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【冰芯灵】在网上一年里获得了300万名选手的收入,赚了3000万韩元,从独立蜕变为商业

门/单项

《召唤与合成》从18年1月31日到现在差不多是石头。对于通常定义上的“成绩”,我们很不值一提。300万玩家和3000万国内总流水。之前和360场比赛的吴健聊天时,他说,有300万名玩家。他认为我们已经超过了一千万人,那天不能交谈,也不能遮住脸。但是我打鸡血更看重的“成绩”有两点。一个是我们活了18年。其次,这是我们召集的品牌,对于一些接触过的行业同事来说,召集合是一支具备一定创新能力的耿直诚实的团队,对于一些用户玩家来说,这一年有了一些积极的积累。往前走,这些将使我们的未来更加广阔。(威廉莎士比亚,温斯顿(Winston))。(——电话网络CEO灯)

上海财团开发的《召唤与合成》正在迎来在线一周年,在过去两年里,游戏不断重复,呈现出更多有趣的内容,得到了300万玩家群体的认可,团队本身也日益繁荣。GameRes希望网采访了《召唤与合成》开发团队。互联网CEO燃灯、游戏制作人冰心玲、阿布计划等他们的产品开发和运营过程共享如下。

你好,我开着灯,召集网络CEO。因为喜欢游戏,所以从11年入职第一天开始,总有一天会妄想开游戏公司玩。因为那样可以玩自己喜欢的游戏。而且正在做。对于莲灯这个昵称,几年前负责封神制裁的卡牌手游一直与玩家进行着密切的交流,所以想给自己起外号。(威廉莎士比亚,坦普林,Templin)。当时有一个角色叫灯,电灯根据传说过去是古佛。我有这样的看法:已经过去的每一秒都是历史。甜蜜和苦涩都是非常宝贵的经历。不值得后悔,但值得自省。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《天堂》)所以我用了“燃烧的灯”这个名字,随着时间的推移,我习惯了呗。

2017年3月,我和冰心一起创建了召集网络。当时写的PPT还在,特别有趣。别人对PPT团队的介绍是简历。我们是穷光蛋。我们没有推出大型工厂和大成功产品的经验,作为开发,也没有玩过成熟的网络游戏。(莎士比亚)。

队照片

回顾过去两年多的历程,我们踩的坑和犯的错误很多。有一种方法能同情大家的同行。各位从业者不要带着主观思想去看一眼自己的游戏。所有的星星,星星,星星,星星,星星,星星,星星,星星,星星那种无力感,那种遗憾,那种痛苦,那酸贼有力气。最开心、最开心、最难忘的是游戏第一次上线时的忐忑,以及玩家认可的那种喜悦吧。能得到认可真是太好了。

好吧,言归正传,我们谈谈产品吧。

设计:以三小合成召唤为核心,随手可得,内容丰富

(冰心灵)当初玩《召唤与合成》的原因是在游戏过程中发现了快速体验怪物成长的乐趣和满足感的方法。这个玩法一开始有三个简单的开始,同时具备更多层面的战略实施和成长经验,当时市面上没有同类产品,所以想实现这个想法来分享。

(燃烧等)《召唤与合成》游戏最核心的游戏机制是三小合成召唤,也就是我们的游戏名(笑~游戏名相反)。

游戏的乐趣之一是PvE关卡有多个维度。现有数字卡牌游戏的关卡维度在于卡牌搭配组合、数值和国内功能干涉。传统的三小游戏关卡维度在于操作技巧和干涉国内道具。我们的游戏关卡维度包括卡片搭配组合、数值、干涉国内道具技术、单盘操作技巧、整体章节战略思维、章节才能选择等维度

有趣的第二点是,短板团长内可以较快地获得成就感。也就是说,每当积累橙色怪物的时候,清爽的感觉就会很强。(莎士比亚)。

最近的游戏是1

2月更新的内容,也是扩展了我们的核心玩法,使游戏维度更丰富多样,我们期望使游戏可以给休闲玩家简单的能玩下去,给高端玩家复杂的也能玩下去。

新系统

优化:从计划到画面、运营,提高皆可提高的

我们的起点非常低,起步于三无小团队,早期版本中很多美术资源都是赶工拼凑和淘宝出来的,其实最近半年中我们一直在为自己的不成熟而买单。在技术方面,游戏底层结构上的优化使游戏支持了热更新,光这点就让我们大大提高了容错率,再也不用为了修BUG而去痛苦的全渠道平台频繁换包,在单机数据同步和安全方面也略有突破(将在未来陆续实装),这对我们客服小姐姐们来说会是极好的消息,也将解放部分疲于查询解决玩家问题的开发人力;

从玩法上就如前面所说,我们在围绕游戏核心玩法做横向和纵向的拓展,值得一提的是我们持续在做前中期的交互体验优化,这点很重要,我们在开发方向上除了往前走,还会往回看。

在美术品质上,当初我们其实是特别无奈才把丑萌当作卖点的,甚至还进了TapTap的“渣画质,好游戏”专题,这点让我们一直憋着口气想要有所突破,折腾到现在发现这个对三无团队而言难度颇高。自从17年7月12日美术大整容到现在,其实每个版本都在迭代美术,有不少老玩家最近回归体验后给我们评论,说游戏都快认不出了。我们从游戏外的宣发素材五图等、到游戏内所有可见的视觉元素,登陆界面、游戏LOGO、所有界面、怪物造型、所有icon、动态特效等都在缓慢而坚定地迭代优化。我们也非常想让游戏可以达到业内一线级别的品质,想拿最好的给玩家,但我们现在还没有这个能力和财力做到,所以能做的只有一分一分的去争取,在美术品质的百分试卷中,我们现在可能刚从20分到40分吧。

