引言:如果当年没有《VR战士》。嗯,好像也没什么影响。

今天,为了让我国主机玩家在各大平台上抓住原价国行版PS5主机,与公牛、奸商和其他有相同目的的玩家进行争夺,与斗智勇一起贴贴贴效率时,1994年日本游戏市场上也有部分核心玩家坚决无视泡沫经济的浓重阴影,不惜44800。

从当年的汇率来看,这一台人民币近5300元,94年中国人的年均收入也是4千多元,这比大多数中国玩家的年薪还多!支撑他们热情的游戏只有一个,即《VR战士》。

方人精,练一门又一门功夫。

1993年第一代《VR战士》街机版是电子游戏史上第一款3D格斗游戏,以“新技术流行游戏”的新组合,以极高的完成度瞬间征服了日本的各街机。当时玩家们对《超级街霸2》感到有点审美疲劳。不是所有人都能遇到生活中的“高分少女”,所以不是新技术加入的新游戏吗?

看起来完全没有细节的街区人已经可以完成很多标准格斗动作了。

划时代的游戏不是一蹴而就的,底层技术的积累始终是质量变化的关键。我国玩家在90年代通过家电与世嘉结缘,但忽略了世嘉长久以来的主战场都在街机上。MD vs SFC、SS大战PS的剧情,即使热血剩(《电子游戏软件》杂志几位主编坚定立场,极力渲染),世嘉V.S南梦宫又不是梦。由于3D技术上的持续加成,世嘉夺得了宝贵的领先地位。

《VR赛车》 《冲破火网》,这款铃木裕带领世嘉AM2开发团队在90年代初期设计的3D游戏街机框架,改变了人们过去对游戏现场感和真实性的玩体验。1993年初代《VR战士》是当时用眼光上色的积木(这也是第一款《玩具总动员》选择玩具作为主角的原因。因为3D还不能表达人类自然的面部表情和肢体动作

为了角色太“面团不模糊”,选择人的小头像仍然使用更精细的2D网点排列。(莎士比亚、哈姆雷特、巴特尔、巴特尔、巴特尔、巴特尔、巴特尔)

时隔一年,SEKA土星主机发售时首发护航游戏《VR战士》与主机达成了近1:1的销售成绩,除主机东单版外(《Wiisports》是东单Wii,销量超过千万级)。)《旷野之息》破纪录——当时的情况是NS缺货,结果短时间内NS版本《旷野之息》销量超过NS主机。

大幅增强3D画面表现力,用更高水平的移植版《VR战士2》完善系统,这是土星主机上唯一一部销量突破百万的作品——《把街机搬回家玩》,成为当时土星主机最大的卖点之一。讽刺的是,土星比PS更有2D表现力,但土星最畅销的反而是植入自己街机的3D游戏。这种“我自己说的道理,我自己其实也不相信”的尴尬,《VR战士》的家用机移植。

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格斗游戏把所谓“真实度”拉满是种什么效果

世嘉并没有在次世代战争的失败中沉溺太久。

《VR战士》作为当时世嘉的招牌游戏(地位近似于今天任天堂的《塞尔达传说》或是二十年前暴雪的《星际争霸》),始终与AM2开发组旺盛的研发能力以及街机部门不计成本的硬件设计保持着水涨船高的关系。1996年,当大部分3D游戏还在和马赛克做着艰苦卓绝的斗争时,《VR战士3》就像是一部来自未来的作品,又一次引爆了街机市场。

铃木裕对于3D格斗游戏真实性的追求在《VR战士3》中达到了极致,堪比CG的画面效果,真实的人物建模,更加丰富传神的动作表现,以及一拳一脚都严丝合缝的角色动作,都容不得玩家在对战时有半点马虎。

本作首次引入了地面高低差的概念(在此之前,史克威尔曾跟风制作过一款名为《神佑擂台》的3D格斗游戏,带有复杂的地形概念,但却是基于3D动作游戏的逻辑,而非使用小范围无障碍物场地的格斗游戏);角色体重决定的浮空高度;原本三键操作(拳、脚、防御)增加到了四键操作(拳、脚、防御、回避)。上述这些设计带来极高上手门槛,即便是老玩家也难免会叫苦不迭,痛并快乐着。此时我国大部分玩家却只能隔岸观火,苦苦等待着家用机版移植的消息。

本作的上手门槛几乎和天花板一样高,而天花板更是不知道高到哪里去了

一年之后的1997年,DC主机完成了对《VR战士3tb》(在1.0版本基础上增加了组队战机制)的移植,然而这款作品非但没有重现前辈在土星主机上的辉煌,还自曝其短,亲手拆穿了DC主机理论上足以对抗PS2的西洋镜。

街机版《VR战士3》使用的是当时业界最先进的Model3基板,现在因为街机产业已经“半个身子埋在土里”,如果年轻玩家对于昔日不计成本的机能怪兽没有了直观体验,或许可以想象成你常去的网吧总是第一时间更换市面上能买的最新硬件——不是用来挖矿,就是为了让你玩过之后,清醒认识到自己家里的PC完全就是辣鸡。

玩笑归玩笑,对于性能上力所不能及的DC主机来说(DC使用的是更加经济实惠的NAOMI基板),如果在移植过程中多花一些心思,其实还是可以给玩家一个交代的,要知道当年土星同样是机能“天残”,而具有街机七成左右功力的《VR战士2》在家里电视上也勉强说得过去。

