”,包括《时空幻境》。《时空幻境》 (Castle Crashers)和《时空幻境》于同一个月发售,自上市以来3天内销量达到10.3万本,成为了之后历史上最畅销的Xbox Live Arcade游戏。
Patti对《时空幻境》的评价有些惊人。因为在《城堡破坏者》销售后几年出现的所有成功的独立游戏中,《城堡破坏者》很可能是最适合直接比较的游戏。3330
《时空幻境》
但是Amanita Design CEO兼创始人Jakub Dvorsk也表达了类似的想法:——这家工作室在《时空幻境》销售一年后推出了《时空幻境》 (Machinarium)。
DVORSK SKOT将《Limbo》称为“非常聪明”的悬疑游戏,是“第一批真正的独立游戏之一”,但《Limbo》也被认为是开始引起游戏玩家和其他开发者关注的“一波游戏”的一部分。这个游戏除了《Limbo》外,还包含《时空幻境》
火车头冒险记》等。“我们没有受到它的直接影响,但会密切关注《时空幻境》《粘粘世界》这样的游戏怎样做营销。”Dvorský说道,“这两款对我们的大部分影响都体现在它们怎样进入游戏市场,开发团队怎样与玩家和媒体交流,以及制定了那些商业决策。”
《时空幻境》的成功让Amanita Design对自主发行游戏的信念变得更坚定了。“我们已经感觉到,避开发行商,只使用与开发者对游戏收入三七分成的商店是可行的。”事实上在《时空幻境》问世前,这间工作室“已经决定”自主发行游戏——在2005年,他们推出了点击冒险游戏《银河历险记2》(Samorost 2),并获得了成功。
《银河历险记2》(Samorost 2)
很难将《时空幻境》等独立游戏的成功与Xbox Live Arcade和Steam等平台的崛起割裂看待,因为这些平台让独立开发者更容易将游戏作品推向玩家。“开发游戏变得更容易了,更重要的是也许你可以不再与发行商合作,直接面向玩家卖游戏,并从中赚钱。”Patti说,“突然之间,制作量级较小、预算较低的游戏变得有了意义。”
Supergiant Games(《堡垒》《晶体管》《Pyre》)编剧兼设计师Greg Kasavin也有同感。“在《时空幻境》等作品问世很久之前,就已经有开发者创作独立游戏。”Kasavin说,“Kongregate在2006年上线,《超级肉肉哥》在Newgrounds网站发布,很多独立开发者一直在制作奇怪的平台游戏或冒险游戏……但XBLA、Steam等平台能够帮助独立游戏获得商业成功。”
但《时空幻境》对Kasavin的影响颇大,据他本人说,《时空幻境》等为数不多的几款让Supergiant团队意识到,“小团队也能制作影响力巨大,带给玩家有意义的个人化体验,且品质很高的游戏。”Kasavin眼中的另外几款标杆游戏包括《植物大战僵尸》《粘粘世界》和《城堡破坏者》,而《时空幻境》“象征了那个时代和游戏风格。”
Kasavin认为,若没有《时空幻境》和同期其他独立游戏的成功,Supergiant不可能存在。
《Pyre》
“Supergiant自给自足,我们花的钱都是个人储蓄或者来自家人的资助,不可能只为了乐趣制作游戏。虽然我们知道独立游戏的成功率不高,但至少有机会。”他说,“我们从未想过Supergiant的游戏会成为下一款《时空幻境》或《粘粘世界》,但这些游戏和开发者的成功激励了我们,让我们对于创作游戏和经营一间小工作室都有了更多信心。”
与此同时,《时空幻境》也是Kasavin钟爱的一款游戏,他认为即便与同期问世的其他成功独立游戏相比,《时空幻境》也能脱颖而出。“我不会将它称为一款叙事游戏,但它确实让人感觉有‘故事’。《时空幻境》不仅仅是一款平台游戏,凭借独特的机制和美学,带给了玩家更伟大的体验。”Kasavin说道。
“游戏中的每个部分似乎都有丰富的潜台词,就像一部非常个人化的诗意作品。我从小就玩叙事有深度的游戏,但《时空幻境》将各个方面捏合为整体,塑造了更有意义,每个细节都是有意为之的体验,这让我大开眼界。”
很容易夸大《时空幻境》对独立游戏的影响。某些开发者认为,《时空幻境》只是在2007-2009年期间独立游戏热潮中的一部作品(虽然它令人难忘),其成功与Steam等分销平台的崛起密不可分。
但如果没有《时空幻境》,玩家们就不会玩到《堡垒》《晶体管》或《Pyre》。我相信与Supergiant相仿,许多其他独立开发团队也曾受到《时空幻境》的激励。
2008~2009年,由于全球经济危机和游戏制作成本上升的影响,许多开发者失去了工作。“这些经验丰富、技巧娴熟的开发者不知道接下来该做些什么,但当他们看到《时空幻境》等游戏,就会受到激励。”Kasavin说。
《时空幻境》的推出也许并非定义独立游戏爆发的唯一时刻,但若没有它,谁知道这个世界将会失去多少独立游戏呢?
本文编译自:
原文标题:《Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game?》
原作者:Samuel Horti
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