2019是国内外休闲游戏大爆发的一年。很多开发者加入了休闲游戏的竞争。休闲游戏的各大类别中,布局类游戏的增加尤为引人注目。最近一提起布局游戏,心动网络《不休的乌拉拉》应该不陌生。这款游戏在2019年在海外市场脱颖而出。第三方数据显示,《不休的乌拉拉》自5月15日上线以来,迅速获得了香港区畅销书第一名、台湾区亚军。10月22日,这款回归的明星产品终于在国内上线,但游戏开服后的成果令人振奋。
根据第三方数据平台的数据,《不休的乌拉拉》自10月22日国服上线以来,连续7天停留在App Store免费排名第一的第三位。
《不休的乌拉拉》的R & ampD企业厦门成立于2012年,最初依靠页游产品开发了《香肠派对》、《小兵大冲锋》、《星之子》、《不休的乌拉拉》、《不休的乌拉拉》等产品。在宣传战略上,《天天打波利》主打首次团队社交部署手游进入了用户潜力较高的范畴。但是从游戏体验来看,《不休的乌拉拉》是部署游戏的游戏,但在整个游戏体验中,MMORPG的味道更浓。
这是披着皮的MMO,而不是社交网站(social subscription)
如今市场上的布局类游戏大多以偏独立游戏体验为主。游戏有朋友功能、聊天室功能等,但大多数社交功能对游戏的玩没有任何影响。以同样激动人心的互联网《不休的乌拉拉》为例,配合片端型游戏内容和占据一半屏幕的聊天界面,将游戏变成了玩家口中的大型网络聊天室。虽然游戏玩家相互逼迫、天南海北的聊天、指导大佬萌发的技巧等“九九香味”不少,但整个游戏的体验非常舒适。010-30000首先打出社交口号,安置了很多游戏爱好者,让他们看到了新的世界。
开服前一天官网约120万个,开服前游戏分数9.2,开服后4.5,后续运营商通过道歉、奖励等措施,分数略有提高,但随着11月1日时尚功能的开启,游戏分数再次下降,目前仍停留在4.7分。010-30000 TapTap评分滑铁卢、排除服务器问题、网络波动问题等,从玩家的评论中可以看出用户对游戏的期待和实际游戏体验的巨大差异。罗斯基也是游戏爱好者。第一次听到社交这个口号的时候,预想的视频是:三四个好朋友,选择自己喜欢的职业,每天吹牛,聊天,在高速进行的生活中可以一起玩舒服的游戏。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、友情提示)但是游戏上线后的体验并不令人满意。
罗斯基制作的地图、大量的RPG系统、口袋社交系统。
因为画比较大,所以我们分开看了一部分。
网络上有很多关于这个游戏口碑崩溃的评论,在罗斯基体验过程中,很多人认为这个游戏在放置游戏的名字,吸引部署游戏的观众,其中很多人可能是0元党。(威廉莎士比亚、Northern Exposure(美国电视剧)、)游戏组社交、进度共享、加速共享等设置注定0元党会被付费玩家讨厌。因此,0元党破口大骂,玩家的阶级矛盾不断扩大。
就游戏本身而言,鼓励玩家团队没有问题,但角色信息显示是否购买月卡,直接关系到玩家群体的阶级。
分化,没有月卡组队都会被嫌弃。虽然后续更新修改了标识的设定和月卡的机制,但是本质上,一人氪金加速的收益队伍共享,而队伍中其他玩家的氪金程度才是决定队伍进度的关键。所谓0氪和0氪玩,月卡和月卡玩,有矿随意的说法,也是对这个问题的一种反映。氪金数量的多少,直接决定了战斗力高低,进而影响推图能力,影响全队的推图进度。那么,氪金玩家势必会寻找付费能力相当的队友,而0氪玩家,只能重新寻找队伍,或者与AI角色组队,或者大概率就流失了。除此之外,游戏中有排行榜功能,虽然名字改为播报台,实际上区别不大,玩家可以看到全服第一的队伍所在位置,用以激励后边的队伍,或者让其他人直接放弃。而排行榜功能在5、10、15日会根据进度百分比获得大量奖励,这个设定是不是有点眼熟呢?这时候回过头来想想,固定队、氪金量、战斗力、排行榜等,这与市面上的MMO游戏已经高度相似了。除了放置模式的玩法,其他数值模型,变现方式,个人认为还是MMO游戏的样子。(罗斯基在第一大陆,排名97%+,第一队在第三大陆)
