作者:NGA-hjyx01
引言:蜀道难、血吴能走过经典IP回归的艰险道路吗?
经典IP的中断往往有复杂的背后原因。由于资金和设计理念的冲突,难以继承,市场的变化(适用于大多数中断的经典IP),创造力的枯竭(质量效应),故事的结尾(生化骑兵),数不清的3(V社)
目前COLALMI冷藏恶魔城IP的真正原因尚不得而知,类似于上海延城(后来为烛龙)和北京延城(吕母)的分裂,但不难推测其主创50多岁的孝士在COLALMI度过了苦涩的时光。近10年没有恶魔城新作的开发项目,也没有影子王的3D试水。(阿尔伯特爱因斯坦,《Northern Exposure》(美国电视剧),Northern)对此,50兰孝寺已于2014年离开Korack My,选择自立门户,开始了抛弃名字的恶魔城正统续作的重组和开发。
与普通游戏IP不同,恶魔城甚至形成了名为Metroidvania的游戏子类。Metroidvania(银河战士恶魔城,俗称银河城)受到Metroid系列核心设计思想的影响,形成基本的设计思维。探索巨大的世界,关卡要承载叙事,解谜,获得隐藏的要素,与强敌作战。还增加了塞尔达系列和其他RPG的优秀元素,即可自由导航的2D沙盘地图、设备、道具、能力升级等RPG元素类型。
Metroidvania作为游戏类型非常成功。因为玩家对探索、收集和战斗这些最深层的游戏乐趣的满足是其他游戏类型无法替代的。这不仅影响了后续游戏设计的理念,还带来了很多风格相似的作品。到目前为止,恶魔城游戏仍然持续很久。空洞骑士、东方月神夜、桃子和很多:月光下的幻想、卫生间穿越机等这些玩家熟悉的作品都可以归入这种类型。
在文化产业中,古典IP的延续绝非易事。古典意味着模范和权威。通过经久不衰的万岁作品历史选出的“最有价值的经典”;最能说明行业的本质。最有代表性。最完美的作品。
戴王冠必须承受它的重量。经典IP重启如此困难的原因是抱着光环出生的。受到太大的期待,重置不等于重置。因为行业在变化,市场在变化,制作人连过去的老臣都经历了本IP创作的“断代期”。太旧太旧就像刻船求刀,敏锐的创新会引起老粉丝的不满(比如DP)已经有多少续作埋下了口碑,导致了古典IP的彻底终结,过去一两年丑女座扑街,Haro名誉受损,佐木3目前似乎也难逃灾难。
和大多数文化IP一样,“Metroidvania(银河战士恶魔城,俗称银河城)游戏也有很感兴趣的粉丝。他们对游戏机制很熟悉,对游戏背景和设置有着无数的进步。系列的重置往往是关于对现有组件的取舍、对新设计理念的学习和使用。(威廉莎士比亚、调研、调研、调研、调研、调研)那么,50兰晓思执导的皮奥雅式能否在满足老玩家情绪的同时,尽可能吸引新玩家的加入,打造这个IP凤凰涅槃,让笔者带你们探索到底。
快速理解血腥之夜的仪式。
血污夜宵是50兰晓莎执导的以游戏方式探索2D沙盒横轴战斗RPG两性元素的Metrid Pania(银河战士恶魔城)游戏恶魔城的正统续作。
血腥夜晚仪式的优越性和缺点
出色的音乐,优秀的表面力量,良好的画面。
恶魔之城系列的ost一直很优秀。(日本的音乐人才储备真的很惊人。很多游戏的ost都很出色。),从下个月开始思考曲子的幻想舞曲,呵呵,秘境,贵公子到月亮转世的A Vision of Dark Secrets,Awake,Vams白夜协奏曲的Chapel in the Sky,SUCCESSSSSSS
视觉冲击效果的表现力也同样是恶魔城系列的传统综艺,本作并不是继承了从端斗昌满月到舱内转换、下船时一眼望吸血鬼古堡的广阔、血女boss登场(可惜很多boss出场就很普通)的酷等系列优秀传统。
