海洛!我是荆斗哥。下面谈谈这篇文章《CS反恐精英》。

《CS反恐精英》是1999年杰斯克利夫和李明共同开发的,以前只是游戏《半条命》的游戏MOD,后来才慢慢发展独立游戏。

今天荆斗哥为什么会想到谈论《CS》,因为这个游戏的一些神权操作和迷惑操作在今天的玩家群体中引起了很大的争论。

不得不说,现在玩家的素质水平,看视频直播的粉丝也一样。如果在直播室指导游戏,弹幕指定将被这样评价。(大卫亚设)。

垃圾业主,技术真菜,这也很有意义,直播~

太菜了,换我吧,先扔闪光灯,别这么憨厚地上去~

真菜,步枪那么近也没杀对手,居然被对手拿着小手枪反击~

但是如果在游戏中这样玩,弹幕仍然对你毫不客气。

这不科学。他怎么知道敌人会通过这里,一定是透视~

事实上,步枪离得那么远,枪爆炸了,这不是自我瞄准。这是什么~

敌人的指定是播音员花钱雇的请求,放在这里演戏~

这不是我胡言乱语,这几天受到抖音(抖音)搜索创作的启发,看《CS反恐精英》视频几乎可以看到这样的评论,数量不少。

但是在评论领域,对《CS》的评论几乎都是立场明确的两大阵营。很多70、80后老玩家认为这种操作都是基调。例如,提前开枪是通过听语音辩护来判断的。不敢突然冲进来,能断定敌人的枪里有子弹吗?简而言之,只要细节到位,这样的工作就有可能。针对透视的玩家大多数认为是95后,甚至00后,他们认为这种操作是辅助的,甚至认为对老玩家的解释是荒谬的。(莎士比亚,斯图尔特)。

那么,今天就这件事说一下刺哥哥自己的看法吧。(莎士比亚)。

一、CS的游戏引擎——起源引擎

经历过CS反恐精英的玩家都知道CS在场景环境数据制作和声音细节制作上都很成功。

这个刺头哥哥不是随便搅和的。以网吧电脑耳机为例,大家都知道网吧电脑耳机一般是质量不好的廉价产品。清除枪声和优酷声,CS可以说是在这一块上死死地攥着。和现实世界的拟声状态很相似。这个刺头哥哥用网吧电脑耳机也能听到声音,但不能换成其他射击类游戏。

所以练习了很久,次数多了,听辩论预测敌人的预判是可能的。

这也是为什么部分95后玩家认为这种操作是透视的原因。

CS之所以能做到这一点,完全和游戏引擎有关。

CS的起源引擎,R & ampD制作也是CS的老主人value,作为老游戏引擎,起源引擎可以说是第一个六边形全能引擎。

当时电脑游戏面临画质粗糙、数据漏洞、角色动作僵硬等各种问题,所以原引擎在游戏画质、角色动作、抗锯齿、甚至游戏数据执行等各方面都是全能的。也就是说,原始引擎的特性集中在整个游戏的方方面面,尤其是后台数据执行和

这就是为什么CS的声音能正常。现在流行的游戏是虚幻的引擎等其他游戏引擎,比起起源引擎,更注重游戏画质和角色动作。虽然两种东西确实比起源发动机强,但在其他方面,刺头型不一定比起源发动机好。(阿尔伯特爱因斯坦)(美国)。

第二,起源引擎是早期全能游戏引擎,但仍有一些漏洞和缺点。

在这个游戏中,通过一些障碍物射击破门、穿箱子、甚至穿墙射击是起源引擎的缺点,但即便如此,这也是这个游戏的经典部分。许多大Kakao通过实战的积累,故意记录这些bug,通过仪式预判或试验性示范,攻击这些障碍背后的敌人。这个bug现在在所有射击游戏中,因为后期游戏引擎。(*注:注:注:注:注:注:注:注:注:注)

这也是为什么一些年轻玩家非常不理解的原因。这就是当年的bug,不是故意开始的。

挂,有时候瞎猫碰上死耗子,有时候是打得次数多了,觉得这后面有人点点就击杀了敌人。所以没什么大惊小怪的。

CS的魅力之处

CS之所以成为后世射击类游戏的教科书式经典教材,老玩家们都懂得,CS虽然画质上的确不如当下射击类游戏,但是在细节方面上可谓是满满。

例如听声辩位,刺儿头哥刚才举例,用网吧廉价的耳机也能做到,但其它游戏就不能。

其次是对玩家战术意识的培养也是非常到位,CS的地图种类很多很多,可以满足玩家各种各样的需求,对于玩家战术意识,一句话,久战成精。

第三,CS作为所有第一人称射击游戏的开山鼻祖,CS的很多地图也被这些射击游戏引用至今,如果两个玩得不错的玩家一个玩过CS一个没玩过CS,那么他们俩的经验相比,没玩过CS的经验积累得是该游戏的经验,而玩过CS的玩家则是CS经验和该游戏经验的积累和融合,未来水平谁高谁低这就很明显有了差距。


刺儿头哥之所以发文这样的文章,就是给那些没玩过CS而动不动就发表言论的玩家们面前辟谣,没玩过CS,胡说八道些什么?另外拿你引以为豪的射击游戏去跟CS比,这不就是借着分区经理的狗仗人势去嘲讽自己的董事长,CS可以说是任何射击类游戏的祖师爷,没有CS的经典,射击类游戏最少也要推迟10年才能在市场推广。

屏幕前的看官老爷们,有谁是CS的老玩家,举个爪,另外记得点赞收藏加关注。


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