所有《三国志》都可能有变化,但《三国志13》被认为是系列变化最大的。
《三国志》系列一直追求战略、远距离近距离攻击、英兵惩罚、统一天下,所以玩家往往扮演角色,不管哪一代人可以扮演君主的武装,都很在意战场的建立。
然后到了《三国志13》,游戏不再强迫玩家一定要树立官位,而不是给诸侯留名青史,让玩家在这三国乱世中用自己的想法生存。(莎士比亚)。
因此,《三国志13》的重点是加强个人发挥,不仅允许职业选择,还允许本作的同道系统,允许玩家在任何时期吸引武装,结成帮派,让玩家无论走哪条路都体验光荣而精心打造的武装,和三国名将们一起周游这场大冲突的世界。
当然,这种变化也带来很多问题。有些是开发团队经验不足造成的,有些仅限于开发成本,但无论如何,加上各种因素,《三国志13》显然有很好的框架,但在玩家群体中受到争议。
粗糙但有趣的威名系统
既然本作强调角色扮演,最大的特点无疑是威名(职业)系统。
商人、将军、武官、军师、官员、侠客,共有6种职业选择,每种职业都可以细分,不同职业有不同的指示和特点,再加上历代现有的君主游戏,使本作在游戏中显得更加丰富和自由。
当然,只是有很多职业,但有很多嫌疑认为每个职业都有相应的特殊能力,因此无法详细调查。(威廉莎士比亚,温斯顿,职业名言) (威廉莎士比亚,温斯顿,《职业名言》)许多职业专属特性只是过去三国志作品内部体系的强化,什么是提高部队经验值、增强部队战斗力、提高武装忠诚度的特点似乎使君主分权,什么职业的差异并没有带来什么玩法的差异。
在十三大职业体系中,某种程度上类似于热画版《太阁立志传5》,但日本战国时代真的是各阶层名人,在历史上也有一定的地位。三国时代,能为清史起名的特殊职业者并不多。(你听说过三国时代有哪些著名的商人和刺客吗?)
而且,游戏的事件也很粗暴。历史事件的发动完全取决于游戏时间。因此,如果你选择历史武装,过去一秒可能在长安拉东道,下一秒可能在赤壁之战中败北。(莎士比亚。)(现代战争。)
即使自己在武装自己,也很容易辛苦地写信,很快就会邀请历史武装到东道。下个月她会莫名其妙地被剧情杀死。(莎士比亚)。
因此,玩家在游戏过程中非常缺乏真实感和代入感,再加上简单粗暴、完全不考虑武装关系的交互系统,游戏的乐趣在很大程度上取决于个人的脑补。(大卫亚设)。
但是之前批评了这么多,但云裕熙认为《三国志13》的威名系统是非常好的设计。
过去可以选择武装站的《三国志》,对在野游戏的磨练非常粗糙简陋,在不受制于任何势力的情况下,玩家只能提高个人属性或去其他武装家串门。实际上能做的事很少
非常有限。而威名系统的出现,很大程度上改善了这个问题。
商人、侠客是在野状态专属威名,不仕官的话,玩家既可以当一名倒买倒卖、干涉朝政的豪商巨贾,也能做一个拥兵自重、威震四方的地方豪强。
剩下的军师、将军等威名,都是仕官专属。当官以后,玩家不仅可以像前几作那样提建议,还拥有威名专属的指令集。
虽然整体玩法大差不差,但是在固有的框架下,游戏已经为不同的路线尽可能做出了差异,如果不和其它RPG游戏相比,仅仅是对比《三国志》系列作品,在玩家的氪接受范围之内进行适当创新,13可以说已经非常出色了。
而且,或许是因为强调对个人的角色扮演,在《三国志12》的基础上,13的武将立绘更加细致与精美,游戏还破天荒地加入了呼吸立绘。
虽然这个呼吸立绘有些简陋,但是有比没有好,而之后的一些mod也表明,女武将众多,且有个能随呼吸而动的胸怀,确实能带动玩家积极性。
内政与军事的再度简化
需要称赞的是,在《三国志12》之后,光荣也意识到了游戏地图的重要性,终于在13让大地图系统回归,虽然没有11那样做到道路四通八达,但是精美的3D城市与山河,在历代《三国志》里也算是顶尖水平了。
但是成本有限,既然开发组整出了呼吸立绘和威名系统,还重新制作了大地图,那么,原有的内政以及军事,就不可以避免的再次遭到简化,就算不简化,也不能指望相比前几作有什么大的改动。
首先是内政部分,本作取消了12的蹲坑式内政,回到了传统的任务下达模式,而且由于本作取消了回合制,任务进度推进依靠时间流动,因此也没有指令点这个概念。
不过,为了防止玩家手下武将太多,发展过快,游戏还是用指令数量对玩家一段时间内所能执行的操作进行了限制,并且内政、军事、军师三个任务类别占据了大部分指令栏,这些指令都有各自的重臣负责拟定,身为君主,真正能够自由下达的命令数目其实只有两三个。
下达命令后,让时间开始流动,任务进度开始推进,玩家时不时会在城市里看到执行任务的武将,并且还能选择是否帮忙来提升好感。
但是大部分时间里,玩家根本看不到武将执行任务的身影,虽然每座城镇都设计了市场、农田等区域,但是更多时候这些城镇更像是一个背景,UI与场景画风的差异,导致明明这些选项是根据城市建筑布置的,却显得像瞎标注的一般,缺乏交互感。
不过,本作强调的是角色扮演,因此即使是应该交由玩家完全自主掌握的内政环节,也有武将们集思广益献计献策、意见相左时还会舌战于朝堂之上的朝会评定系统,这个系统的加入确实让单调的内政多了一些乐趣,也显得游戏武将更加人性化。
至于在前作被视为重中之重的军事战斗,在本作的优先级明显下降了不少。战斗模式看起来就像是在《三国志12》的基础上进行了简化。
都是两军相交直接单开一个小地图,有据点有营垒,每支部队都能且只能释放一个战法,释放战法需要消耗指挥点数,而指挥点数会随着战斗的推进逐渐累积,还都是即时战略。
不过,和12不同的是,13兵种系统再次回归,武将与兵科不再绑定,出征前可以自由选择兵种,且士气系统再次回归。整体而言,《三国志13》的战斗系统,算是以往的老系统与《三国志12》新系统的融合产物,和极具创新的威名系统相比,并没有太多值得称道的地方。
结尾
《三国志13》在系统设计上,有点像光荣旗下的《太阁立志传5》,都能让玩家体验到从市井小民成长到统一天下之君主的历程。但是,比起《太阁立志传5》,《三国志13》在各类玩法上的开发明显要浅薄很多。
什么都有,但是什么都不精,这也是为什么《三国志13》明明有一个看起来还不错的框架,但是许多人玩起来却感觉总是差点意思,这也为之后的《三国志14》做减法埋下了伏笔。
以上就是本期全部内容了,篇幅所限,仅用一篇文章详细介绍完《三国志13》这种系统繁杂的游戏,显然不太现实,还是要交给玩家亲自上手去体会。
下期,云游姬将为大家介绍《三国志》系列最新作《三国志14》,也是云游姬认为做减法做得相当不错的一作,感兴趣的小伙伴欢迎关注后续内容更新。
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