top 10:h全能魔法图像防御系统
全能魔法形象防御系统
.除了1水关boss,3个议会型boss都性价比很低,大多数公会都选择跳过他们最后一块荒地,四大金刚就是其中之一。(威廉莎士比亚,美国作家)。
四大金刚在H模式下各自的功能伤害大大加强。而且,断送运气,错过幸运的人就是秒。与此同时,年龄法会跳出来捣乱,五能金刚放进去的环路,蓝色的圆环会大爆炸。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《幸运名言》)。熔岩金刚喷火的人不能移动。殿下金刚在场时,会有人成为集合体。孟毒金刚在现场的时候,奈法把球队抓进了毒雾中。
内帕的技术与金刚的技术混合在一起,听起来很杂乱,但实际上很混乱。对于荒地队来说,4个金刚2-2个组合在30秒内发生变化,地点混乱,打起来毫无头绪。
但是这个BOSS其实很有规律。Naifa的部署技术有固定的时间线。球队在现场招募和招募金刚,标志集体行动,快速轮换,中断尽可能不泄露。这只是时间问题,因为这个BOSS的血太少了。2000万),也没有坦克。
塔9:h具加尔
这个boss听起来压力很大,但对以前打了很多H能站在他面前的玩家来说,装备积累或操作意识已经达到了一个水平,所以没有想象的那么难。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)此外,这个BOSS对跑步的要求很低,综合只能做到第九名。(威廉莎士比亚,美国作家)。
塔8:h奈巴里安
奈法里安
和九甲一样,这个BOSS在一般模式下足以让大多数球队望而却步,4.1破世界防卫军没有普及的原因大部分是因为它。(威廉莎士比亚,美国作家)。
h模式中还有两种技术。1是年龄法在P1和P3控制玩家,玩家控制后可以按1直接控制,也可以按2叠加BUFF以增加自己的伤害。Naifa最多有1.79亿血液量,所以DPSer必须通过这项技术增加自己的DPS,才能在狂暴之前杀死Naifa,但如果坏掉的控制太慢,就进入门内,秒秒,所以又出现了创造性的场景。
P2NA的暗影弹幕伤害和机关枪一样高,在岩浆中游泳的男孩们需要受到更多的伤害。基本上治疗者满是蓝色,蓝色留下1/4就好了。只要撒这么蓝,就能维持血线。如果少了一个,整个组8W的伤口就没有了,治疗就不能提起血丝。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《哈姆雷特》)十个人更好,不用轮流挂断。
P3、风筝T登场了。他需要调整自己的节奏。应该在外环上引起风筝怪。他不能在5分钟以上的P3小时内犯一次错误(取决于团队比赛)。一定要掌握好技术。不能不露背,把怪撒在内帕身上。最重要的是,在秒3354不能放风筝的时候,使一根手指圣洁。
H-Naifa具备高强度BOSS应具备的素质。高血量,阶段多,战斗场,技术坑,本人荒废了100多个,Farm这个BOSS经常在一夜之间消亡。
塔7:h战争史黑角(0 BUFF)
战争大师黑角
长期犹豫黑角和内帕谁领先,但最后参考自己的经验,内帕荒地可以看到进步,H黑角觉得在0 BUF BERF。
F下打着的感觉就是不可能过。即使是全国服,在0BUFF下过掉它的团队也寥寥无几。黑角的P1就一个字,乱,火这个因素的加入使得P1的场地多了很多随机性,然后小圈不再能单吃,如果不开免伤单踩上去肯定是挂了,各种ADD的乱入,怎么分配DPS击杀顺序,都是学问,在这么乱的情况下,船脆弱的像纸一样,一会儿就下一半了,再过一会儿1/4了,再过一会儿爆了,又对团队的DPS和协同吃圈提出了非常高的要求,又要跑位又要高输出,还要控制火势避免P2满地火无法站人。
当团队熬过千辛万苦进入P2,却发现黑角同志的坐骑不再被吓跑了,而是跳到了船上继续战斗...整个P2的前半场团队要同时面对一人一龙,后期要面对一个低血量打人疼的要死的将军。P2和P1刚好相反,没有花哨的跑位,硬件,就是硬件,如何在怒吼冲击波和破甲中活下来,如何坦克不倒团队不崩。