迭代:新玩法符合成长目标的阶段设定

(阿布)在这边也分享下我们的迭代思路,我们希望《召唤与合成》是一款长生命周期的游戏,希望玩家玩到后期会有一种养老的心态,类似斗地主、炉石,这类游戏,我可以不用天天打,但在手机中我也不会去删除。偶尔想起来玩两下也很有意思。所以我们有不少类似的小设定,比如月卡永久卡的累积、分段PVP等。在我们游戏中玩家的回归是十分常见的,经常会偶遇到几个月甚至一年前流失的玩家,多数玩家都会在游戏的各个阶段中,找到自己在游戏中的目标和定位,从而获得相对应的乐趣。

所以我们添加的新玩法、新设计,也是围绕上述思想来设计。让长期养老的玩家有新鲜感,新版本上线玩玩,玩个把月后可以继续期待下一个版本。而并不像其他卡牌游戏,如果流失,就真的流失了。在这点上,暴雪就做的很不错,像魔兽世界,炉石传说,都是每次更新大版本,回流一大批玩家,然后这些玩家,玩几个月继续AFK等待下一个版本,我们也特别想往这个方向靠拢。

(燃灯)主要是从“好玩”和“站着赚钱”这两个方面去考虑未来新内容的/大笑,抛开其他因素,我认为真正能长线存活和运营的游戏至少会有“社交、竞技、休闲”这三种属性中的一种到两种,我们游戏的社交主要靠Q群,所以社交在游戏内就很难指望了,除了前面提到的让游戏可肝可放的“休闲”属性,在我们目前版本中,围绕核心玩法的公平竞技场,一直颇受好评,所以在未来我们也会去继续探索三消游戏的“竞技”属性。

运营:1-2个月更新一次,真诚对待玩家

(冰芯灵)我们大版本更新会保持在1-2个月更新一次,更新计划在过去是先从底层优化开始,再增加新的内容。目前大版本更新有过4次,小更新会在发现问题或必要时进行频繁更新。有些更新是非显性的,但对游戏价值巨大。比如游戏数据的保存,游戏热更新,游戏引擎的挖掘等。近期更新的新版本也是为之后的许多新玩法打下基础。

(燃灯)基于“休闲”和“竞技”这两个属性,《召唤与合成》在我们心中有个“最终形态”的目标,围绕目标拆分开发计划,基于实际开发能力佛系更新游戏,我们一直徘徊在效率和品质之间寻找一个“度”,从公司角度而言我们是在“憋大招”和“保持更新存活下去”之间寻找平衡。

《召唤与合成》在TapTap平台累积玩家近百万、保持9.6的分数,“真诚”这是个很虚的一个词,这也是我们的心得。我想如果我们游戏行业从业者,无论处于产业链哪端,都能发自内心的用“真诚”去考虑玩家,可能我们行业在社会舆论中也不会那么不堪了吧。倘若要说的更具体些,最赤裸裸的就是“吃相别太难看”就好了,不过我也十分理解,有时候许多同行是会身不由己。

展望:如履薄冰,唯有继续努力脚踏实地前行

(燃灯)因为我们是自研自发,召合网络现在已经30人了。不过我们会非常保守的对待扩张这件事,毕竟前车之鉴太多。《召唤与合成》还没做到我们心目中的“最终形态”,所以短期内不会开第二款商业化游戏。而接下来的新游戏,会是个正儿八经可以归在独立游戏分类里的小型游戏。马上在19年2月份我就要当爸爸啦!在这几个月里陪伴照料准妈的这段经历颇有感慨,也就是这个十月怀胎的事儿,我想做成游戏,目的一是分享喜悦;二是普及孕期准爸准妈应该做的事儿和知识,三是对已为人父母的玩家能更有代入感,使夫妻双方能理解到对方的不易,要更加体谅和爱护对方,也要更爱护自己来之不易的宝贝小天使;四是对未婚青少年玩家来说,给他们知道他们的父母是有多不容易才生下他们,唤起他们对父母的爱……也让他们留下许些印象,当他们未来结婚生子时,可以如何渡过怀宝宝这段人生中非常美妙和复杂的十个月。这个小型游戏做完后,可能会再做一个教人如何谈恋爱的游戏吧/大笑/大笑。


2018过完了,我们召合网络也出了新手村没了新手光环buf,堪堪踏出第一步。示弱卖萌求同情毫无意义,对广大玩家而言他们才不管你有多苦有多难有多委屈,他们只看游戏好不好玩有没有Get到他们的点,做游戏做产品不是综艺选秀讲悲惨故事,最终还是需要游戏产品自己说话。在2019的游戏市场上的优秀作品照样会层出不穷,作为二年级新生的我们,如履薄冰,唯有继续努力脚踏实地前行。望诸位同行也能不负初心,共同为我们这个被妖魔化的行业正名,能带给人们更多乐趣和正能量,与诸君共勉。对2019自己的期望就是:活下去。若我们到年底还没倒闭,在2020的这个时候,若有幸,我再给GameRes写稿子做分享/大笑。

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