关于画面效果,见仁见智。这部作品是三位一体一样的假3D。之前有评论说是屏幕上最好的恶魔城市游戏,这应该不是假的。毕竟UE引擎没有覆盖,恶魔城也大多数是独立游戏(用unity就好)。但是笔者的个人意见是,血淋淋的画面只能良好,不能优秀。三点,第一个是艺术风格的独特性问题(对比)。
奥日、空洞骑士),第二是模型可能是素材库的原因相对粗糙,比如第一个BOSS那就是相当粗糙了,当然模型粗糙大概率是经费的问题。第三是僵硬的人物建模和表情 这大概是为啥米娅雷姆穿这么性感却没什么“性”感的原因 。对于老玩家:恶魔城优秀系统的集大成者
对于恶魔城老玩家而言,本作的各类系统设定毫无疑问非常有亲切感(非常接近晓月和月下),无论是魂(碎片)、炼金、搓招、料理等来自恶魔城系列的系统,熟悉的2D沙盒地图和正-逆世界设定,熟悉的踩头跳&撤步小跳取消后摇等祖传操作方式&技巧都给了熟悉前作的玩家回家的温馨感。而在旧有系统的基础上,血污也有很多值得夸赞的创意,比如地图双龙塔的设计就完美的在保留2D横轴的方式上加入了2.5D带来的变化。
对于新玩家:卓越的探索与收集乐趣、多样的游玩方式
转角遇到箱子:卓越的探索与收集乐趣
对于没有接触过传统恶魔城的新玩家而言,本作有着卓越的探索和收集乐趣:本作有着装备、触发&效果&定向&附魔&使魔碎片、食谱、发型等品类丰富的收集品,而这些收集品大大丰富了宏大的2D地图带来的可探索性。而本作在隐藏要素这一点方面做得也非常出色:破墙有房间、破墙有物品、使用特殊道具有新发现、各种角落的解密宝箱等等,只要玩家用心探索,总会在地图的各个角落有新的发现
操能力与钞能力
此外血污对于新玩家的上手非常友好
动作大佬可使用操(作)能力:各种贴身小跳和BOSS共舞、利用攻击判定的规律在怪物群众穿梭自如、利用踩头跳玩成超级玛丽等等骚操作。
而动作苦手同样可以使用钞能力 真实氪金游戏 :打不过可以喝药吃料理强行站撸、付费子弹狂射、喝蓝拉开距离狂甩魔法等等,加上练级你会变得更强、官配 作弊 过渡道具真空剑、导向剑、旋转相框等等,基本上操作再弱的新玩家也不存在卡关的可能(普通难度),从游戏发售两天以来求助的要么是迷路要么是拿不到箱子,卡剧情最多是海怪和斩月可见一斑
不够便利的UI
本作的UI还是日式游戏传统的下拉式菜单,这种下拉式在内容非常多时就很不便利了(本作就是),比如任务菜单,哪怕是做成下拉式,把已完成、未完成、未获得做一个分类都会阅读起来方便的多。此外对于炼金材料这些没有反向索引(只能看怪掉什么,不能看什么材料的获取来源:怪&商店&分解等),比如如果需要胡桃木,哪怕你已经获得了,需要去怪物图鉴里慢慢翻,就很繁琐
收集系统中“价值对等”的问题
一般来说偏收集的游戏(比如大菠萝2)会存在一个伐木价值的问题,一般来说各类伐木点价值可能不对等,但是有各自的偏好,且长远来看根据产出的稀缺性能保持动态平衡(比如大菠萝的KP,KB,刷符文等)
而本作中伐木价值还是存在着明显的不对等问题,首先是中前期碎片和材料有价值的太少,其次是后期怪物掉落物品的价值差异太大,导致如果要刷其实选择很有限
而游戏价值的失衡还表现在费尽心力投入到种地&炼金系统中的产出远远不如无脑刷某些高价值掉落怪:当一个存在经济系统的游戏某个系统(炼金)被另一个系统(伐木)完爆时,那么对于整体的游玩体验无疑会有巨大的影响
聊胜于无的种地系统
目前的种地系统实在是太简陋了:投入元素单一(种子)、种子类别太少、收获价值太低,种地游戏太多了,笔者在此不一一列举,但是随便借鉴任何一个成功的种地游戏,都至少可以让种地的产出存在经济收益的可能、或者是补给品方面的不可替代性。
既然游戏中存在某个系统,那么就不应该让其成为摆设
平庸的BOSS战设计