个人认为4.3的BOSS设计乏善可陈,但是黑角算是一个亮点,新颖的战斗模式,硬件和软件的结合让人眼前一亮。暴雪通过这个BOSS告诉大家,不是所有的船形BOSS都是白送的,这个BOSS我大概开荒了150把左右。
TOP6:H疯狂的死亡之翼(0 BUFF)
疯狂的死亡之翼
说真的,我不是很想把这个BOSS写出来,因为....它实在太无聊了。四个台子重复一样的体位,抬头低头都是爪子啊泥巴啊脓疮啊,你能忍么。但是作为CTM的收官BOSS,又不能不写。
它之所以比上面4个BOSS都难,原因很简单,在0BUFF下它对硬件要求很高。都说狂乱简单那是因为前面有个对硬件软件要求更高更坑爹的BOSS。
H模式下它多了两个技能,一个是俗称花盆的寄生体,一个台子出两个,需要被点名的人到指定的位置然后其他人让开10码然后爆炸出来一个寄生体团队转火A掉,一个是P2多了几波需要被A掉否则会给BOSS回血的小软泥,铺几个冰霜陷阱刷刷刷就A掉了。
技能不是难点,它的难点在于,如何在第四个台子只有蓝龙的帮助下,A掉血和花盆,以及在大灾变读完之前打掉爪子进入P2,这就是纯硬件要求了,当然了操作能弥补一些硬件差距。令人发指的是,要练第四个台子,必须先打前三个酱油台子,为了一两分钟的高潮做八九分钟的前戏,极其耗费精力,打着恶心。
这个BOSS在25模式下要简单一些,10人没有那么多的减伤和乱七八糟的人员,却要处理同样多的东西,另外25人进P2就是送,10人进P2还要练练。
TOP5:H奥拉基尔(25)
奥拉基尔
第一个不同人数模式下难度差别很大的BOSS出来了。
一般的BOSS都是越往后阶段越难,而奥拉基友恰恰相反,它的P1把跑位发挥到了极致,持续16秒的电网,疾风冲击和龙卷风的双击,还有暴风雪的掺和,把P1变成了不折不扣的人间地狱...要想过P1,必须团员的脑袋都非常清醒,知道自己该怎么跑,10人模式下场地干净点,找10个能跑的也不难,但是25模式..3个人挤在一个点上,25个人都要脑袋清醒,一个人没跑好,连电网,一个小队就再见。
到了P2,就是一个崩溃战,没有了P1那么淫霸的走位,只需要躲一个龙卷风,但是奥拉基友会给你叠酸雨,15还是20秒(忘了)一层的,每一层1000/秒的自然伤害,现在看起来叠个二三十层没什么,但是放那个版本的治疗,十几层就差不多归位了,所以开荒这个BOSS需要起码一半团员是可以消DEBUFF的职业。如何才能够在团队崩溃之前打进P3呢?就是精确的控制小怪的击杀节奏。P2奥拉基尔召唤的ADD在H模式下不仅会放电,还会给周围玩家一个增加25%易伤的DEBUFF,除了酸雨的高伤害,后期一只小怪刷到人群,坦克抓的稍微慢一点,团队就被它电成残血了,而且这个DEBUFF也使得每当远位的龙卷风需要坦克离开BOSS近战范围的时候都必须给免伤技能,不然就回不去了。
个小怪每杀掉一只会给BOSS上一个增加10%受到伤害的回馈BUFF,可是小怪23秒出一只,回馈只持续20秒,这对控制小怪血量的DPS提出了非常高的要求,10人模式下一人控小怪可以从心所欲,但25人2-3人的协同,一不留神打快了或者打慢了都会导致BUFF
P3没什么好说的,和普通基本一样,就是多了两层跑位,基本上能挺过P2的团队,P3不会灭超过5把。
对于这个BOSS的难度,是有一些争议的,有人认为它非常难,有人认为它没难度,这是因为每个人所在的团队,打的模式都不同。从我个人的经历来看,在10H模式下开荒了160多把(其中前100把灭P1毫无希望)过掉,后面又有幸Farm过一次25H模式,感觉25H奥拉基尔的难度是被神话了。
TOP4:希奈斯特拉(10)
希奈斯特拉
作为4.1的隐藏BOSS,她的知名度并不高,但是我可以负责的说,她的难度对得起她隐藏BOSS的地位,不管是10还是25,而其中又以10人更出彩。
P1BOSS处于虚弱状态,造成伤害降低40%,周期性的对团队喷火,点球,上DEBUFF;P2需要处理各种ADD,打蛋;P3BOSS的流程和P1相同,但是没有虚弱状态了,NPC会给你一个红龙精华的BUFF(向BWL小红龙致敬)。
