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【火炬之光2法师属性加点】15年前,中国也做了“暗黑破坏神”。

中国游戏界的设计水平与外国主流游戏圈有多大差距?根据位置的不同,人们给出的答案确实不同。但是15年前,我们与世界一流水平的距离那么近。

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对游戏玩家来说,2002年是传说中的一年。当时游戏业界PS2和GBA已经隆重登场,继续支配着选手们的客厅和通勤时间。在电脑游戏领域,伟大的《暗黑破坏神2》和《博德之门2》发售两年后,无数CRPG爱好者仍在熬夜奋斗。

虽然现在这款3A大作频繁,但与我们中国游戏企业不同,当时国产游戏企业也与时俱进地推出了一系列佳作。比如《秦殇》 《大秦悍将》 《流星蝴蝶剑》 《天河传说》 《新剑侠情缘》这些游戏在当时的屏幕或游戏上比国外的同一个平台,甚至主机平台游戏强得多,但现在大部分都成了绝唱。(威廉莎士比亚,温斯顿,读本)(Northern Exposure)他们的存在诉苦说:国产游戏昨天也曾被逼过。这些是老一辈纯粹的游戏玩家留给选手们的精神遗产。

2002年11月,当全世界的CRPG爱好者仍然不停止MF奶牛关门时,一款名为《刀剑封魔录》的游戏发行了。这个游戏乍一看是《暗黑破坏神2》的后续作品,但事实并非如此。完美融合了东方武侠和《暗黑破坏神》的操作模式,手感卓越。

剑锋魔录是国产游戏中最独特的一款

很多游戏应该都玩过这部大作。这个国产游戏在屏幕上不比暗黑2差,在手感上让全世界独一无二。在艺术设计上也不像现在流行的塑料小人,不是没有内涵,而是充满了深厚的感觉和真实感。(莎士比亚,莎士比亚。)

如果你玩过这个游戏,这篇文章会更详细地告诉你这个游戏的魅力。而且,如果你从来没有经历过,甚至没有听说过这个游戏。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《经验名言》)那么,这句话可能会告诉你,你不完美的游戏生涯究竟错过了什么。

刀锋魔录原件的封面,封面前排有三个主要的可选人物

两部作品塑造的黑暗的武侠世界

今天我们谈论的《刀剑封魔录》实际上是两件作品。一个是像素软件于2002年11月发行的原件《刀剑封魔录》。在一些老玩家口中被称为“停电”。另一个是2003年像素软件在原版的基础上制作了名为《刀剑封魔录外传:上古传说》的新资料片段。这两部作品使用了相同的开发工具,画面和手感也是一样的。其关系类似于《暗黑破坏王2》的原版和《毁灭之王》。但是《上古传说》是有独立剧和新人物的,内容与原版完全不同,故事背景也相距40年。

外战的封面,另外还有新人物老和尚和刀客虚化,放在后排,中间最后是博斯丘

卡尔停战的情节是3000年前周武王伐木商滚蛋,周王看到大势所趋,在赵嘉诚的星楼里自焚。商、太史、文、中运用毕生的法力,在周王去世前将他的复仇执念从人类身上引出,使人类、野兽、恶鬼之间产生隔阂,使不同时代的人卷入同一个时空,同时使妖怪横行于世。文太史控制着由妖怪组成的军团在人类和地狱中活动,周王再次回到人类身边,为夺取王位做最后的准备。

这时出现了可以对抗妖怪的侠士,他也是穿越未知时空的人。他在鲁班、沈万三、酱油谋士、李靖、洪天女,甚至孟派和阎王的帮助下,从人界杀到绝龙岭,然后从法津往返地狱,与躲在凤魔宫的朱玛进行最后的决战,最终取得了胜利。

讲述古老传说的故事发生在停战40年后,但故事的原因比本传故事更古老。史前时期,仙马两界发生了一场大战争,皇帝率领的天空打败了蚩尤率领的魔法军,蚩尤的力量也分为6部,由7名天空镇压和照顾。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《战争》)其中一天封印了蚩尤的魂魄,这几天没能战胜蚩尤的迷惑,引起了交接和仙界的对抗。

人类世界里又出现了一个能与天空抗衡的救世主,邱看中了他的实力,被救世主身边的修行者迷住了,看着他与天空的战斗。最后主人公击败了所有的天空,释放了邱,他将面临关于交接未来的两个选择。(大卫亚设)。