BOSS战在类恶魔城游戏中其实是承载了很多的用意:BOSS的文化背景构成了游戏的世界观和探索的线索、BOSS的作战方式构成了游戏技巧的教学(斩月教会了玩家活用小跳和后撤,其他就没了)、BOSS的外形设计&BOSS房的仪式感带来了玩家地牢探索中的感官刺激,有如蛋糕顶上的樱桃、BOSS压倒性的战斗力优势给了玩家体验我 的装备 变强了的成就感,放大游戏收集过程后带来的满足感
本作的第1个BOSS虽然又粗糙又丑,但作为教学BOSS还是合格的,对于游戏的一些基本理念和机制:投射物躲避、大跳、撤步、瞄准、攻击节奏&贪刀的把握等都有着一定的教学作用,且玩家除了3个血药再无补给,没法无脑莽过。
第2个BOSS有点像只狼初见弦一郎的感觉:一个全面强化版的玩家,更快更壮(血条长)更强(攻击力&招式),如果不吃药不练级,初见还是有一定难度,需要熟悉出招规律和躲避方式。
然而后面的BOSS战却大多是白给,唯一给笔者印象稍微深刻点是女吸血鬼 因为性感的出场方式 ,BOSS无论是平庸的外形和招数设计、仪式感太弱的BOSS房间、特色不够强的攻击方式、还是场景叙事的缺失(比如你去打工艺品时有任何感觉前面是个BOSS么?)让这些BOSS大多毫无存在感
此外BOSS的AI设定上也存在着较大的问题,BOSS对于玩家的行动“判断力”不足,反应方式过于死板,导致在攻略BOSS的过程中,有种你打你的,他打他的的感觉,缺乏“对抗感”。在这个方面,本作还需要像魂&只狼等游戏学习更多(在下文的游戏线索&节奏中也是)
游戏线索与节奏的问题
游戏刚开始一直到拿射线行进节奏感都非常好,然而接下来开始无论是游戏线索还是节奏感都陷入混乱(下水道、吸血鬼高塔、8比特空间等)。在一个收集类游戏中,应该是随着收集(装备和能力强化)不断加强战斗体验,让收集与战斗形成螺旋上升的连锁反应。而本作随着游戏的进程在后期地图加强的是跳跳乐和解密的成分..这对于游戏节奏感实际上是一种破坏,而游戏线索的缺失也是一个问题,隐藏线索是这类沙盒探索类游戏惯用的手段,而线索隐藏最好是“犹抱琵琶半遮面”,本作从开始的引导式前进到“部分线索式引导”做得都还可以,但是接下来的“隐藏线索”步子有点跨的太大,很容易给一些玩家带来探索的挫败感(而看攻略就失去探索的乐趣)。
模型碰撞与判定的问题
不知道是否是虚幻引擎伪3D的原因,本作的模型碰撞与判定是个谜,体现在两点:
1、模型碰撞和视觉效果不一致
看着没碰到实际碰到了&看着碰到了实际没碰到等现象非常多,最典型就是拿魔手那个传送点,跳到吊灯上可以用相框转死下方的恶魔:然而在视线中可以看到相框并没有碰到恶魔,且这个碰撞伤害并不是每一下都有,而是根据相框转动中的高地变化产生伤害。
这种碰撞可见度和实际情况的不一致会让鬼泣类追求精准控制打无伤的玩家非常抓狂:如果是要根据经验而不是视线追求无伤要比视觉效果和模型碰撞效果完全一致的情况难的多
2、一些关于贴身的蜜汁设定
游戏中贴身是很重要的设定,贴身可以躲掉前冲或者挥砍类的攻击,然而贴身有着很多的问题,包括但不限于:贴身就没法小跳、贴身时怪有时会有视觉效果没有显示的“漂移”,导致经验上判定可以被躲掉的伤害还是打中了(也就是1说的问题,视觉上贴身了,实际上没有贴身)
还需要平衡的数值系统
即便考虑了重武器可以民工3连(A小跳A撤步A)、远程可以氪金付费子弹,但限于2D的表现形式实际上武器类别除了攻击属性克制
其表现形式&攻击特色并没有那么丰富,而各类武器在实际表现中还是存在这明显的性价比差异。同样在性价比方面需要平衡的还有各类碎片魔法:比如连锁闪电就从单位魔法输出性价比和操作便利度两方面都完爆火球,你说火球能点引线?可出了船就再没有这个设定了啊..