听起来不难是吧,但是实际情况是,除了比较酱油给你练流程的P1P2,龙母的整个精华就在于P3。
如果说一般的BOSS是让你一两分钟内处理固定多状况,龙母就是把同样多的状况压缩到半分钟让团队必须处理,相应的对每个团员要求的反应也提升了2倍以上。
除了肉搏,招小龙等乱七八糟的技能以外,P3龙母每23秒会对全团喷火,基础伤害10W(你可以理解为每23秒一个H奈法的电刑),一分钟一个毁灭DEBUFF,这个DEBUFF的作用原理是他在一个人身上对他造成伤害,随着计时越来越高,驱散一次会跳到另外两个人的身上重新计时,驱散两个跳到四个,驱散四个跳到八个....眼花了吧,如果驱散快了或者慢了,要么满地的毁灭,要么DEBUFF把人跳死。
龙母每喷一口火伴随的就是点球,两个球先刷出来,两秒后点名,两秒后开始追你,并且两个球之间形成一条连线。也就是说玩家要在2+2秒内看清楚球点的是不是自己然后做出跑位或者规避。碰到球的玩家每秒掉四万血左右还能抢救,碰到线...直接秒杀。
整个P3几乎以23秒为一个循环,节奏非常的快,一不留神就减员或者倒坦。当你顶了三分钟9次喷火以后,惊奇地发现提高100%急速无限蓝的红龙精华没了,BOSS依然健在——是的,在4.1暴雪压根就没想让你在红龙精华结束前干掉她,通常到了这时候BOSS还有20%以上的血。然后就是你死我活的RUSH了,没有红龙精华的团队根本无法顶过她几乎不间断的技能轴,不断的减员,不断的压BOSS血,终于在团队崩溃的时候干掉了她。
之所以说这个BOSS10人比25人难,是因为两种模式下BOSS都只出一个毁灭2个球,25人可以带5个治疗,而10人因为DPS不够只能带2个治疗。这两个治疗既要刷住坦克又要维持住团队,还要卡秒驱散毁灭,更坑爹的是球会点治疗(不会同时点两个,4.1改的),25人点一个还有4个治疗加血,10人点一个的话,另一个在接下来的20秒就是地狱模式了。个人认为,能够在4.1过10H龙母的治疗,是CTM的顶级治疗,没有之一。
TOP3:H升腾者议会(25)
升腾者议会
千呼万唤的坑爹议会终于出来了,这个BOSS可以说是BOSS设计史上的一朵奇葩,无数人被坑了又坑,绝大部分团队选择跳过。
作为4.1最强悍的BOSS,超越了龙母的存在,可掉落却连5废都不如,基本上就是五个水晶,也没有刷屏成就。
P1还好说,除了血量提升了接近一倍带来的冗长战斗时间,按部就班的打都能进入P2,然后P2....没有最坑只有更坑。
P2比普通模式多了一对技能,火王和水王会给先丢一个冰球出来然后随机点名追人,再丢一个火坑出来,位置都是随机的(注意这点),需要被追的人把冰球风筝到火坑里,冰球会越跑越快,如果你不幸让冰球追上了你,恭喜,爆炸全团20W伤害灭团。
也就是说,在整个P2,团队需要做的事情有:轮流吃旋风和大地;闪电魔棒(25人点3个)远离人群;躲火坑躲地刺;风筝冰球;最后才是压两个王的血。请注意这些全是随机的,金刚黑角的乱和这里比起来,简直是风和日丽。
为了应对冰球点人灭团,台服一个公会发明了一个奇葩的硬吃冰球打法,就是第一个冰球出来的时候全团集合开免伤撞掉,后面的继续风筝,这样可以让火坑比冰球先刷出来,风筝要轻松一点。
当团队千辛万苦到了P3,却发现P3的坑爹程度不亚于P2,4个基友合体,合体的血量取决于P1,P2压血的程度,对于开荒团队必须P1P2压到极限才有可能P3RUSH掉BOSS。H模式下,P3全团必须分散八码以应对BOSS的闪电链,25模式下场地没那么大,只好三个人一个点凑合了,而BOSS的各种抓人,胯下流出液态冰,往人群丢火种...无一不在考验着团队的神经极限。
TOP2:H拉格纳罗斯(25)(国服版)
拉格纳罗斯
对于这个BOSS,有太多话想说,首先,个人认为这个BOSS的10人不值一提,也就和奥拉基尔古加尔什么的一个级别,但是他的25模式,即使是国服玩到的削弱了15%的版本,足以碾压掉T11和T13除了No.1以外所有的BOSS,放眼整个WOW,能与它比肩的也只有HLK一家。
