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【缔造者怎么加点】《暗黑破坏神》是怎么教后辈玩游戏的?

1993年,美国加利福尼亚州。当时,著名的“黑暗之父”——大卫布莱维克只是个还不为人知的程序员。

从蜥蜴娱乐公司离职后,布莱维克为了追求自己的游戏梦想,拉着斯卡福德兄弟成立了康道尔公司。但是,由于生计原因,布莱维克和合伙人无法进行施法抱负,只能收购部分游戏项目的外包。

一年后,三人终于熬过了枯燥无味的移植外包,决定代替加工生活,开发属于自己公司的原创游戏。

两年后改名为暴雪“琼”的秃鹰在暴雪的支持下,受到《Net Hack》、《Moria》等经典老游戏的启发,开发了《暗黑破坏神》

1997年诞生的《暗黑1》确立了系列哥特式阴暗压抑的美术风格和深厚的装备系统,奠定了整个系列的基调。但是与随后的两部作品相比,《暗黑1》这一老大哥的“性质”截然不同。就像地牢闯关的游戏一样。

抛开通关地牢打败了最终老大,没有提到和大多数地牢关卡游戏非常相似的过程。当时市面上大多数RPG都是以线性故事叙事为中心,但《暗黑1》在当时是极少数异类。不是按照传统RPG强调剧情特征,而是削弱剧情元素,分散剧情,让玩家自己通过支线探索世界。这些设定与把它与一些地牢和闯关游戏有很多共同点。

《暗黑1》虽然不能称为ARPG的创始人,但却是结合了动作RPG和rogue元素的创始人。在那个合制RPG大行其道的时代,这种新旧玩法完美融合碰撞所产生的随机地宫、爆炸等设定给玩家带来了无与伦比的新鲜感。可以说,即时战斗游戏是《暗黑1》岁成功的关键因素

但鲜为人知的是,《暗黑1》简易战斗法的确立带有运气成分。在2016年公开的《暗黑1》初版开发文件中,游戏的初始定位是传统的翻拍Roguelike游戏。

时间回溯到1994年,那时布莱维克为了获得投资开发游戏,带着原版《暗黑1》计划参加了芝加哥国际电子消费展。但是在90年代,Roguelike RPG已经是上个时代(80年代)的落后产品。所以跟不上时代的《暗黑1》当然是四处碰壁。

1983年诞生的经典鲁吉里克游戏《暗黑1》 (《摩瑞亚》),《Moria》的灵感就在这里

但是布莱维克没有因为挫折而放弃自己的梦想。Allen Adham等人在与硅和Niki(现在的暴雪,当时还没有改名)的合作中,也不止一次有反对会合制的游戏素材,但布莱维克坚持“只有会合制才能充分发挥Roguelike游戏的战略”的想法。(威廉莎士比亚,《Northern Exposure》(美国电视剧),《Northern Exposure》(美国电视剧))

阿伦阿德汗(Allen Adham),暴雪联合创始人之一。

最终,开发者的“半数”改变了游戏的命运。在内部会议投票中,几乎所有人都转向了“即时制”。面对这种情况,布莱维克只好妥协。这样,《暗黑1》成为即时动作游戏,《暗黑1》系列在封神的道路上迈出了最重要的一步。

此外,《暗黑破坏神》是世界上第一款在游戏内内置网络在线服务的游戏,在21世纪初期对网络游戏产生了巨大的影响,使网络怪人刷设备成为这些上古网络游戏的基本游戏。从某种意义上说,《暗黑1》的出现间接催生了改变韩国游戏产业、席卷东亚的《暗黑1》、《传奇》等韩国网络游戏。可以说,当时的《天堂》被韩国网络游戏界视为神名,成为所有开发者必备的作品。

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尽管以如今的眼光来看,《暗黑1》的某些设计,例如职业同质化严重、世界观薄弱等缺点可能是威胁游戏生存的败笔。但在其众多流传至今的开创性设计面前,这些瑕疵不值一提。

最终,横空出世的《暗黑1》砍下了200万套的销量,并一举摘得多家媒体”最佳PC游戏”的桂冠。

但北方暴雪并不满足于此,在他们看来,《暗黑1》仍是款赶工之作。为了“实现在一代中未能如愿实现的构想”与“满足用户期待”,《暗黑1》续作的开发被提上日程。

在《暗黑1》发售3年后的2000年,《暗黑2》来了。

与《暗黑1》的鲜有人问津不同,《暗黑2》在国内可谓是大红大紫。在那个网吧兴盛的年代,无数玩家在环境嘈杂、烟雾缭绕的网吧中,守着笨重的“大屁股”显示器,暴揍迪亚波罗。

