随着键盘的左右敲击,穿着“孔雀蓝色”绚丽舞蹈服的角色伸出手指,运势翩翩,有时双臂呈拱形,试图像孔雀一样飞翔,伴随着委婉空洞的《瞳雀》,仿佛置身云南雨林深处……。
不是电影,也不是孔雀舞表演,而是推出《QQ炫舞》周年新版——《瞳孔鸟》的游戏。
“太漂亮了。”这是大多数玩家活动当天进入游戏的第一个反应。
数字化的新“雀灵”
12岁的《QQ炫舞》可以说是“老游戏”。
在IP合作领域,回顾12年的过程,可以说玄武在舞蹈文化中建立了自己的生态系统。通过尝试玄武大会、《拜托了粉丝》等选秀和综艺节目、“自律分组”,为舞蹈行业输送了新星。甚至在今天的一些选秀节目中也能看到。
舞蹈和音乐紧密相连,玄武的音乐布局经常走在游戏行业前面。在流量时代到来之前,《QQ炫舞》就与S.H.E、费隆海、蔡依林、王心凌、张小涵等歌手合作,将他们的歌曲引入游戏。
接着,通过音乐搭档,林瑜、徐子颖等歌手在一年内执导了一部游戏主题曲,并将游戏和音乐的结合延伸到离线状态。
2019年,在QQ玄武和LEVI'S的深度合作下,玄武系列虚拟偶像瞳和宇森浩共同演绎了最新的合作风格,并把合作扩大到了虚拟偶像和时尚领域。
在过去的12年里,《QQ炫舞》不仅仅是游戏,它还在垂直音舞领域将IP联系扩大到了广阔的空间。但是12年后的今天,游戏IP在后期接近的问题是《QQ炫舞》已经出现,这是不可避免的。例如,游戏内容缺乏新形式的长期结构。
定位于音武类游戏,玄武拥有活跃的核心观众,但偏向浅题材,采集流量和短期新鲜感带来的价值红利后,部分玩家对游戏失去了兴趣和热情,往往会造成一定的用户流失现象。
第二,高龄游戏的普遍问题——用户遇到困难,这个音武类游戏的头部产品也在苦恼。
对于游戏市场和用户来说,对单个产品的包容度总是有限的(例如《地下城与勇士》、《英雄联盟》等老牌游戏)
IP合作的思维方式是《QQ炫舞》 12年来一直坚持的战略方向,获得了良好的反馈和经验,当游戏到达转折点时,能否从“旧想法”中提出新想法?(威廉莎士比亚,《北方司法》前情提要)。
为此,《QQ炫舞》的探索就是杨丽萍合作。
原来玄武对传统文化领域进行过探索和传承。
《QQ炫舞》决定与杨丽萍老师深度合作,在34年前的名作《雀之灵》中进行舞蹈、音乐、服装全方位的古典传承和互动交流。玄武思想准备时间最长,以传统文化为独立主题的版本更新尚属首次。
此次《东工鸟》周年纪念版本上线三天以来,超过90%的玩家参加了孔雀舞挑战活动,亲身体验了孔雀舞的独特魅力。
根据游戏背景资料显示,《瞳孔鸟》版本上线后,游戏平均每天增加了12%,纪念日游戏活动增加了38%,吸引了200多万玩家体验孔雀舞,同时创下了12年来单活动用户参与率最高值,整体用户反馈很好。
随着“瞳孔鸟”主题登上大盘,《QQ炫舞》在品牌宣传程度、用户增加、市长/市场声音、文化传播辐射面积方面也取得了足够的增长。
这种类型的内容创新通过结合传统文化的精髓内涵,具有更深的可开采商业价值,在提供丰富的长期运营资源的同时,也极大地补充了《QQ炫舞》的用户获取能力。QQ玄武高级品牌经理王家慧表示,此次合作的反馈超出了团队的期待。
旧游戏在竞争激烈的新城市面临的问题可能不是日照合作能根治的,但至少我们看到了这次合作的可能性。黄昏的老年人可能很难再得到新的东西,但古老的游戏仍然可以从传统文化中摄取非常丰富的营养,证明这一点可能是这次尝试的最终意义。(大卫亚设)。
“作为资深的现任无线歌手,这次的新版本好像真的不一样。最重要的一点——真相。我也在网上的时候看了杨丽萍老师的孔雀舞,那只手真漂亮。
但是没想到的是,在玄武也能看到这只美丽的手。每次手指上的舞蹈都感觉像是杨老师亲自表演的。没有生硬的感觉。我以为是在看演出而不是游戏。“游戏玩家评论道。
手部动作的优化也是此次QQ炫舞的技术研发重点。
孔雀舞通过手指运动进行大量的舞蹈表现,细腻的手动作还原了孔雀的身体动作和动作,是孔雀舞最令人印象深刻的精髓和看点。没有手指动作,孔雀舞可以说不再是孔雀舞了。
手部动作一直是大多数游戏开发的难点。熟悉动画3D的人都知道,手作为关节多种多样、动作灵活的部位,虚拟骨骼的绑定非常复杂,需要一周的时间才能使小手指骨骼灵活地摆动。(大卫亚设)。
同时手本身体积小,所以在角色的运动过程中经常被玩家忽略。与最低的设计部分相比,输入/输出可以说是最低的部分。大多数玩家玩了很多年游戏,几乎看不到。