还需要完善的细节:汉化与BUG
汉化的质量还不完善 二氧化钛警告 ,这个嘛不是大问题,相信接下来就有民间汉化组完善质量
大概是因为资金和技术能力的限制,游戏目前也还存在一些不大不小的BUG和兼容性问题,会有一些原因不明的闪退和崩溃情况,但也还在可以接受的范围内 我的录制软件就被counter,开了帧率模式游戏必然强退
血污夜之仪式的游戏设定与系统简介
地图与探索要素
地图构成与分界
本作的地图构成是非常传统的恶魔城style:以“城堡”为核心,带着“塔楼”&“教堂”等经典元素的2D沙盒、相对自由的探索路径和关键性道具带来的分界限制
按手柄back可以调出全局地图,然后可以把附近地图固定在一个你喜欢的位置(我是习惯左上),地图会显示各类房间、宝箱标志和玩家最近的行动路径
机关与陷阱
随着游戏的进行,中后期游戏中会开始出现机关(比如铁处女、按压机关、移动书柜)和陷阱(尖刺、刀片等),这些机关往往和隐藏宝箱相伴,存在着一定的解密要素
探索要素:宝箱与隐藏点
游戏地图中存在着大量的宝箱,有些是给资源(会随时间刷新),有些是给固定特殊物品(多半有一定的跳跃难度),这些相对难跳的宝箱在地图上会有图标显示,这样在拿到了增加行动能力的道具(二段跳,光线移动等)以后也方便玩家回来寻找。此外没事多A墙,尤其是一圈都是房间中间单独黑了一块的地方,会有不少的隐藏房间和可以破坏的墙体。
此外游戏中除了简单粗暴的拆迁墙体还有需要某些特殊道具 比如荷鲁斯之眼,比如吸血能力 改变的场景,具体嘛不剧透可以自行体会
存档点、传送点、理发师、图书馆
沙发房间是存档点,基本每个大区域至少会有一个,小地图显示为红色
游戏中的彩绘玻璃窗房间是传送点,第一个在老家上方,后续每个大区域基本都有一个,小地图显示为绿色
家园外特殊地点有理发师,在拿魔手的左侧,可以改变发型
以及图书馆可以借书 强化一项属性,据说打了隐藏BOSS可以把书全借了
收集系统:碎片、装备、发型、食谱
碎片系统是本作的核心玩点之一,就是之前的魂系统,几乎所有的怪物都会有碎片掉落,分为:触发(直接释放)、效果(大多是随时间耗蓝的BUFF)、定向(需要右摇杆定位释放)、附魔(一般是被动强化)、使魔(无维护的召唤物)
碎片分为层级、级别和等级(仅使魔),层级需要通过炼金升级,多半是改变技能的性状(更大更粗更多更长等)、级别通过累积同类碎片数量提升,大多是提升数值、等级(仅使魔)随人物经验增加。
装备分为武器、服装、头饰、饰品位*2、围巾,可以世界获取、怪物掉落也可以炼金打造,因为内容很多,大家游戏里自行体验,不赘述
发型和食谱是两类相对特别的收集物,发型可以解锁隐藏发型在理发师陶德处使用,食谱顾名思义可以解锁更多料理类型在家园炼金师处使用
道具、商店和补给
游戏中的道具主要分为药剂类和料理类,药剂类补血补蓝解状态,游戏过程中掉落较少,购买也比较昂贵。而料理类需要配方和原材料进行炼金制作,料理大多比药剂性价比高,且第一次吃会有属性加成奖励,吃了一次以后商店就可以直接购买,所以建议尽可能多的使用料理,可以大大节约金币
