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【守护者祭坛怎么加点】《帕斯卡契约》在8.7分移动端评价了最佳灵魂赖克体验

11年前《黑暗之魂》横空出世后,以“硬核”和“辛苦”为关键词的灵魂力克游戏一度抓住了开发者的心。到目前为止,我们见过奇异粗糙的《堕落之王》,赛博朋克口味的《迸发》,还有另外的《盐与避难所》。

但是在灵魂赖克游戏不再新鲜的今天,《帕斯卡契约》仍然给我带来了足够的惊喜。说实话,在国产和移动平台这两个前提下,我一开始并不看好这个游戏。但是这种接近偏见的固有认识在《帕斯卡契约》几个小时内很容易被打破。

可以毫不夸张地说,《帕斯卡契约》是我在移动平台上接触过的最好的灵魂力克游戏或最好的动作冒险游戏。拥有坚实的手感和出色的关卡设计,尽管有一些缺陷,但给人留下了难以置信的硬核体验。(莎士比亚,莎士比亚。)

克苏鲁味道的黑暗世界

黑暗压抑的巨大月亮、扭曲的触角、蔓延到黑暗深处的肮脏、奇异而难以形容的巨大形象,再加上陷入狂乱的怪物,这是我对《帕斯卡契约》的第一印象。这个游戏形成了太阳沉入海底,黑雾笼罩天地,世界陷入黑暗的克苏鲁意义的世界。人类只能趴在奇异的巨像脚下,在黑暗中挣扎着发出一点微光。(莎士比亚)。

玩家扮演了抛弃旧光荣和束缚的开拓者特伦斯,在绝望的世界里追随妻子的脚步,进行自我救赎和真相探索。

和《黑暗之魂》系列一样,《帕斯卡契约》也采用了碎片化叙事。游戏的世界观和剧情相关的大部分细节都隐藏在设备介绍、信件和NPC的一句话中。和怪物们死战的时候,要时刻关注游戏中散布的各种细节,才能逐渐编织出完整的故事。(莎士比亚)。

碎片化的叙事为选手提供了广阔的想象空间,进一步磨练了游戏的核心体验。如果对世界观和名词没有很大的旁白式解说,就不知道自己从哪里来,该去哪里。需要的是继续打败怪物,探索地图,逐渐从各种线索中追求背后的真相,探索的挑战和乐趣在这里是最大化的体现。

在游戏中,拥有克苏鲁元素的这种怪物不少。

世界观上充分的空白和《帕斯卡契约》是结合贯穿始终的克苏鲁主题来补充的。在游戏过程或故事中,玩家的身份都是“探索者”。无论是打败过程中的老大,还是完成故事的拼图,都能给人以“守云见月”的快感。

此外,《帕斯卡契约》具有出色的音画表现,在个别复杂场景中,除了偶尔掉帧外,主流手机平台的性能几乎卓越。游戏画风厚重,场景设计出色,美术水平的细节和适当的音响,营造出了充分印象深刻的整体氛围。全程的英语语音和出色的音乐,加上上一部动画中的电影华云京,赋予了大多数手机游戏没有的“大作气质”。

从某种意义上说,除了画面细节上不能与家用3A游戏相媲美外,《帕斯卡契约》的实际游戏体验已经超过了很多3A或准3A的灵魂力克游戏。

硬核和足够有趣的战斗

如果出色的外貌是惊喜的话,《帕斯卡契约》的战斗体系和关卡设计是打破对手机游戏偏见的最后一击。在此之前,很难想象移动平台灵魂赖克游戏能给我带来如此完整和深刻的游戏体验。

《帕斯卡契约》的基本战斗逻辑与大多数灵魂赖克游戏相似,其核心是对敌人攻击的预测与“精力”管理相同。在游戏中,轻重攻击、翻滚和击球都需要消耗精力,但攻击可以消耗敌人的精力,己方在精力耗尽后进入强硬状态,敌人消耗敌人。

人精力耗尽后则可以进行处决。这套基础逻辑搭配上不同角色的连招、道具、背刺和理智等设定延伸出了一套足够硬核且充满趣味的战斗体系。

  坦白说,在魂Like已经发展为一个游戏界细分品类的今天,这样的战斗设计并不算新鲜。但真正难得的是,《帕斯卡契约》用这套基础逻辑打造出了一个足够完善且和养成系统组合起来能够完美自洽的体系。搭配上其扎实的手感与合理的正负反馈最终让其每一场战斗都有着足够的乐趣。

  同时《帕斯卡契约》在战斗部分也不乏一些有趣的创新。和整体的克苏鲁风格相契合,《帕斯卡契约》引入了“理智”这一数值,玩家击败敌人后理智会下降,并逐渐进入“异常”状态。在这个状态下画面仿佛打上了一层滤镜,角色不能连续回避,血量上限也会下降,战斗将更加危险。

  而当理智值清零,还会进一步“崩溃”,这时不仅敌人会变得更强大,玩家们还能看到一些平时不可见的东西、设定类似克苏鲁体系中的“SAN值”。颇有种“当你在凝视深渊的时候,深渊也在凝视着你”的感觉。

理智清零后会看到某些“不可见”的敌人

  另外《帕斯卡契约》并不能更换武器,取而代之的是:你能够在游戏中操作四个角色进行战斗。这四个角色战斗方式、操作、逻辑都有着很大差异。

  比如主角泰伦斯是一个双持单手剑和手杖的传统战士,他有着最传统的轻重攻击和翻滚与格挡方式;而维奥拉则是一个美艳的少女抢手,她使用一把可近战可远程的火枪,不能够格挡,但能够切换不同类型弹药且有着完全不同的连招和战斗思路。