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游戏的剧情都是用这样的形式播放,毕竟国厂没钱,没法像暴雪那样做CG

外传增加了双结局,玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。在这一代中,正传的剑客角色以“封魔战神”的形象出现,作为一个NPC为玩家指点迷津。而正传时才是个小少年的沈万三,在外传里也已经成长为一个武功高强的大叔,在剧情中也起到了至关重要的作用。

关于剧情,这就是所有能够去讲的东西了。刀剑的剧情和世界观只能说刚刚够用,它并不像“暗黑破坏神”那样拥有一个庞大的背景故事,但我们依然能够感受到那种古朴、浑厚、独特中国古代蛮荒乱世气息,这归结于游戏本身极高的美术设计水准。

注意,这里说的水准,不是指你画的漂不漂亮诱不诱人,不是指你的风景做得好不好看,更不是指你小姐姐搞得性不性感,怪物够不够酷。这里的水准,是艺术层次上的,是指一群人希望借由自己的创作向玩家表达的东西。比如《刺客信条》的场景和人物设计,比如《神秘海域》和《血源诅咒》。这些游戏的美术设计都不是媚俗的流行文化堆砌,而是在展现作品本身想要表达的东西。

游戏的载入画面,这幅画我十分喜欢,把游戏里的蛮荒氛围诠释得很到位

事实上在那个时代,国产游戏的美术设计能力都不低,无论是角色还是怪物,都确实是有很多考究的。比如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》的前几代,让人一看便知是充满了武侠仙侠味道的东西。而时至今日,设计品味和风格都逐渐在往二次元的方向发展。刀剑的整体设计观感水平不亚于《暗黑破坏神2》,至少在整部作品中,看不到到很出戏的东西在里面。

游戏的画面在2002年同类游戏里绝对属于“好”那个层次,要说缺陷也不是没有,比如画面的层次感比较弱,建筑物和环境比较挡路,人物做的比较怪异。但从大的感官上来讲,那种妖魔横行的气氛算是做出来了。

脱离“战牧贼法”的角色构建和令人惊叹的战斗系统

《刀剑封魔录》与其他“暗黑like”最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。

西方奇幻文学中对主角冒险团里的角色定位十分公式化。比如在我们熟知的DND里,游侠就是远近开工,骑士则清一色皮糙肉厚,野蛮人孔武有力速度迅捷但对魔法有着天然恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里,无非就是“战牧贼法”,你拉一波仇恨我放一波输出,那边的奶注意加血,旁边的小法你控一下杂兵。

而作为一款武侠游戏,刀剑并没有像现在的仙侠网游一样在“奶T输出”铁三角上换层皮,它是真的在系统层面上做了三个贴合武侠要素的角色,分别是刀客、剑客和女侠。说起来你可能不信,刀剑中三位角色最大的不同不在于其技能树,而在于打击感。

三位角色的“打击感”完全不同

我承认用“打击感”来形容“暗黑like”游戏的战斗有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那么几分钟,你就能明白我的意思。这要拜游戏卓绝的战斗系统所赐,刀剑的战斗逻辑是基于“连招”“位移”“格挡”“起身无敌”“必杀技”这几个要素的,听起来是不是很像一款动作游戏?

在游戏中,我们和暗黑2一样,可以分别为鼠标的左右键设置技能,左键普通攻击,右键释放技能,这是很浅显的暗黑操作逻辑。最大的不同在于玩家除了右手控制鼠标,左手也不能闲着:游戏角色在附近有敌人的情况下,会进入一个面朝敌人垫步的动作姿势,此时他是时刻保持面向敌人的姿态的。在这个姿态下如果你按住ALT键,就能消耗你的体力,原地摆出格挡姿势。而格挡是100%成功的,不存在概率性。同时面对一些无法格挡的攻击,按空格键还能以锁定的敌人为圆心做滑步操作。这两个功能对应的都是闪避攻击。也就是说高手完全可以审时度势地无伤干掉任何敌人。

女侠多出一个腿技,可以配合七段的普攻击在初期就打出不错的连招

游戏里还有一个角色共有技能,就是跳跃。有些BOSS级怪物无法格挡和位移AOE招式,可以用跳跃来躲过。而除此之外,跳跃还能用来抵达有高低差或被障碍物围住的地方,后期地图也会有很多需要跳跃的机关。