除此以外碎片魔法可以回血(满级1秒才45,太少了不推荐)、吃MP上限会回满状态(某些艰难的区域探索能起死回生)、存档会回满状态(合理利用存档点回复和刷怪)
怪物、BOSS与战斗
本作的战斗方式非常多样,轻重武器的频率差异、近远武器的战斗风格、各类武器的判定差异、丰富多样的魔法辅助等等,在战斗方面的可玩性和多样性非常高 建议不要使用真空剑之类的BUG武器食用效果更佳
本作的怪物基本可以分为重装傻大个(各类铠甲)、中装敌人(忍者歌手弓箭手等)、位移冲脸(狗)、浮空怪(妖精恶魔石像鬼)、飞虫类(蝙蝠等),笔者玩下来并没有印象特别深刻,设计上总体而言中规中矩,可能是普通难度的原因,并没有给玩家太大的压迫力
家园:任务、炼金、种田
家园系统而言向来也不是恶魔城的强项,本作也依然如此。
任务么简单的三类:杀敌、给装备、给食物,算是怪物图鉴&料理食谱&装备制作的教学,当然回报都比较丰厚,建议尽量完成任务。
种田系统基本是废物,做了前几个料理后就用处不大了 当然不怕麻烦也可以海量饭团出门
炼金是核心系统,可以做料理、做装备、强化碎片、拆装备,这里要吐槽下的就是拆装备万能溶剂消耗太多了,导致多半是不值得,这样拆装备作为炼金系统的润滑作用实际上就太低了
彩蛋与致敬
本作中存在大量的彩蛋和致敬元素,比如传统的弹钢琴妖精唱歌环节(见上文的月下夜想曲)、坐椅子上会看书(需要适用书使魔)、戴上石面具可以JOJO立、理发师致敬理发师陶德、怪物致敬游戏铲子骑士等等~
总结:灰烬中重生,瑕不掩瑜的恶魔城复活之作
以“完美”作为要求,那么血污夜之仪式有太多的缺憾。大概是因为经费的缺失,经历了长时间的跳票后游戏在艺术风格、地图设计、BOSS战设计、数值平衡、游戏系统细化等方面还是存在着一些缺憾。但从对经典恶魔城元素的继承和发展、丰富的探索要素和有深度收集系统来说,本作无论对于恶魔城系列的老玩家还是刚刚接触此类型的新玩家都不失为一部值得尝试和沉浸的佳作。
血污夜之仪式从恶魔城的灰烬中在月下重生,并不完美,但是很恶魔城,这就够了。希望以血污的成功为契机,这个系列会越来越好!
总体评价
+最正统的Metroidvania玩法
+卓越的配乐、优秀的表现力和良好的画面
+丰富的探索要素和有深度收集系统
+对经典恶魔城元素的继承和发展
+对新人非常友好的钞能力玩法
+丰富的隐藏要素、饶有趣味的彩蛋设置与致敬
+官方中文
-不够便利的UI、相对粗糙的建模设计、相对平庸的艺术风格
-平庸的怪物设计和不太好的BOSS战设计
-游戏中后期的节奏与线索混乱
-蜜汁碰撞判定对操作感的影响
-数值平衡还需要改进、种地系统需要重做
游戏评分
笔者评分 8.3/10
MC评分 77
steam评价 93%
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