当时AM2有其他任务在身,对于移植无法亲力亲为,于是转交给了关系不错,实力不足的元气(GENKI)公司,结果DC版大幅缩水,比如街机版中晶莹剔透,每一个角度都散发出“技术力”三个字的水银战士,到了DC版成了一个做工劣质的特摄人物。玩家们虽然没有机会把“失望”两个字打在公屏上,但却把“不买账”三个字表现在了实际销量上,37万的DC版限量,也锁定《VR战士》系列在家用机平台上的最差商业记录。

直到离开世嘉主机,才终于做到了完美移植

DC主机末期,世嘉公司正处于“退出家用机市场”所带来的多重阵痛,这不仅关乎到旗下游戏从此可以愉快选择登陆平台,更是整个公司从管理层到开发组的一系列人员调整与计划变更。例如《莎木2》的阶段性绝唱,只是此期间标志性的事件之一罢了。

相比于《樱花大战》《索尼克》等诞生在世嘉家用机平台上的知名ip,《VR战士》其实并不急于要给自己“找个下家儿”,因为就算外部已经风雨飘摇,街机市场长期以来形成的统治力依然还可以稳住世嘉的基本盘。只不过《VR战士3》过于复杂的系统,并不适合系列接下来有意招新的商业主张,经过了雷声大,雨点小的《莎木》项目,也让铃木裕暂时选择了退居二线,尽管依然挂名制作人,但《VR战士4》已经完成了开发组内部的一次新老交替,全新的作品即将以全新的面貌示人。

距离3代发售后足足过去五年,系列又一次全面升级的产物——《VR战士4》出现在玩家面前,改动首先出现在整体的视觉风格上,包括角色服装,场地氛围,环境塑造,比起之前那种朴素的古典武人风格,有了更多的现代感甚至是潮流感,这让本作的新角色——少林武僧雷飞,反而与众多当代外国武术家在画风上有些格格不入。不过华山论剑,重要的还是功夫高低,(起码看上去)正宗少林拳的出现,让本就仰慕中华武术文化的《VR战士》显得更加“原汁原味”了。

由于世嘉已经退出了家用机市场,初生的XBOX尚不成气候,以日本玩家群体为主力的《VR战士》系列便理所当然把PS2选定为移植版平台,当年看上去势不两立的竞争对手,如今也终于“被迫”走到了一起。

PS2版基于《VR战士4EVO》展开移植工作,单纯从机能上看,PS2并不足以完美移植使用NAOMI2基板开发的《VR战士4》,但“态度决定一切”,此时开发组已经意识到家用机在未来势必占据比此前更大的销量比重,加上《铁拳》在家用机和街机两开花的局面作为示范,PS2《VR战士4EVO》得以较好完成了移植工作。当年在我国,《VR战士》玩家也大都会背上PS2,再带上自己的街机摇杆,相约某家游戏店里进行聚会切磋。

在《VR战士5》的资料片里,相扑鹰岚再次回归

2006年,《VR战士5》发售,并在隔年登陆PS3主机,成为了PS3初期软件匮乏时的一款主打游戏。本作收录角色所涵盖的拳种进一步丰富,是系列最好上手的一部。然而受限于“时代变了”这一人力不可抗力因素,无论日系游戏,格斗游戏,还是作为系列根基的街机市场,都已经和当初《VR战士》辉煌时期相去甚远,本月PSN上复活的《VR战士5终极对决》选择十多年前的旧作复活,从并不怎么用心的重制程度中,着实看不出什么复兴的前兆。

逝去的武林

最后,作为《VR战士》系列“一生之敌”,并侧面参与和见证了这位对手兴衰过往的《铁拳》系列,必须在本文中拥有姓名。

就和SNK当初为了开发属于自己的格斗游戏,但又不愿白手起家从头开始,于是便直接跑去挖角卡普空一样,初代《铁拳》同样也是南梦宫直接花费巨资挖角世嘉部分精锐的结果。

世嘉和南梦宫在街机市场上的争夺一度达到了“同步率200%”的程度,除了《VR战士》和《铁拳》之外,世嘉先有了《VR赛车》,南梦宫就以《山脊赛车》作为回应;世嘉有《VR战警》,南梦宫就拿出《时间危机》;就连《皇牌空战》,最初也是在街机厅对飙铃木裕《冲破火网》的产物。

这种竞争关系也延续到了家用机平台,不过在家用机上,双方的胜负发生了逆转,“120%移植”成为了《铁拳》系列在PS主机上响当当的宣传语,而《VR战士3tb》的DC移植版之所以口碑销量皆严重下滑,除了自身质量堪忧以外,在美国市场上,南梦宫为DC倾情奉献的满分游戏《灵魂能力》刚好就比《VR战士3tb》早发售一个月,刚刚吃过了海底捞(请原谅我在高级美食方面贫瘠的阅历),超市里卖的北京烤鸭它自然就不香了——这也算是南梦宫不远万里狙击老对手了。

不过双方也不总是彼此对立,尤其当世嘉推出家用机市场,街机也要求抱团取暖才能勉强维持生活的情况下,世嘉的街机技术部门专门为《铁拳》提供了全国联机网络以及玩家个人数据IC卡等服务。如今在PS4主机上,还在赛季更新中的《铁拳7》与重新归来的《VR战士4》再次相逢,3D格斗玩家也总算能喊上一句“爷青回”了。

结语:作为一个完整经历PS3主机生命周期,也几乎销售过绝大多数PS3重要游戏作品的商家,我的店里至今依然有几张没有卖出去的PS3光盘“钉子户”,其中就有一张《VR战士5》。我记得上一次店里有顾客问起这个游戏的时候,勒布朗·詹姆斯还没有为除了骑士队以外的第二支球队效力过……

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