开发手机游戏最占时间的是哪个?编程?游戏设计还是人物模型?在这个问题上,《天域幻想》的制作组给我们的答案是美术。从网民的反馈可以看出,除了独特的玩法外,《天域幻想》中结合中国传统文化和现代艺术的画风更受欢迎。
因此,以李瑞山居著名游戏制作人夏依安为首的团队表示,将整个游戏的美术风格与年轻人的审美同时,将市场上相同类型的游戏区分开来,具备自己的风味是非常重要的。(威廉莎士比亚、Northern Exposure(美国电视剧)、Northern Exposure(美国电视剧)、NORTHERN Exposure(美国电视剧))整个团队最初确定《天域幻想》的美术风格花了很多时间,大约半年左右。在这个过程中,他们做了很多尝试后,才最终确定了目前保留着这种传统和间隔时尚感的美术风格。(威廉莎士比亚、坦普林、艺术品) (以“快速清除”为标记的手游为例,如果只在确定美术风格上投入这么长时间,可能会让很多同类产品出汗。)(莎士比亚,莎士比亚。)
特定R & amp在提到d项目的比重时,开发组表示:“原画和场景设计的比重比较大。我们所有的游戏地图都追求独特。其中最明显的例子是主城。”这是玩家进入游戏的第一个小时接触的场景。如何让玩家第一次感受到我们游戏的差异化,这个主城可以起到很大的作用,所以经过很多修改后,现在的飞龙被确定为天上的形态。" "
随着广电总局的对手应用新规定,或许哺乳品化和创新化进程会加快,但在趣味网上与其有压力,不如有各种所谓的“新思路”,不如在《天域幻想》等传统经典玩法的基础上寻找“其他路”,寻求“其他路”。
对此,在和夏秋老师谈论《天域幻想》的打牌时,他与我们分享了整个项目初期的一些考虑事项。在他们看来,卡仍然是适合移动平台的游戏形式,拥有巨大的用户数量。而且现在的纸牌游戏同质化太严重了,我认为可以在此基础上创造出更有趣的新东西。
“《天域幻想》核心游戏可能是动作牌,但与传统的纸牌游戏差别很大。例如,鹿九州是PVE PVP两个要素相结合的攻城战。另一个例子是,游戏中的团队玩是两个玩家实时组合在一起的,这更像是MMO。我们还想嵌入语音开闭、飞行方法等,给玩家更神奇的感觉,提供更多可扩展的空间。”夏天-补充说。
接着,对于《天域幻想》手游产品的部分具体内容,开发团队与趣网一起分享了他们精彩的观点。这部分以QA的形式表现如下。
在《天域幻想》中,包括名字在内的很多表达内容都是西式的,但实际内容以中国古代神话为主,是国内游戏市场的重灾区。这样做不会影响产品上市吗?
保持传统文化的核心是非常重要的一部分。像陈行健、“人”这样的思想,传统文化的好的一面是不能抛弃的传统处世哲学。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、传统名言)但从审美上来说,必须与时俱进,传统文化也需要适当的再创新和包装。否则很容易被年轻人讨厌。例如,《火影忍者》是对忍者的重新解释,《海贼王》是对海盗的解释。《天域幻想》也在传统的基础上重新创作,努力更好地符合当前的主流审美。
另外,目前的主流文化本身就是包容的文化。游戏方面,《英雄联盟》、《守望先锋》等产品都是泛世界性的文化,包含着多种文化的内容。
我们注意到,在《天域幻想》中,“飞”游戏是创新设计的,虽然目前并不丰富,但在同类型的游戏中也极少出现。融合这个游戏时最大的挑战是什么?后期将对这种模式开放什么内部?
容?其实这个玩法的制作过程是很轻松的,大家想到神话想到飞天,然后觉得把这么一个玩法放到游戏里会很有趣,就这样做出来了。要说挑战的话,就是一个新的玩法开发出来玩家对它的接受度有多高,那么做出来之后发现大家的反响还不错,于是这个玩法就这么确定下来了。未来我们会根据玩家的反馈,进一步地去调整,加强飞行相关的玩点。
除了空战外,很多玩家对“逐鹿九州”这个沙盒PVP模式表现出来的策略性非常感兴趣。那么《天域幻想》在策略性设计上,主要是从哪些因素上考虑的?
《天域幻想》的主线故事背景是反抗天帝的仙界战争。当时我们就想,如果仙界在大战,这时候人间在干嘛?然后就打算做一个仙人们在中间争夺控制权的玩法,逐鹿九州就这样出来了。逐鹿九州里有很多SLG的元素,包括占领城池,建设,收税,探索等等。但我们做得会比较轻度。
项目立项时,《天域幻想》是准备打造成一个原创IP来进行,现在运维一个原创IP,除了续作产品外,往往还会在影视、动漫、文学、小说上做延伸,那么《天域幻想》在这一块打算如何发展?
发扬中国传统文化一直是西山居的愿景之一,除了大家比较熟悉的武侠外,其实我们也一直希望把中国神话题材做起来,从十多年前的《封神榜》开始,再到后来的《九天神话》,现在的《天域幻想》,我们一直没有放弃过中国神话题材,这次《天域幻想》我们也是投入了西山居核心研发团队,重兵布局。我们当然很希望能把《天域幻想》这个IP做起来,就这点我们和胜利游戏有都很多想法,一切等游戏正式上了再说吧,脱离了成功的产品,打造IP只是空谈,我们还是很务实的。
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