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新京猫们围在朋友圈周围的时候,北京豪腾加科的孙康超正在酝酿《疯狂猜图》系列游戏的第二部分。

一年多前,《疯狂猜图》,就像现在的神经猫一样,在朋友圈创造了一个社会传播的神话,今天神经猫议论纷纷的时候,想到这件事的人其实并不陌生。只是再小一次的重演。如果我们以百度指数为标准来判断,去年处于高峰期的《疯狂猜图》,最高指数为52万,是神经猫最高指数的7倍。

《围住神经猫》的浪潮在两周内平息,颓势显现,百度指数已跌至4000左右,截至目前,《疯狂猜图》在百度仍有稳定的每天1500左右的搜索量。

我和孙康超在豪腾GAKO所在的楼下咖啡馆见面,他是海归,85年后遇到了看起来年轻的他,另一个身份是智能手机游戏领域的第一批探险家。

当时我们做了一款很“幼稚”的游戏

孙康超以前在爱尔兰留学,学习游戏制作,偏向技术方面。通过2010年国内创业大会的机会,他与两家公司创始人一起回国,成立了Houtengako,在开发游戏的同时,还在进行手机应用程序的外包业务。(威廉莎士比亚,美国作家)。

孙康超和他的团队的第一个游戏是基于实际地理位置的移动社交游戏。游戏的名称是《城市矿工》。制作这个Android游戏花了一年的时间,10多人参与了开发。

这个基于实际地理位置的社交游戏当时受到了很大的期待。2011年初,豪腾Gaco的CEO赵小带着这个游戏参加创业比赛,在现场介绍产品时,他说:“让我们做移动互联网的腾讯吧。”

这也是社交游戏基因在豪腾GAKO队被打上烙印的第一个烙印。

城市矿工游戏画面

现在,这个游戏已经停止运行很久了。但是在百度百科上可以找到与当年游戏相关的描述。

《城市矿工》的百度百科有一个简单的介绍:基于400多次浏览和地理位置的社交游戏。你住的城市是个大宝。每栋建筑物下面都埋着很多有价值的矿物。你要不断努力挖矿赚钱。同时,你可以和其他玩家竞争。每栋楼都有矿位,第一名玩家可以抢走那栋楼,放在自己的空地上,每隔一段时间拿到钱。经过长时间的努力,你将成为众所周知的队形。

以现在的眼光来看,设计的理念和美术风格也不是这个游戏过时了。但是在现在的孙康超眼里,更多的是“幼稚”和“不现实”。

“创业要做一把锋利的刀,找到座位,狠狠地插上。”孙康超说。“但是当时我们想得太大了。我想酷,各种系统想得很复杂,花了很多时间,最重要的问题是我们设计这个游戏的时候完全没有考虑商业模式。(阿尔伯特爱因斯坦(美国电视记者)。)

“离钱太远”是孙康超对游戏的评价。游戏上市的时候,也没有Google play,国内智能手机游戏市场那时才刚刚开始原型化,这个游戏没有得到太多关注,反馈也不多。因为没有赚钱,《城市矿工》后来停止了运营。

通过这场游戏的失败,孙康超总结了一些经验。他说:“我认为,开始创业的时候,应该做离钱近一点的事情。”听起来不好。有时候需要山寨,但重要的是练习的同时给人赚钱的感觉。(伯纳德肖。)" "

“比如,我们每天收入只有500美元,但调整产品,看到这个数字上升到600、700,就能形成我们做的这个产品用户付钱的感觉。我做调整,用户会越来越接受,用户会有支付的意愿。

“当时我们没有想着钱,我们想做特别酷的事。但是最终离钱太远,自信心和各方面都受到了打击。”孙康超开始更加真实,这可以在他们的第二场游戏中看到。

在过去的一年里,由于专注于《城市矿工》,豪滕没有赶上iOS游戏刚刚出现的时间节点。

《疯狂猎鸟》是App Store上发布的豪腾的第二款游戏,也是后来广为人知的疯狂系列游戏的序章。孙康超不介意这个游戏和《捕鱼达人》之间的关系。“有些人可以说我们的山寨,但实际上可能有一些积累,所以团队好像成长了。”

从这个游戏开始,孙康超开始寻找赚钱的感觉。

《疯狂猎鸟》在当时的iOS平台上一度取得了良好的成绩,在收益方面,海外收入占据主要地位。孙金超说,这场比赛当时约几十万美元的月收入和支出基本持平,iOS市场处于初期,规模不大,没有良好的盈利模式。

