梦想:在网络游戏的前世。
网络游戏(Webgame)顾名思义,是基于网络浏览器的网络多人游戏。这是一款不用通俗的话下载客户端,直接在网页浏览器中输入网址,在游戏中玩的游戏。
对于网络游戏,必须附上各大学校园网络中早期流行的文字MUD。(莎士比亚,温斯顿,游戏名言)。
90年代初期,互联网刚刚进入中国,当时只是通过电话线猫上网,33.6k的速度在今天被宽带光纤毁掉的90后玩家无法想象。以当时的互联网环境来说,只要稍微运用一点星光效果,基本上处于网络阻塞无法运行的状态。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、网络名言)因此,明文聊天室类型文字MUD游戏在各大学校园网络中很流行,年龄稍大一点的玩家有东方故事、侠客行、书剑、西游记。而且,要记住无数不眠的白天和晚上。
随着时间的推移,文字MUD的继承人——图形MUD打破了UO(网络创世纪)、子午线59度等一系列图形界面、以声光效果为热点的网络游戏形式友好的图形交互界面、更直观的表达形式以纯文字为表现形式的文字MUD。(威廉莎士比亚,《美国电视新闻》(Northern Exposure),Northern Exposure)。
但是图形MUD很好,但在巨大的客户端和当时简陋的龟速网络环境下,图形效果的表现经常堵塞网络,因此在文字MUD和图形MUD之间产生了新的游戏形式。(威廉莎士比亚。)。
就是网络游戏。
中国互联网初期90年代末,流行不用太复杂的图形屏幕和音响,用文字和创造力取胜的网页游戏。
在这个时代,网络游戏给玩家带来的乐趣是直接和简单的。那个时期的《无尽的战争》、《最终幻想》、《KINGWARS》、《大逃杀》.都很有创意,让玩家兴奋。
可惜的是,那个时代正是互联网高速发展的最快时代。大型网络游戏在铺了网络宽带的一天千里里也有“一夜春风吹得天水相遇萝卜梨花开了”的绝句。(在网络上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上,在互联网上。
一夜之间,我们突然意识到我们周围已经充满了无数大型网络游戏。
大型网络巡演的出现使一度流行的MUD和网络游戏迅速成为昨天的黄花,怀旧的玩家们无论如何坚持MUD的“真正的游戏精神”,如何强调网络游戏的文化和经典,都无法挽救被边缘化的命运。
在这个游戏画面效果革命时期,这个玩家被充满各种动态效果画面渲染的众多游戏迷惑的时期,一度流行的网页游戏已经成为了“寒酸”的代名词。这种“寒酸”游戏已经只在骨灰玩家圈子流行,最后几乎被消灭了。
然而,随着时间的推移,网络游戏不仅仅是挑剔怀旧的骨会玩家,还包括已经抛弃网络游戏投入大型网络游戏怀抱的玩家,以及没有体验过网络游戏的玩家们逐渐发现CG比起美丽的网络游戏,只是老女人脸上的粉末。巨大的MMORPG只是装在一个大罐子里。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧))。
经历了喧嚣的灰尘网络游戏混战后,尘埃落定后,被所谓的大作、大作欺骗了又一次的玩家,开始怀念最初的网络游戏。(威廉莎士比亚,模板,游戏名言) (威廉莎士比亚,模板,游戏名言)。也为2007年开始的网络游戏大战铺下了伏笔。
书目:网络游戏装配号响起。
如果被名副其实的大型网络游戏困扰的疲惫玩家们是为网络游戏的恢复提供人和基础的话,那么当Flash、Java、Flash等高端网络程序技术的完善程度趋于完善时,就为网络游戏的恢复提供了不可缺少的天时条件。大卫亚设(David Assell)(以英语发言)。
我们知道,以前的网络游戏瞬间消失,究其根本,或与简单的表达有关。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言)(William Shinston,游戏名言)当时,大多数网络游戏只能用html等简单的网络语言编写,因此,其表达和游戏创意的实现在面对大客户端网络游戏的冲击时,简单简陋的网络游戏突然受到冲击而崩溃。(莎士比亚。温斯顿。)
直到今天,技术瓶颈不再成为硬伤,而被浏览器技术蒙蔽的网页游戏这次以完全不同的样子出现在玩家面前。(大卫亚设,Northern Exposure)。
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎很难区分这是浏览器的web应用程序还是独立游戏程序。
更可怕的是,随着技术硬伤的平准化,网页游戏的最大优点——的便利更加肆无忌惮地发挥了出来!——不需要下载数据包,不需要安装客户端,不需要安装光盘,是玩家只要打开主页就能玩的游戏,第一步:游戏参与方式发生了革命性的变化,可以拥抱几乎所有中国网民。
同时,让所有运营商更加突出的是,——网络游戏比传统网络游戏更划算!众所周知,网络游戏的主流玩家是上班族白领玩家,这个群体正是网民中最有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但具备足够的支付能力,对喜欢的网络娱乐方式支付费用。
综上所述,随着网络游戏市场在中国的火热,大型网络游戏技术逐渐成熟,在高利润的诱惑力下,形形色色的投机者纷纷出现。(威廉莎士比亚、温斯顿、网游、网游、网游、网游、网游、网游、网游)然而,大型网游市长/市场竞争日趋白热化、泡沫化,市场恶性竞争手段和产品的同质性、浮躁心态,粗制滥造,中国网游市场在热闹的背后实际上暗涌而出。
更重要的是,投资大型客户端网络游戏,即使技术成熟,资金到位,生产具有成功经验的团队,进入生产周期往往是一年,一年后,当产品出现在市场上时,仍然不知道是否适应当时的市长/市场环境,更不要说开发过程中出现的各种错误和服务器要求了。
因此,对于新的网络游戏创业者来说,网络游戏是一个全新的蓝海空间:网通
信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。于是,从2007年起,网页游戏集结号吹起,开始了全面冲锋的军势!