当然不可否认的是,《不休的乌拉拉》首创的放置+社交,确实是第一个吃螃蟹的人。游戏制作人刀疤兔在公告中表示,《不休的乌拉拉》是一次大胆的尝试,希望这款游戏可以成为放置游戏的标杆。这里要承认,做得好不好是一方面,能不能做出来是另一个方面。善于反推的人很多,看见一款游戏成功了,将游戏成功的原因,游戏玩法系统等分析的头头是道,但是让他做,他做不出来。所以说,能做,或者至少敢做,在这点心动网络赢了。
队友逼氪领军者:XX,你该提升提升了。
初闻不知曲中意,再听已是曲终人。
这句话是对游戏体验的深刻描述。第一次在TapTap的玩家评论中看见玩家说队友逼氪的情况,当时感受不是特别深。随着游戏的深入,怪物种类没有新意,怪物血量直线上升,木桶效应完美诠释了全队共享进度的尴尬境地。当队伍中有一个人的战力明显落后,那么全队的进度都会受其影响。脾气好的,会跟你沟通一下,建议你充点钱提升战力,脾气不好的,直接飞了你换一个氪金水平相当的新队友。这种情况逼得很多玩家3开甚至4开(同一个账号下,建立第四个角色需要35级),当玩家自己和自己组队的时候,游戏打出的“社交”口号是否成功,大家心里也都有数了吧。
另外,你玩放置我玩策略,同样是游戏的真实写照。当全队进度共享,而其他人因为各种原因不能频繁上线的时候,你只能一个人通过不断调整其他队友的技能、宠物等,才能不被拉下进度。即使4名队员都可以经常上线,平均每人推图的时间也短不了多少。试问,一款放置游戏玩的这么累,真的好吗?其他诸如服务器问题,蜜汁补偿措施,高贵的一键合成,神奇的装备淬炼,看不到希望的宠物技能栏等等等等,从来没有一款放置游戏玩的这么累。
也许社交内容的设计,初衷是希望玩家间有更多的交互,希望打破放置游戏偏单机体验的市场现状。而成功的社交内容,可以极大的提升游戏的新增用户量和留存数据。目前来看,拉新的效果应该比较显著。当听到游戏宣传的组队内容后,我立刻拉好了队友,毕竟,有社交内容的放置游戏,是第一次见到的。而留存方面的效果,不好猜测。队友间过度紧密的联系,的确对留存有帮助,但水能载舟亦能覆舟,一旦出现第一个队友流失的情况,极大可能第二个也会流失,当流失数量过多,或者经历了多个队伍的结算,对玩家的体验有极大影响,进而造成更大面积的流失。
多角度宣发策略,吸量但有风险
从游戏22号上线以来,经常在各种渠道看见游戏的宣传广告。其中,连续数日强调游戏刚刚公测的方法,与页游宣传语的“新服刚开一秒”有异曲同工之妙。而在宣传素材方面,游戏使用了多个不同角度,例如宠物养成,多职业选择,游戏评分,放置社交等多种宣传语。这种宣传策略可以有效扩大宣传范围,吸引各个受众群体,但同时也带来了一些风险。
当不是放置玩法的玩家,被其他类型的广告吸引,在进入游戏后,大概是会产生受骗的想法,进而在各个渠道发泄不满,影响游戏风评,对后续的新增和留存,都会造成一定影响。
放置游戏到底是玩什么?
在罗斯基看来,放置游戏最大的特色是:玩法轻松,同时拥有成长性\成长空间,可以在快节奏的生活中,提供一个休闲的游戏环境。现在上班族大多数人没有时间,没有精力玩中重度游戏,只有碎片化的游戏时间,休闲游戏应运而生。即使碎片化玩游戏,也想体验游戏中的成长性\成就感\满足感等,这样放置游戏为此而生了。轻度+碎片化完美满足了轻松休闲的要求,而拥有成长性,也使得放置游戏的留存高于其他休闲游戏品类。据了解,《天天打波利》上线初期次留超过90%,虽然现在已经无法验证真假,但是如此离谱的数据,能传出来,相信不是空穴来风。
而《不休的乌拉拉》将放置游戏的轻松休闲,和MMO游戏的队伍、进度、排行奖励等融合在了一起。放置游戏的休闲养老和MMO的社交竞争,目前罗斯基想不到将这两者结合的方法。如果是单纯的社交,那么如何促进玩家交互,如何激励玩家主动交互,也许是需要思考的点。若玩家不想交互,只要不影响正常游戏体验也无所谓。借用一位玩家的评论,放置游戏的追求和MMO游戏的追求确实有点矛盾。