当时《疯狂猎鸟》主要是内部购买带来收入,没有广告。游戏中插入广告的体验不好,游戏画面会变丑。这是孙康超当时的想法。现在回想起来,他觉得当时的自己“有点傻”。

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疯狂猎鸟后来终于加入了广告

“其实如果加了广告的话,月收入大概能达到百万以上。”孙劲超说。他们一直到这款游戏运营了很久,没有什么用户量了才加上广告,不过那个时候也已经没有什么收益了。

跳入了网游大坑

在《疯狂猎鸟》之后,豪腾团队陆续做了几款游戏,都是休闲游戏,比较偏向海外。其中《时装设计师》是一款时尚题材的经营管理类游戏,这款游戏的推出是由市场作为导向,孙劲超认为时间管理类型的游戏有明显的受众,而且还没有爆发过,特别是国内,很有市场潜力。此外,还有休闲游戏《小羊总动员》。

“在做到第二款游戏的时候,团队里开始出现一些不同的声音,说我们应该开始做网游了。”于是在两年多以前,《三国来了》刚推出的时候,豪腾开始转向手机网游的开发。

现在回头再看,他们跳入了一个恐怖的大坑。

当时,孙劲超的网游团队有20多个人,他们使用了十个月的时间来开发这款3D游戏,最终仍然没能完成。

项目完工遥遥无期,资金链开始出现问题。孙劲超决定解散团队。

现在回想起来,网游项目的失败主要是两方面的原因。第一是团队基因问题,孙劲超的团队没有网游经验,战线拉得特别长,做了10个多月,离完成还有一段距离。这是他们第一次做3D的游戏,对Unity3D引擎不熟悉,边学边做,整个3D团队也是现组的,团队不成熟。第二就是资金的问题,在当时,他们的资金链并不是很健康。

网游团队解散恰逢另一款休闲游戏《突击间谍羊》收尾,当时很多人感觉没有希望走掉了,也有一些人留了下来,《突击间谍羊》也有几个人走掉了,孙劲超卖掉了未完成的网游产品,留下来一部分钱,集合剩下的人开始开发下一款游戏。

游戏卖掉后,台湾团队完成了游戏,名为海神之怒

《疯狂猜图》就是这样诞生的。

我们首先想为微信打造一款游戏

某种程度上来说,《疯狂猜图》可以算是豪腾游戏的最后一搏,四个人,接近两个月的时间开发完成。这一次,他们终于回到了“社交”的关键字上。

《疯狂猜图》的成功,其中的偶然成分也许比很多人想象得要少,孙劲超告诉我,“我们是想先在微信里做一款网页游戏,然后才通过这个倒推,因为手机上网页游戏的效率低,决定做一款静态的(游戏),再其后选定了这个玩法。”

当然,这款游戏也受到了一些山寨的质疑。

其实在最开始,孙劲超想做的,是一个单纯在网页上运行的Html 5游戏。不过在完成之后,他发现游戏在推广上出了一点问题:其时App游戏可以通过买广告、买积分墙、冲榜等一些既有的形式进行推广、带来用户,而手机上的网页游戏,没有成熟的推广形式,而且网页版的分享能力也不是很好。

那么应该怎么办?他们最终还是做了一个App,和网页版游戏并存,这其中网页版承担一个试玩的功能——玩家在App游戏中可以将状态分享至微信朋友圈,而点击朋友圈分享出来的图片的链接,就可以进入网页版直接进行游戏。

由于是出于让游戏流行的角度去做的这款游戏,没有强调盈利能力,最初的时候,孙劲超对于《疯狂猜图》的预期并不高,“大概一个月10万就差不多了。”

游戏在推出之后最初一个星期,其实还没有非常亮眼的表现。直到某一游戏平台免费为《疯狂猜图》提供了不大的广告位,受此推动,游戏的用户数量和下载数量开始急速提升。从百度指数上看,在6月11日,《疯狂猜图》的指数达到历史最高点,为52万。

绝路逢生大概就是形容这样的时刻。游戏的火爆使得团队获得了资本的青睐,在游戏上线一个多月之后,豪腾嘉科获得了来自启明创投的250万美元A轮融资。而在团队变得有名、不再默默无闻之后,开始有不少强者加入团队,“团队开始变得更加强大了。”这是孙劲超的直观感受。

在一段时间以内,各大门户网站和科技媒体甚至平媒杂志,纷纷对《疯狂猜图》的现象进行了报道,媒体们对这款游戏进行了各式各样的解读——被使用的最多的字眼是“爆红”,以及对于其社交现象生命周期的隐忧。

