随着《脑力达人》的流行,问答型游戏又开始进入大众视野。这种游戏基本上没有开始门槛,手广,有适当的契机,在社交网络的推动下很容易迅速传播。但是这种游戏也往往是一种快消品。走得快也快。《脑力达人》之前还有什么红剧,还是你没注意却质量好的问答游戏?(威廉莎士比亚,哈姆雷特。)这篇文章做一个简单的回顾。
本文提到的问答范围很广,无论是多人对抗类问答,还是单人问答,都属于这一类。
你画吧
《你画我猜》是过去三年手机游戏市场上最著名的泡沫,游戏的英文名称为《Draw Something》,国内译名很好,从题目中概括了游戏中的所有游戏。凭借即时的多用户交互和传播效果,自2012年2月发布以来,过去两周内进行了1000万次下载,付费版和免费版分别位居App Store榜首。
之后发生的事比较高兴。3月底,游戏巨头Zynga以1.8亿人收购了《你画我猜》名开发者。4月初,该游戏的用户数开始从1460万人的顶点下降,每月损失了400万用户。Zynga花了很多时间和金钱,只是为了进一步证明这家公司太快成功和近利。(威廉莎士比亚、温斯顿、财主)这种“以互联网为名作”的心态也值得很多公司警惕。
《你画我猜》流行的时候是2012年,国内手机游戏占优势,追随者大多以网络游戏的形式出现在大多数社交平台上,短时间内聚集了很高的人气,短时间内无人问津。对于刚接触手游的玩家来说,《你画我猜》很快就会成为一堆废纸的游戏。
疯狂的猜测
《疯狂猜图》本身不是值得推荐的。因为小屋是非常彻底的产品。原型来自名为《Icomania》的游戏。《疯狂猜图》的界面设计、游戏玩法,甚至大部分照片都是从《Icomania》上剥离的。原作中可圈可点的地方不少。有的设计可以说是教科书,供以后的很多游戏参考。
现在来看,《疯狂猜图》的成功是为了寻找当时看起来新颖的游戏形式而来到山寨的,而微信朋友圈共享起到了很大的作用。当时的朋友圈还没有这么惊险,可以说是蓝色的海洋,《疯狂猜图》
《疯狂猜图》在2013年火了一段时间(和昨天不一样吗?)。现在你如果想重新复习这个游戏,几乎很难顺利地玩。IOS版本的全屏广告随时涂在脸上(上图),但Android版本的情况是,根据网民测试,内置了29种广告和3个插件。是啊,人气已经过去了,不拼命怎么赚钱?
听起来很疯狂
这是我个人最喜欢的问答游戏。整体设计中,《疯狂的声音》参考《疯狂猜图》,这在命名上也可以看到。但是与另一种风格《疯狂猜歌》不同,《疯狂的声音》的内容素材非常多样化,只要属于“声音”,都包含在内。玩一会儿就知道游戏的素材选择很细致。十多年前广为人知的广告词——《真的对得起我们的脸》、《花仙子》的主题曲、《凶手只有一个》的日语台词、Intel的标志性“铜”,游戏有1000关,从90年代到2013年音频素材有20
这个游戏很适合和几个80多岁的人在90后聚在一起玩。“语音猜测”最吸引人的部分之一是有很多东西。主观意识完全被遗忘了。如果没人再提起,我根本不会记得。但是在这个游戏中,声音剪辑,比如穿越时间隧道,可以立即将你拖到那个时间。——这是一场能带来幸福的游戏,但不幸的是,没有太生气。也许大家都这么想。
我非常推荐这个游戏。更推荐和朋友一起玩。游戏运营也很良心。我不记得有没有广告。即使有,也不会影响经验。
玩着玩着就猜对了和错了
《疯狂猜图》是去年与豌豆荚联合推出的定制问答游戏,作为中国互联网有影响力的知识问答社区,该游戏定制了300个问题。游戏以判断对错的方式进行。游戏抛出选择疑问句。玩家只需选择对与错。
300个问题的题库有点少,游戏的内年有限。玩了一会儿,刚出了一个题目,更像是试水性质的项目。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《游戏名言》)(Template,SOVART)但是从另一个角度来看,《玩玩猜对错》更接近于普及常识。生活中有很多容易出现的常识性误解。“选错了就会自动得到答案”的设置也增加了这种“严肃”的色彩。——大多数问答游戏没有提供答案,提高了忍耐力。
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话说回来,如果你把所有题都记住了,其实也是很大的收获嘛。
值得一提的是,游戏虽然看上去是双人即时对战,其实是异步实现的,系统把对战过程录下来,当对手接受挑战的时候会播放对方的答题过程,包括时间、气泡说的话这些,这样会让接受者看起来像接受真人对战一样。
■天朝教育委员会
作为街机《民国教育委员会》的致敬作品,《天朝教育委员会》诞生于2012年上半年,是大公司还没入场,小团队还能凭借运气一鸣惊人的时代。《天朝教育委员会》在当时的运气就不错,获得了不少用户量,直到现在也有挺高的知名度。运气这个词不是我说的,是游戏开发商CatCap的创始人吴涛先生的话。游戏上架之初定价是12元,远高于其他收费游戏的约6元价位。因为“我们本打算也走免费的路,不过考虑到大家都免费,谁会注意到我们呢?所以干脆定个高一些的价格,吸引一下眼球,再慢慢降价。”结果“谁也没想到竟然卖得还挺好。“而且为走免费路线而设计的游戏内购,在设计上存在问题,如果游戏真的免费了,不会有那么好的业绩。
这的确是个意外,现在,像这样的一次性付费、单机玩法、内容休闲的国产游戏,显然不可能再有胆量定价12元了,12块能买12个休闲游戏呢!