从商业角度看,这种组合是成功的,市场是以收入论英雄。流量市场三分天下:渠道、买量、内容营销,而只有买量才能让用户获取源源不断。目前的市场,买量推广占据了主导地位,进入门槛与各家的买量差距越来越小。在这种情况下,更多要考虑如何把留存及收入拉升。以休闲超休闲游戏的常用套路,核心玩法影响留存、美术及题材影响吸量,关卡设置及数值影响广告拉取率,那么就找找高留存的玩法融合+吸量强的题材和美术。其实具体怎么找都会,就是如何有机的融合在一起才是关键。
罗斯基认为《不休的乌拉拉》就是这样的套路,玩法是放置+MMO。那么按目前国内产品及发行策略来看,最终留下来的会都是付费用户,同时因为用户付费,流失门槛高,留存提升。不过如果我们换个思路想法,有效利用起来流量,对用户进行分层划分:不付费容易流失的、不付费不容易流失的以及付费用户。那么是否可以在游戏设置中加入,各种奖励获取方式:
对不付费容易流失的直接弹插屏广告;
对不付费不容易流失的用户设置激励视频广告;
对付费用户月卡付费;
那么这种方式实验起来难吗?其实目前已经非常成熟了。对于一款IAP游戏,仅在机器学习算法系统中有90%以上的把握区分付费和不付费人群时,推荐使用智能细分功能;一个实际不付费用户被准确识别的可行性高达91%以上;一个实际付费用户被识别为低概率付费用户的可能性仅为0.04%;而且可以选择仅对10%的用户开启该功能,并进行验证。
根据谷歌的数据,目前重度游戏广告变现收入可以达到内购收入的10%以上,甚至更高。罗斯基认为应该重视起来这种方式,特别是很多游戏实际利润不足15%的时候。
“放置+”是未来的趋势之一,但是“+?”值得商榷
以前说到出海,大多是SLG产品。而现在,越来越多的品类可以冲到榜单头部位置。根据App Annie的统计,在2018年中国出海TOP20收入中,涌现了7个不同品类的产品。除了策略类和RPG以外,还有:动作类;大逃杀类(“低配”吃鸡游戏在东南亚和拉美地区表现很好);换装类(这个品类可以挤到收入榜靠前的位置,但是国内开发者普遍关注不多);还有MOBA类以及放置类。放置类游戏从去年开始涌现了许多爆款,很多人也担心过这个品类会不会进入饱和阶段,但是一些数据表明,这类产品无论在T1还是T2、T3国家,都仍处于高速扩张的状态,而且呈现出与其他品类的游戏相组合的趋势,比如放置+模拟经营、放置+RPG等。
在当下需要微创新的休闲游戏圈,将两种或多种成熟的玩法相融合,创造出新的玩法,是很多游戏成功的方法。如果问2019年有哪些成功的放置游戏,罗斯基认为《全民漂移》不能忽视。它表面看起来是一款休闲竞速游戏,内里是披着竞速皮的放置合成游戏。通过竞速的外表,低成本获取用户,通过放置的核心,达到高留存的目标。同样的,微信小游戏火爆的《枪火工厂》,使用了类似的模式。简单的射击游戏模式,可以有效降低用户获取成本,当用户进入游戏后,放置收集的核心玩法,极大提高了用户留存的可能性,为游戏变现提供更多的可能。
商业游戏的最终目的是营收可以理解,但是放置游戏如此逼氪,让玩家玩的这么累,实在是游戏开发者的有意为之。在罗斯基的产品分析导图中,社交部分占比小的可怜,唯一的创新是全队贡献进度的点,正是这点,让游戏的体验变得非常差。
因为很多人开服还没玩明白,就被聊天频道的“三卡”才有资格组队忽悠了。也许游戏的留存表现也不错?因为大家花了钱,放不下沉没成本,只能硬着头皮玩下去。
目前来看,《不休的乌拉拉》社交内容的设计还有非常多的优化空间。毕竟是第一个吃“放置+社交螃蟹”的产品,无法预料的问题太多太多。国内玩家数量大,付费能力强的玩家多,并且玩家竞争心比较强,游戏开服为期15天的狩猎季,可以极大刺激玩家的付费冲动,尤其是第一队伍独一无二的宠物奖励,持续刺激大R玩家间的竞争。而组队社交对于游戏数据方面的作用,还需后续相关平台的报道,才能得出相应结论。
通过总结《不休的乌拉拉》国服上线的情况,可以认为:“放置+”是一个非常有潜力的方向,放置类是受众群体非常大的游戏品类。而放置类游戏的轻度、碎片的特点,也注定了他和一些内容结合难度较高。毕竟,冲着放置的名号来的玩家,更多是厌恶了重度游戏的体验,才想来休闲游戏寻找一方清净之地吧。
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