但对于孙劲超来说,这只是一个“试验”和开始。

一条明确的路

和所有依靠社交网络爆红的事物一样,《疯狂猜图》虽然仍然有着绵长后劲,但这并不能阻挡它的衰落——在六个月之后,游戏的百度指数下降到了5000左右。

这个时候,豪腾推出了他们的又一款游戏《疯狂拍档》,这款游戏在其后代理给了阿里巴巴登陆来往游戏中心,改名为《疯狂来往》。

疯狂来往游戏录像

在《疯狂猜图》之后,孙劲超觉得他找到了一条比较明确的路,那就是休闲和社交。从《疯狂来往》开始,这种感觉变得明显,这不再像是一个游戏了,而是更多地融入到一种社交和生活的场景中去——《疯狂来往》必须两个人以上才能进行游戏,它必须在一种聚会和多人的社交情景下才能凸显存在感,它的目的是更方便地让人们进行线下互动游戏,并且通过录像功能记录和分享这一时刻。

孙劲超本人非常喜欢这个游戏:“这个游戏其实让我很感动,过年回家,我从来没有一家人在一起,像这样去玩一款游戏,录像视频我到现在都还保存着,可能以后很少会有这样的机会了,我非常珍惜这个画面。”

但一个现实是,游戏在中国并不像美国的同类游戏那样受到广泛的欢迎,表现只能算中规中矩。“也许是因为中国人太含蓄。”孙劲超对此有着小小的遗憾。

在《疯狂来往》之外,他们还推出了疯狂系列的其他游戏,例如《疯狂猜歌》以及《疯狂来找钱》,前者类似疯狂猜图,后者是一款解谜游戏。

孙劲超正在尝试复制通过社交模式所获得的成功,但是这个规律显然并不容易摸透。而对于社交与休闲游戏,他也有着自己的见解:“社交(模式)的创新是永无止境的,就像游戏的创新永无止境。”

孙劲超举了偷菜的例子,在偷菜之前,这类社交游戏通常只能互相浇浇水来进行互动,而加入偷菜系统之后交互性就完全不一样了。此外还有一些新的用法比如玩家在游戏中的某个关卡卡住了,可以通过向好友发送消息进行求救;Saga系列游戏中,可以看见好友的关卡位置;以及微信游戏的互相挑战互相送心等等,但是这些模式刚开始也许很有用,随着时间慢慢效果同样也会变弱。

“我们团队在社交方面也正在尝试创新,等到最近新产品出来你也许就能看到了一些我想表达的社交创新之处了。”孙劲超说。对于《疯狂猜图》,他觉得很“心痛”,对他来说这款游戏还存在不少遗憾。

孙劲超坦承他们最大的错误是没有投入太多的成本去更新这款游戏,基本上没有怎么运营,在内容的更新上也没有怎么去做,社交方面也只是保持之前那些,“感觉很多事情还是没有做到位。”

现在的《疯狂猜图》,每天还会有几万的新增用户。“我们已经很久完全没有做推广了,现在经常会突然某天又会发现新增又涨起来了,可能是在某个渠道又被推荐了。”

不过孙劲超并不打算对《疯狂猜图》进行修改,虽然他们后来收集了很多很多的修改意见,也有很多新想法,但他希望让这款游戏保持原来的那个样子,新的东西,就放到《疯狂猜图2》里面去尝试。

“好多变动太大了,可能会直接颠覆1代的体验,对用户造成的影响比较大,所以我们决定都放到2代里面去实现。”

我们想做一个休闲社交游戏公司

现在的豪腾嘉科,已经将此前混在一起的外包业务和游戏业务进行了拆分。外包业务团队在上海,游戏业务分在北京。

对话接近尾声,当我问到公司的愿景时,孙劲超的回答非常干脆:“我们就是想做一个休闲社交游戏公司。”

我问道,你们最初的那款游戏《城市矿工》呢,会有一天再捡回来么?我觉得是一款挺酷的游戏。

孙劲超笑着说:“很多人问过我这个问题,不过我想至少短时间不会,这算是一个教训吧,这个游戏目前对我而言还是太大了,在这个阶段就做这个阶段能做的东西就好了。”

后来我又问道,现在你们已经能够很好地生存下去了,在未来拥有实力的时候,会不会考虑去做大一些的、特别有难度的游戏?

孙劲超犹豫了一下,回答说:“肯定会的。”

不怕再次掉进坑里么?

“人就是这么贱的东西,总是不满足的。有可能会死得很惨,不过我想还是会的吧。”

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