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【扩散性ma】《勇者前线》启示录:日裔游戏中国画的避雷标志

去年10月,触摸犹豫地宣布获得了《勇者前线》的代理权时,可能没有想到准备了很久的上市今天会以“评价太低”为由暂时中断计划。对于想上市的触摸,发行股票时要用业绩突出的大作讲述美丽的故事,想委托给《勇者前线》。半年多了,现在这个故事不太感人,反而有不同的含义。

光滑的曲线

成功《扩散性百万亚瑟王》 (MA)后,大家都意识到了日系游戏在中国发展的潜力。相反,《勇者前线》在日本长期稳定在收入排名前20位,截至今天,在韩国和美国也表现出色。最终,触摸以100万美元的定金从腾讯和盛大手中夺取了《勇者前线》的代理权。据触摸式CEO陈浩志称,这笔代理费仍然只有最高投标人的一半。因为《勇者前线》最初是用触摸提供的Cocos2d-x引擎开发的,实现了双方的合作数。

海外表现良好的成熟游戏、深度互操作的底层技术、拥有成功经验的运营、MA开创的市长/市场,这些因素结合在一起,似乎象征着《勇者前线》的顺利未来。但是事情的方向最终没有像大家预想的那样发展。

《勇者前线》国服版于今年4月29日正式推出,宣布了该游戏在中国地区运营的起点。通过触摸的努力,在下载排行榜第六名左右稳定了4天左右,这是一个不错的开始,但随后有稳步下降,在复服十天后滑出了第100名,在接下来的10天后滑出了底部第500名。畅销书排行榜上的下降趋势并不明显,但大部分人在50至100人之间徘徊。

《勇者前线》在日本运营的最近一年里,大部分时间保持畅销书前20名的

《勇者前线》在中国地区一周内跌至畅销书前50名

“水土不服”问题已经摆在《勇者前线》和触摸面前。但是,如果知道触摸在6个多月内为《勇者前线》做出了哪些努力,用“水土不服”来概括的话,反而是片面的。

进退实证

在《勇者前线》的情况下,触摸面临的第一个问题是日系游戏。

中国玩家因页游和手游而洗礼多年,已经习惯了短而快的玩法,每十分钟就要有刺激点,每一两个小时就要体验一次核心玩法,希望自己的付出能得到更即时的回报。《勇者前线》作为日系游戏,具有世界观大、内容长、节奏慢的特点,玩家玩到几个小时、340级才能体验到游戏的核心玩法。另外,没有玩家熟悉原版《勇者前线》度自动战斗、图鉴完全解锁功能,角色强化也需要玩家手动准备。

另外,《勇者前线》的屏幕采用部分像素样式,中国玩家中没有深厚的像素游戏文化。对这种不酷的风格没有太大的认同感。反而可能一开始就抵触。

因为触摸是经验丰富的企业,所以果断开始了对《勇者前线》的改进工作。参考中国玩家的一些游戏习惯,触摸在《勇者前线》中添加了日版中不存在的功能(如自动战斗、一键强化英雄)。例如,初学者指导可以跳过。例如,在英雄列表界面可以看到英雄等级等,可以看到方便玩家的设计。副本的打开条件也进行了调整。

日系的S级是优点,可能是障碍。

但是触摸为了吸引新玩家而如此努力的修改,引起了此前日服的老玩家们的不满。《勇者前线》近一年来,日服运营积累的很多老玩家应该是国服版首先争取的,更容易争取的第一批用户。吸引成熟老玩家回流,可以节省大量宣传费和用户培养成本,对产品的前期推广具有重要意义。但是老玩家往往口味更刁钻,不愿意看到游戏的变化。触摸的部分“改善”在老玩家眼中成为“不良版”。

在日版中,《勇者前线》中卡的图鉴被切断,玩家必须获得相应的卡才能解锁。对于习惯于缓慢节奏和探索的日本玩家来说,这种设计是合理的。但是中国玩家从一开始就看到了所有的图鉴,希望根据图鉴合成或购买卡片,制造商也可以通过这种方式刺激玩家消费,所以触摸从一开始就解锁了《勇者前线》的图鉴。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),)老玩家将这种变化视为对游戏乐趣的背叛。

日服举办了一场活动,鲍鱼玩家杀死了2000万怪,打开了2张游戏,当时鼓舞了很多玩家在游戏中活动。(威廉莎士比亚、温斯顿、日服、日服、日服、日服、日服)触摸原封不动地描绘了这个活动,但为了避免游戏内容消耗得太快,活动的杀人需求