如今的问答游戏普遍注重社交,但《天朝教育委员会》是一个用传统单机游戏设计的产品,有明显的闯关概念。游戏的题库还是比较不错的,涵盖面多,难度不低,如果你想寻找一个比较纯粹的问答型游戏来挑战一下自己的知识面,这个游戏挺合适。
■黑猫维兹
去年《黑猫维兹》国服代理的消息公布时,这个游戏在日本非常火爆,用户量庞大,营收可观,直逼当时的《智龙迷城》。直到现在,这个游戏在日本依然很挣钱,有相当高的人气。
国服的《黑猫维兹》来得很快,仿佛想趁热打铁,但不幸打到了炭上。自从公测以来,到现在已经超过一年,iOS版从来没进过畅销榜前200名内,成为了“日本热门游戏在中国不可能成功”的一个注脚,惨。
《黑猫维兹》是日本典型的Gacha+X的游戏,这类游戏后来都被证明不太适合中国市场——甚至不适合日本以外的任何市场。国服当时制定了一系列本地化策略,但有点弄巧成拙,出现了大量的广告题,这些广告题的问题在于,出题方式和答案太糙,给人粗暴无脑的感觉。这类题目和答案都相当容易识别,因为答案通常就赤裸裸地摆在题干里,逼着玩家对号入座,就像那些恨不得把答案贴到你眼皮底下的电视购物问答一样,很难说是什么好印象。
■《Heads Up!》
《Heads Up!》在国外流行过一段时间,国内没怎么火起来,但有个火爆的事件跟《heads Up!》有关,这事是由它在中国的仿品《疯狂来往》缔造的。相信大家都想起来了,就是不雅视频的事件,这事为用户隐私的保护上了一课。
《举起手来》的游戏方式源于一种传统的面对面游戏,也经常在国内综艺节目上出现:选定词组类型后,一个人把设备举到头顶,另一个人用非正面描述和肢体语言来表演文字内容,猜对后向下翻转屏幕进入下一词。因为无需事先准备词组卡牌,因此非常适合聚会时来玩。之所以原作和仿作都没在国内大范围流行起来,大概是因为国内的大众不流行聚会吧?
国内有关《Heads Up!》最有趣的事应该是很多媒体和平台都将其翻译成了《举起手来》。
■Trivia Crack
《Trivia Crack》是由阿根廷游戏公司Etermax开发的一款问答游戏,在2014年12月,它成为了App Store上被下载次数最多的游戏。在游戏中一共有六个类别,涉及娱乐、艺术、历史、科学、地理和体育六项。这六个类别对应着6个卡通角色,你要做的是要比其他玩家更快地获得这六个卡通角色。
玩家答对三道题会得到王冠,得到一次挑战的机会,你可以选择答题,答对获得一个对方还未拥有的卡通角色。也可以直接选择竞技模式,答对抢走对方的角色,输了就要把自己的角色给对方哦。所以,越到后期玩起来就越刺激,你甚至还能在比赛的时候和对手聊天。
你可以同时和数个玩家一起竞赛,但不必去等对手实时作答,只需要在轮到你的时候上来答题(两天之内),答错题目后会换做对手答题。游戏题库主要来自全球玩家众包生产,你也可以提交你觉得让你很得意的题目。每道题目后面都会写上出题者的名字,答过题的玩家还能通过点赞或者踩来筛选问题。这也就保证了问题的时新和趣味性,你还能把你喜欢的问题,翻译成游戏的其他语言。
■Quiz Up
相比《Trivia Crack》不强调玩家实时在线的情况,《Quiz Up》更强调在线竞技的趣味,它也是腾讯《脑力达人》的模仿对象。玩家可以选择某一类别的题型和其他玩家实时对战。你要和你的对手同时答题,每道题要在10秒的时间内作答,系统会根据你的速度和是否正确给出分数,通常5轮之后,就能分出胜负。最后一题的分值翻倍,如果比分接近翻盘的几率会很大。如果你想2分钟内就知道比赛结果,《Quiz Up》会更适合你。
■脑力达人
最后回到《脑力达人》了,《脑力达人》与其说是一个手游,更不如说是另一个社交入口,在App Store持续的下载榜第一排名也说明了游戏的传播和吸量有多么可观。
和同类游戏相比,《脑力达人》有这么几个特点:
1、在答题的过程中,玩家是会先看到题干约2秒的时间,备选答案才会出现,而不像其他答题游戏那样同时显现。
2、在等待期间会闪现其他玩家的弹幕,可能是为了转移玩家等待的焦虑。
3、一轮一般只有5-10道题,每道题有10秒多作答时间,一般1-2分钟就能结束一轮,节奏非常快。
4、答题结束可以看对手和你的数据表现。
5、玩家可以提交备选题目,通过审核的题目能够加入题库。
最后一点是《脑力达人》的卖点,即UGC内容:用户在某一话题下玩家等级达到指定高度后,即可在游戏内主动出题,其后便由实力等级更高、更资深的“话题审核长”进行公投审核,一系列流程完成之后,玩家的题目即会出现在游戏之中供后来人解答。类似的设定在《Trivia Crack》已经出现过,但在国内,腾讯大概是最适合这么做的,若是换别家,别说用户产生内容,连产生用户都不太容易吧……
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