当我在第二周碾压掉25FL的6H以后,天真的以为大螺丝也是个软柿子,最多全力开荒两三周就过了,却没想到一打就是七周,每周几乎打满7天,换了2个公会,灭的次数实在数不过来了(大概400次吧),终于在4.2的最后一周,伴随着指挥的“你们还有什么体位没被拉格草过”的怒吼中击杀,而整个国服能在4.2干掉他的公会不超过15家。
第二个坎就是P2的种子,实践证明怕老公的集体跑位是最省事的打法,但是要在种子冲进人群之前A掉它们,没有良好的阵容和上百把的练习是做不到的,如果冲进人群了,一巴掌一条命,后面的开荒也就无从谈起了。很多6H团,直接在这里就折了。
第三个坎是第二次转阶段,H模式下的转阶段,大螺丝藏在马桶里每4秒给10个人打熔岩箭,每一支熔岩箭大概6-7W的伤害,可以去算算团队需要多少HPS,而治疗只有4个。8个随机位置100W血的儿子冲向锤子,需要精确的安排点杀组和AE组,再配合鸟德的吹风DK的拉拽,才能干掉,而第二次转阶段更多了两个ADD,为了给P3节约时间,还需要留着一只儿子不杀先打ADD的血(抱歉我想不起那些乱七八糟的名字了),大螺丝快出来的时候才杀掉。每一次转阶段都是治疗喷蓝的时候,然后三个普通阶段再慢慢回蓝。
当团队能够熟练的处理前面的时候,第四个坎就是如何从见脚到2陨石见脚,砍了15%的BOSS对DPS的要求没有那么变态了,但也只是从变态到很高而已,团队需要边跳舞边拉陨石边躲避锤子然后在140秒以内把大螺丝从38%打到10%,练到这里已经开始体会到冗长的战斗时间带来的痛苦了,每练习一次要先打好久好久。
熬过了3个阶段2个转阶段,基本上开荒到这里的团队都已经筋疲力竭了,但是暴雪又为我们准备了大大的惊喜。作为史上唯一一位成功的从马桶里爬出来的BOSS,大螺丝令人发指的回到了50%的血,接下来团队要做的是在巴掌大的一块冰上玩出一个三点站位,还不能让到处乱滚的两个陨石靠近人群,可以说整个FL的精华就在于拉格的P4,而整个P4的精华就在于上第一二块冰,是男人就坚持一分钟。开荒到这个阶段的团队完全就是意志的较量了,每每做10分钟的前戏就是为了那不到1分钟的高潮,前戏的过程中任何一个坎都会干掉团队然后重来,而高潮没有上百次的练习是一定要萎的。而与此同时,场上三个灭火员如何协调不让火蔓延到全场提前崩掉,坦克如何互相配合拉陷阱应对强化萨弗拉斯,奶骑怎么贴着坦克进出冰加血,如何协调带好陨石并最终打掉.....整个P4简直是在地狱里挣扎。
TOP1:H死亡之翼的脊背(0BUFF)
死亡之翼的脊背
BOSS难不代表BOSS设计的好,个人认为这个BOSS和大螺丝龙母什么的比完全是乏善可陈,完全是靠着超高的血量和漫长的战斗时间卡人的。
这个BOSS最大的难度是配置,不要小看了配置这方面的问题,最初你不凑个十个以上的贼爷法爷,三个以上的萨满,跟本不可能打掉他。这个BOSS对配置的要求堪称CTM最苛刻的,一点点的职业优劣势都将被放大。没有一个极端的配置不可能打掉它,而当一个团队的橙杖,410,法爷,贼爷积累到足够数量的时候,他的难度会直线下降。
抓人解救的节奏,翻滚的节奏,平稳输出ADD和爆发输出肌腱的节奏,三板的风筝节奏,治疗刷血浆和抬团血的节奏.....当团队的硬件配置理论上能过掉它的时候,这就是一个节奏的BOSS。
看上去简单,做起来很难。
怎么救人最快最不浪费,怎么爆发才能打掉肌腱,怎么风筝不会被秒,怎么刷血团队不崩.....光理论就非常头疼了,实践起来更是另一个效果。
4200万(外服被砍到3900万)的肌腱,每掀开一次只有23秒的输出时间,而这仅占了这个BOSS的一小半难度。
更大的难度是团队如何不被越来越多的血浆和小血淹没。
这个BOSS其实是很有历史意义的,因为这是国服时隔三年之后第一次与世界同步(讽刺的是国服在某段时间脊背比外服还难,引用我大枫哥的一句话就是:玩尼玛嗨),即使有橙杖积累等等各方面的理由,0分的答卷充分暴露了国服PVE的虚弱。
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