时至今天,从2007到2012年,短短不到5年的时间,网游游戏就打下了好大一片万里江山!
煮酒:且论网页游戏天下英雄
网页游戏的灵魂在于创意,网页游戏的成功与家用游戏机的成功之路有异曲同工之处:通常机能最弱的游戏机,往往能诞生好游戏,像3DO这类企图依靠脸蛋打江山的机种没几年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能机种为大家留下了无数的经典大作。
部落战争
说到网络游戏,则不得不提到这款德国进口的网页游戏,部落战争(travian),就是这款德国网页战争策略游戏,使得众多办公室白领发掘出了在上班期间也能偷闲与对手厮杀的快感。部落战争的兴起,应该归结于上班族白领们那与生俱来的办公室偷闲文化和游戏情结,利用公司网络偷偷游戏,除了能打发闲散的上班无聊时间,更有当年大学校园在计算机房与老师捉迷藏一般偷COPY计算机游戏的感觉,也正是如此,部落战争才能在短短一年不到的时间内大行其道,最终成为时下大多数网页游戏开发商竞相学习的对象。
吞食三国
部落战争的大红大紫,导致目前国内策略型的网页游戏如雨后春笋一般纷纷出炉,泛滥得如同过江之鲫。诸如三国类型,市面上曾今出现过数十个“XX三国”乱战的局面。
而这里笔者特别介绍《吞食三国》则是一个比较标新立异的产品类型,首先其没有采取当下已经被用的泛滥的种田——造建筑——屯兵——打仗,也没有选择诸如《Q宠大乱斗》、《小小忍者》等PVP格斗式的游戏模式,而是选择了新一代的横版闯关RPG方式,以华丽流畅的战斗画面和轻松愉快的游戏节奏,塑造了一个集幻想与写实于一身的唯美三国世界,使得已经被三国乱战得有些审美疲劳的玩家耳目一新。
而且,游戏中更拥有独创的卡片,兵魂,夺宝奇兵等系统,以及竞技场,国战,世界BOSS等多样化的经典玩法,将街机游戏的精髓与网页游戏的概念完整的融入了游戏,此外,游戏中还包含宾果,夺金之战等有趣的休闲玩法,让玩家体验游戏核心之余,能够放松心情,轻装上阵,吞食三国。
据悉,目前《吞食三国》已经确认将在2012年4月12日正式启动首测,期待这款产品能够给目前已经有些疲软的网页游戏市场带来一股全新的风潮吧!
开心网
事实上,笔者一直不知道是否应该将开心网划分为网页游戏一系,作为国外大红大紫的交友互动平台Facebook的国内克隆体,开心网以独特的交友体系互动方式,成为越来越多上班族的心水收藏。
虽然开心网宣称其是以用户之间朋友交际互动为主营功能,但是,事实上流连于开心网平台的用户,往往都是沉迷于钓鱼、争车位、种菜、养殖等小游戏之上,而游戏道具的引入,更使得开心网具备了网页游戏的实质。
毋庸置疑,开心网拥有广泛的人群基础,但其间的各种小游戏归根结底都仅仅只是停留在休闲小游戏的范畴,但从开心网设计之初就提供了开放的插件接口,其未来发展,实在犹未可知。
曲终:且听风吟的未来发展
时至今天,网页游戏已经从网络游戏的小品级旁支,施施然登堂入室,大有与传统大型网络游戏一较长短之气势,而未来的网络游戏世界中,网页游戏也必然成为一支不可忽视的生力军。
曾今,网络游戏一夜之间红遍大江南北。
如今,网页游戏与大型网络游戏交割对持,逐鹿中原。
未来,网页游戏将如何发展,让我们且听风吟。
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