使用的火枪的美艳少女维奥拉

  另外两个角色也是如此,游戏中的四个可操作角色除了核心的精力值控制以外几乎有着完全不同的战斗方式。而玩家可以随时在两个选定角色中进行切换,用不同的角色组合进行游戏,且一位角色死亡后会自动换成另一个角色,两个角色都死亡才会失败重来。

死亡后只会失去一部分“负担”

  这相当于玩家们在游戏中有了两条“命”,也变相降低了游戏的难度。事实上作为移动端游戏,《帕斯卡契约》在保证硬核体验的同时,也势必需要在难度上做一些妥协。尽管游戏对触控屏幕适配良好,但触屏的准确性肯定难以与传统的实体手柄媲美。而目前《帕斯卡契约》把难度控制在了一个硬核却不会用数值劝退正常玩家的基准线上。

  另外《帕斯卡契约》完美支持市面上的各种手柄,我在评测的过程中尝试使用了Xbox One手柄。手柄控制时键位可以调整,当把iPhone投屏到MAC上游玩时,我甚至有种自己在游玩PC或是主机游戏的错觉。

这种搭配下,《帕斯卡契约》的体验已经无限接近主机端

“有内味”的地图设计

  硬核的战斗是支撑起《帕斯卡契约》的骨架,而出色的地图设计则是丰满其的血肉。《帕斯卡契约》的完整流程大概在20小时左右,其地图设计是能够支撑我乐此不疲探索下去的根本原因。

  和行业标杆《黑暗之魂》系列相同,《帕斯卡契约》也采用了类似的立体式地图设计。游戏完整的地图由一个又一个箱庭式的小地图组成,这些地图都可以随时往返,由马车连通起来。

  《帕斯卡契约》的小地图们大小不一,其中小的只是一个袖珍村落,而大的则足够玩家穿行其中跑断腿。但不管大小如何,这些地图都遵循了最基础的立体化设计思路。如果把这款游戏中地图做成立体模型的话,那一定是个有着多层构造,又互相连接的精巧结构。地图中分布着大量供重生的“祭坛”,而各种电梯、桥梁、门等捷径又将各个区域连接了起来。

  游戏中许多捷径的设计都堪称巧妙,后期一些地方甚至给我带来了“柳暗花明又一村”的畅快感。

  和地图设计相得益彰的是怪物配置,游戏中几乎所有的BOSS战附近都存在“祭坛”,而怪物配置也在保证挑战乐趣的同时给了玩家喘息机会。游戏中大部分艰难的战斗后都会给予玩家们充足的正反馈和补给,在这种一张一弛的节奏下,我几乎无时无刻不充满了探索前路的欲望。

  《帕斯卡契约》的正反馈主要体现在主观体验和数值成长两方面。随着游戏时间增加,你会逐渐熟悉敌我攻击节奏,记住地图上的机关,掌握更多的技巧。当一个个强敌在眼前倒下,我有时会直观的感受到——我在变强。这种变强的过程并非来自于数值成长,而是我确实在掌握更多游戏技巧,让战斗变得更加轻松写意。而这也是魂Like游戏最大的乐趣来源之一。

前有BOSS和“受苦”

  当然除了这个以外,大部分这类游戏也同时保留了传统的养成体系,《帕斯卡契约》也不例外。《帕斯卡契约》有着相当完备的数值体系,游戏中有着常见的加点、天赋和强化系统。不过这款游戏中并不存在可供玩家替换的武器与装备,取而代之的是最多可以装载6个的“战利品”。

  战利品能够通过击败敌人获得,也能够使用敌人掉落的素材合成,它们具备不同的词条,可以从各种角度提升角色数值,也是游戏后期最主要的“刷”元素之一。

  事实上在体验过程中,我对《帕斯卡契约》最直观的感受就是“完整”。它是一款不管在系统、故事还是体量方面都足够完整的魂Like游戏。不管是充满乐趣的探索、硬核的战斗还是充满压迫力的BOSS战,其中几乎有着我们想要在这类游戏中体验到的一切。

  尽管当我们把对比维度拉伸到家用机游戏领域,《帕斯卡契约》还是有着一些诸如帧数不稳定,偶尔会有BUG,画面很难和主机端3A媲美,个别地图过小等问题。但考虑到这是一款立足于移动端,且售价只有45元的一次性买断手游,这种体验确实已经完整到令人惊叹。

  Ps:目前我们体验到的为IOS平台的测试版,测试平台为iPone11,以上提到的问题都是基于测试版本。另外游戏的安卓版会在今年第二季度发售。

总评:

  毫无疑问,《帕斯卡契约》是迄今为止我在移动端体验过的,最出色的魂Like游戏,没有之一。完整的世界观架构、扎实的手感、出色的地图设计、合理的养成体系和份大量足的流程最终组合在一起构成了一款让人惊艳的作品。

  你大可不必因为移动平台和国人团队制作对这款游戏存在疑虑。某种意义上来说,《帕斯卡契约》颠覆了我对手机游戏的传统印象。如果你喜欢魂Like游戏,或者是硬核动作游戏爱好者,那来放心的体验这款游戏。

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