在攻击这个层面,三位角色的普通攻击都是以连段为主。刀客的普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客是四下,而女侠是七下。这和很多街机游戏的逻辑类似,只要你不施展最后一下固定击倒的攻击,理论上你可以配合技能打出更高的连击。

而刀剑的技能系统也正是这样设计的,每个主角有四系十二个技能,单独使用威力都不值一提。但游戏提供了连招编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每个技能、每个招式的段数和攻击动作,就能编辑出自己的“无限连”。理解了刀剑的动作概念之后,接下来我们就能好好聊聊这三位角色的“打击感”差别了。

发挥你的想象力,编辑出连招后去找个怪物实验一下吧

刀客大巧不工,三刀就把敌人撂倒,打起来虎虎生风;剑客一板一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力量感;女侠则是轻盈敏捷,威力不大,却擅长肢解……打中敌人后,这三个角色的特点你一下子就能通过鼠标感受到,比震动手柄还带感。

刀剑的主角不仅有攻击力,还有一个锋利值概念,这个锋利值对应的是主角“肢解”怪物的几率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身体部件都能够在主角的攻击下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下来,它就没办法用盾防了,如果你卸了它的双手,它就只能用脚踢你。而怪物们的死相都比较惨,不是被削头就是被腰斩,放今天怕不是要被禁。

理论上来讲,追求高连招就不要肢解怪物,这就需要配合宝石镶嵌功能自己做调整。而每一个招式的每一段都有自己的属性,浮空、打击还是斩,哪些招数利于连招,哪些容易把怪物打倒断连,这些都要自己去尝试摸索。

必杀技系统,释放方法你绝对想不到

有了连招、格挡,怎能没有必杀技?刀剑最令人尖叫的系统就是必杀技系统了。上面笔者提到刀剑三个角色(加外传的老和尚)都有四系十二个技能,而每一系最后一个必杀技是不需要花技能点去学的。只要你把这一系三个技能都点亮,就能自动学会。

触发必杀技的条件是攒够足够的怒气点数,这个点数在红蓝瓶子的右下角可以看到,基本上打中敌人和挨打都能够积攒。触发的方式也极具想象力,在怒气值足够的情况下,你可以按住CTRL键,这时鼠标滑动的轨迹会带有一丝丝飘金粉的效果;紧接着再按住鼠标左键,遵照大绝招的“滑动轨迹”划出完整的图案,就能释放这个绝招。大绝招在任意时刻都能触发,你可以把绝招安排进你连招的中途或者结尾,大绝技不仅威力惊人,演出效果也十分带劲。

这让我想起今天的一些国产游戏,扬言要废弃回合制,要做中国的“鬼泣”,要连招,要打击感。其实这些追求《刀剑封魔录》在15年前已经实现,而且近乎做到了完美。它的操作逻辑和操作追求就是2D化的鬼泣。

剑客的某系大绝招,定要杀得你身首异处

这一套动作系统非常成熟,在ARPG框体下完美引入了KOF和街霸这类街机格斗游戏的浮空、格挡、连段、超必杀等概念,并且不是采用键盘搓招,而是鼠标划动轨迹和连招编辑,极大程度地在“暗黑like”游戏一个鼠标就能玩的简单哲学下,实现了中国武侠要素。

与“刷”截然不同的核心玩法目标

刀剑确实是一款看上去很“暗黑”的游戏,但它的整体设计思路并不是按着暗黑2来的。我们谈论“暗黑like”的时候,谈论的是什么?这类游戏为什么叫做“暗黑like”?我们得先搞清楚这个问题。

看上去确实很暗黑,但玩起来的感受截然不同

《暗黑破坏神》的伟大之处并非仅仅是把回合制RPG干进了坟墓,初代暗黑加快了RPG的战斗节奏,降低了RPG的游玩门槛,同时加强了战斗在游戏里的重要性。而2代之所以能够成为经典,就是因为暴雪设计了一套独特的玩法,将“战斗”这个元素做的更有追求。

这个追求就是“角色build”

无论是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,甚至是《无主之地》,这些游戏都遵循着《暗黑破坏神2》的设计思路,要么提供多个迥异角色,要么是提供多条技能路线,让玩家随意加点搭配。配合刷出来的某些神器,最大化地构建出一个战斗力超强的角色。

刷装备只是build的一个环节,如何理解你的角色,如何理解这么多技能的搭配是玩家自己的事情,所以这类游戏的入门门槛非常高。很多刷子游戏都有build的概念,因为如果没有这个概念,你的刷就会很苍白。