2亿。老玩家认为这个活动提高了游戏推进的门槛,并将之视为了对国服玩家的歧视,于是开始逐渐流失。

■ 打错手牌

内容修改上的进退失据不是《勇者前线》成绩平庸的全部原因,它同时体现出来的是触控在把握日系游戏在中国市场定位上的偏离。即使《勇者前线》在日服大获成功,受限于题材、节奏、画风,它在国内依然是一个主要适用于二次元玩家的偏小众游戏,而触控的野心却是通过大规模改动将其变成一个大众游戏。

丰富的代理经验也没有让触控把好《勇者前线》的脉

但是并不是野心越大效果就可以越好的,在移动游戏市场愈加细分的背景下,过大的野心反而意味着失去了专注力。《勇者前线》开服前期的主要排名成绩是通过刷积分墙的方式获得的,而且只刷了三四天左右,刺激和拉动玩家的效果并不明显。刷积分墙虽然是常见的推广方式,但将所有游戏用户都纳入了视野中,并无特定目标人群,走大众路线,不免效率低下。

而MA的一条主要成功经验就在于准确定位目标用户,植入《十万个冷笑话》、与AcFun和bilibili深度合作、宣传钉宫理惠等大牌声优、宣传卡牌的知名画师等,每一步都在戳二次元玩家和日系玩家的兴趣点。同时配合其它多维度营销,带来的效果并非粗暴地购买积分墙就可以实现的。

雪上加霜的是,触控在去年10月拿到了《勇者前线》的代理权,但是到了今年4月30日才低调地开服测试,这之间过去了超过半年,而半年的差别在移动游戏市场中意味两个截然不同的市场环境。

在《勇者前线》早期的计划中,是打算在春节后的2月开启公测的,当时日服的版本是1.0.8,而中国修改后的版本是1.0.2,触控与开发商Alim在上线版本和时间上出现了分歧。从去年10月代理至此已经过去了四个月,市场已经更加拥挤,考虑到日服和美服都已上线,Alim希望立即退出已经修改完成的1.0.2版本,以抢占市场,但触控则希望更新到1.0.8版本后再开服。触控在这场分歧中坚持到了最后,游戏4月30日开服的版本为1.0.8,但距离原定计划已经过去了两个多月。

在这场分歧之前,市场上已经出现了一批《勇者前线》的山寨游戏,尤其是一款名为《风林火山》(后更名《Q版三国志》)的游戏与《勇者前线》在玩法、系统、界面上都高度相似,而且相比《勇者前线》的偏像素的画风更讨中国玩家喜欢,一度取得了不俗的成绩,利用正牌未到的空档分流了不少玩家。

左为《勇者前线》,右为《Q版三国志》,二者高度相似。

■ 一条避雷的线索?

触控并非一家纯粹的手游厂商,它首先是依靠开发Cocos2d-x引擎起家,并且建立了基于该引擎的服务平台,但如今触控的绝大部分收入都来自于手游业务,这其中既包括自研的拳头产品《捕鱼达人》系列,也包括拥有发行权的《时空猎人》《我叫MT》《秦时明月》等,这些成功的产品帮助触控在短短的一两年时间中积累了丰厚的资本,过去三年中手游流水每年同比增长约10倍。然而触控在选择《勇者前线》这样一款日系游戏作为上市前的冲刺时却走了麦城。而且如果将“日系游戏”扩大到“亚洲游戏”,那么在来自韩国的游戏《你好英雄》在其本土火爆了许久之后,在触控的代理运营下有着和《勇者前线》类似的命运。

有时候,讨论一款游戏不成功的原因比讨论一款游戏成功的原因更有价值,因为成功的经验往往限于一时一事,而不成功的教训更具有共性。就像一片雷区,趟过去,炸了,我们才知道那里不能走,而《勇者前线》踩了一些雷,同时也向后来者标明了雷的所在,成为了一条避雷的线索。

我们无法断言日系游戏,甚至更多其它地区的代理游戏在中国的未来。联想腾讯此前已宣布拿下了《怪物弹珠》和《智龙迷城》的代理权,不论是弹射还是转珠,这些卡牌游戏依然有很多设计与中国用户的习惯格格不入,即使腾讯可以凭借用户基数轻松将它们推上高位,也仍然需要谨慎地弥合口味差异。

一年之间,MA给了市场积极的启示,而《勇者前线》则给了市场消极的教训,而未来的国服日系游戏仍有待探索出一条稳定的、中间的路。


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