能投入如此精力制作手部动画。但炫舞团队深知孔雀舞的文化内核意义之重,愿意用决心和勇气去打造原汁原味的《雀之灵》。
在选择让杨丽萍团队担当此次活动的艺术顾问时,开发团队就已经做好的打磨每个环节的攻坚准备。开发过程中,炫舞团队特地重置了角色的手部骨骼绑定,力求让手部动作能够活灵活现地展现孔雀舞的灵动之美,最终的效果自然也是不容诟病的。
除了手部动作的打磨之外,炫舞团队对此次联动的音乐、服饰都有着极高的要求。
按照杨丽萍的设想,最终的舞蹈服饰是“一定是要能跳舞的”。玩过炫舞的玩家都明白这意味着什么,常规来说炫舞的服饰为了符合潮流与时尚元素,很少考虑其现实可行性,只突出观感效果。
而此次的服饰设计是由杨丽萍亲自参与,对服饰面料、款式设计、服装配色、游戏内服饰特效等细节进行了全面监修,经过反复沟通、修改,前后共输出16版设计稿后,才得到了最后梦幻般的舞服“孔雀蓝”。
作为最关键的舞步设计,炫舞团队同时邀请了青年舞蹈家胡沈员、知名街舞编导萱萱和云南民族大学舞蹈学院负责人陈姣等多位知名艺术家参与共创。
在编排超20版舞步后,最终的版本,保留了50%的原版“雀之灵”动作,包括:孔雀头、睁眼、张嘴、云手、揉手等经典标志性手势,提裙摆、孔雀展翅和飞翔、傣族三道弯等造型,并有机融入街舞wacking和hiphop元素,让整个舞步既有了孔雀舞的神韵,同时也更加流行时尚。
整个舞步开发过程在经历23版的推翻编排后,方才得到了杨丽萍老师的认可。
至于让玩家们翻来覆去听了不知多少遍的主题曲《瞳雀》,更是由《雀之灵》原曲作者、中国流行音乐家协会副会长三宝亲自担任的音乐顾问,由人气创作才女刘伯辛继续宁的具体改编。
作为有过八年民族舞蹈学习经验的年轻歌手,刘伯辛对于杨丽萍和《雀之灵》满怀尊重与敬仰,在三包老师的监修下,刘伯辛创作的原版音乐,不仅对原曲中高辨识部分进行了保留,还加入了青年玩家们喜欢的流行电子乐和说唱元素,实现了流行与经典融合的焕新创作。
“游戏IP化”还有多少种可能性
客观上来讲,炫舞产品博采各家之所长,有效击穿了传统音舞核心受众壁垒,俘获了一批批年轻用户。
但这对一款想要长青的产品来说,还远远不够。要为产品注入生命力,必须得让炫舞拥有“人格魅力”,让人感同身受,甚至是腹有诗书气自华。
大家或许对熊本熊有印象,这支呆萌可爱的小熊,曾担任熊本县临时职员,而后兼任幸福部长。任谁也不曾想,他由于减肥失败被降职至代理营业部长。
没错,熊本熊是一只贪吃但没能减肥成功的小笨熊。他的名字随着身份变迁,知名度陡增。以熊本熊为中心的周边产品不计其数,从零食包装甚至是出租车司机的领带上。
通过赋予产品“灵性”,熊本熊火了。同样的道理也适用于游戏产品。鉴于游戏作为数字文创产品,可拓展性优于实物,因此赋予人格化特征后往往更吸引人。
以杨玉环敦煌飞天主题皮肤为例,其模仿了莫高窟壁画中反弹琵琶的神女。有玩家评论道,简直是在玩穿越,即传统又时尚,太震撼了。
在这种逼真感后,离不开匠心打磨。据悉,飞天皮肤的仪态、颜色,服饰,肢体比例,每一个细节,都可以在莫高窟里找到出处和原型。
很明显,敦煌飞天皮肤备受好评离不开敬畏传统的态度。当然通过创新,以年轻人喜闻乐见的英雄角色展示,则是牢牢抓住了玩家的眼球。
可以这么说,《王者荣耀》将灿烂的敦煌文化以更娱乐、更科技和更通俗的方式呈现在年轻人的面前。
正是基于上述逻辑,炫舞也开展了相关联动。比如孔雀舞的虚拟传人“星瞳”与炫舞女孩李子璇进行了一段同框PK,虚拟真实交汇之间,新版“雀之灵”跃然屏上。
相关数据显示,微博话题“孔雀舞”阅读量直破3亿,讨论量逾11万。
把视线拉长,我们认为与“雀之灵”的联动合作,既是以“新文创战略”助力炫舞品牌IP构建的尝试与起点,也是炫舞团队探索传承中国民族舞蹈文化的重要开端。
在竞核看来,炫舞通过跟杨丽萍“雀之灵”合作,有助于迭代炫舞内容,激活存量用户,带动老用户回流,甚至吸引一批新的、喜欢“雀之灵”舞蹈的玩家。
此外,通过“游云南”APP联动《QQ炫舞》的活动,用户们不仅能获得杨丽萍研学系列旅游路线的线下体验孔雀舞蹈之旅,亲身体验舞蹈文化的强大魅力。
这有望激活线下旅游行业,带来更多商业拓展空间的可能性。
炫舞团队希望在新文创思路指引下,释放游戏音舞生态下的更多可创造性,向“成为民族音舞文化的传承载体”的愿景不断前行。
“雀灵”肆意展翅,炫舞IP已然启航。
未来,让我们拭目以待。
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