而要让“刷”这个动作不显得苍白,要让玩家觉得这游戏够耐玩,你除了要把角色复数的技能搭配和养成可能性做好,还要有一套庞大复杂的装备库,有一套科学的掉落机制,有一个耐刷的词辍系统和一个平稳的数值。资深的刷子玩家不以打通关为目的,而是追求这个build下的“毕业”,懂的自然懂。

刀剑封魔录第一幕的大地图。每张图也都不大

刀剑中提供的人物也有各自独立的技能,但与“刷子”游戏不同之处在于,在刀剑中你可以很快就把这些技能都点满。而且刀剑也没有像暗黑那样的装备库,它只有一套“宝石镶嵌”系统。一开始你只能镶嵌六颗,随着支线任务的进行,才能全部打开剩下的镶嵌孔。

这些宝石是刀剑中你唯一有动力去“刷”的东西,并且在游戏前期你就能获得叫做“聚宝盆”的类似“赫拉迪姆方块”的道具,它可以帮助你合成并升级宝石。很多时候你只要手中掌握了素材,你就能合出你想要的宝石,比去“刷”要有效率的多。并且宝石对玩家战力的增益只是锦上添花,起到的只是补强和调整的作用。

所以硬要说的话,刀剑只是借用了“暗黑”的操作逻辑,但并没有继承它的核心玩法思路。刀剑鼓励的是“鞭尸”,敌人死亡后如果你继续攻击会开始计分,当敌人倒地后系统会提示你这次的连击分数,并开始计算二次掉落。很多宝石都可以通过刷连击数爆出来。它不在意角色的bulid和装备属性,核心玩法追求是连招。

刷子游戏的地图都是类似关卡制,比如这幅图有什么怪、精英怪在哪些位置、我在这幅图能刷到什么,这些都很有讲究。剧情比重比较弱的情况下,地图还承担了“场景叙事”的功能。而且刷子游戏地图一般不大,一周目流程也都不长,因为你做长了就不利于玩家二周目甚至三周目。

刀剑的怪物设计,内建有怪物词条

所以玩家在玩暗黑2的时候就会觉得很舒服,比如冰冻荒原就有血鸟,黑暗森林就是三个大猩猩,血腥旷野的黑暗塔刷女伯爵爆符文,安达利尔在教堂最下面的地牢,这些地图就是和精英怪绑死的。刀剑的地图也能给人同样的感觉,每幅图有什么、场景里可能发生过什么事情,游戏在力所能及的情况下都有所表现。

比如笔者印象最深刻的一个村子,那里的人都被猫精杀了。当主角在它们攻击范围外的时候,可以看到猫精们围着死人啃肉吃,而一旦打起来,它们会呈合围之势包住主角,凶残程度和智商远超前几个图的杂兵。这种在敌人设计和场景叙事上的用心与考究,笔者没有在其他国产游戏里看过。

迷思:下一个《刀剑封魔录》何时出现?

15年过去了,我们经历了游戏机禁令,也经历了游戏机解禁。我们看着一帮靠卖盘起家的波兰人,花了10年时间把一个只有本国人看过的奇幻小说,变成了一个在E3大展夺下年度最佳的3A奇迹,但我们依然什么都没有。我们消费着国外的文化,为“二次元更棒”还是“欧美3A更强”争得面红耳赤。

创造了刀剑封魔录的老哥们

我们喜欢来自利维亚的杰洛特,喜欢和他呆在一起的漫长假期;我们欣赏弗洛伦萨的艾吉奥,因为他的人生印刻进了我们的青春岁月;我们享受和怪盗团一起度过的暑假,因为在那个世界我们可以改写腐坏大人的内心。在这个精彩的世界里,唯独缺席了国产游戏。

《刀剑封魔录》生不逢时,它出生在一个最为传奇的年份,但良苦用心却换不回应有的利润。但在今天,国内的游戏环境和正版意识都在好转,在线支付的便捷性也将消费门槛进一步降低。玩家赚得比之前更多,小时候见识过好游戏但没钱买的小屁孩,已经成为现在国内游戏圈的中坚消费力量。新生代玩家群体也习惯了数字化的购买方式,手游的普及也让绝大部分大叔大妈们不再对游戏有偏见,我们的游戏界正处于一个黎明时代。

过去的十年是黑暗的,现在的十年灰蒙蒙,但未来的十年,将无限光明。

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