其实作为一个没有经历过那个年代的新玩家,对于这份情怀,我无法像老玩家一样感同身受。但从在现实与网络的只言片语中,我还是能够理解这款被无数人誉为“怎么玩都不会腻”的传奇游戏,究竟有何魅力。

正如芒果冰所说:“《暗黑2》就是一个在技术、美术和游戏设计层面全面超越了《暗黑1》的优秀续作”。

它不仅改进了初代的职业体系,加入了角色属性的加点方式,还在其丰富的装备系统上融入了打造等装备强化功能,并首次引入了套装的概念。玩家在培养角色时可通过装备与技能的组合搭配,钻研出不同的打法流派。这也开创了一个ARPG的全新概念——Build。

这种以丰富的装备与技能肆意组合的全新系统,拓展了养成玩法的深度,大大提升了游戏的重复可玩性。同时,这种养成模式所带来的正反馈,也给予了玩家持续“刷刷刷”的动力。

正是由于Build这一项前无古人的设计,让《暗黑2》成了装备驱动类游戏的奠基之作。并在如今大放异彩,在游戏史上增添了浓墨重彩的一笔。

除了Build之外,《暗黑2》还有许多设计至今仍不过时。比如区域无缝地图这一设计就在暴雪自家的《魔兽世界》中得以延续,并在此之后得到了众多游戏的效仿,影响了一代又一代的“后辈”。

时至今日,《暗黑2》凭借着自身超越时代的经典设计,在历经20年的风雨后,仍有着一群数量庞大的拥趸在书写着一个电子游戏史上的传奇。

2012年5月,令无数玩家翘首期盼的《暗黑3》,在经过数次项目中断、重做的坎坷历程后终于发售。为了迎合市场,暴雪选择了更加贴合网游的轻量化模式。尽管仍是以装备驱动为核心,尽管还是在庇护之地中冒险。但对于早已将阴暗的暗黑题材刻在DNA里的老玩家来说,它的味道的确变了。

不过这也无可奈何,北方暴雪的解散,核心开发人员的出走,十年的沧海桑田,让暴雪不得不像90年代的布莱维克那般,向时代看齐,在玩法与画面上做出变革。从《暗黑3》数千万套的商业成绩来看,暴雪这步棋或许并没有走错。

同理,作为暗黑系列正统手游的《暗黑破坏神:不朽》也正是如此。在移动端游戏市场火热的今天,《暗黑破坏神:不朽》正是暴雪根据时代,用经典IP在新领域的一次创新。

尽管《暗黑破坏神》系列以极具深度的装备驱动玩法而闻名于世,受到无数玩家的喜爱,但也有许多玩家因其机制过于复杂而敬而远之。如果只是单纯地将暗黑搬到手机中,过高的准入门槛可能并不适合当今移动端玩家的游玩习惯。

因此手游在保证玩法深度的同时,对端游诸多的繁杂设定进行了一定的简化。例如游戏将大多数技能由消耗能量改为冷却机制,变相降低游戏的操作门槛。

此外,玩家还可对武器进行升级强化,并且升级进度与镶嵌宝石也可转移至其他武器上。这种偏向快节奏的简化让游戏更为便捷化,也更加适合如今的手游模式。

尽管《暗黑破坏神:不朽》在玩法上有着一些创新,但毋庸置疑的是,作为“暗黑家族”的一份子,它还是有着原汁原味的“暗黑血统”。

暗黑氛围浓厚的美术风格,贴合原作的剧情设定与角色,极具钻研性的Build设计,以装备驱动为核心的经典玩法。当你操控角色漫步在庇护之地,与怪物交战时,不仅能感受到似曾相识的阴森与压抑,更能从这些传承至今的经典设计中,体验到《暗黑破坏神》一贯的刷刷刷乐趣。

除此之外,《暗黑破坏神:不朽》还有着更加系统化的社交玩法。玩家可在游戏的多人副本、PVP、公会战等玩法与其他玩家高度互动,享受虚拟世界中社交的乐趣。

从1997年至今,《暗黑破坏神》系列在历经三代、二十余年的发展后,其开创的装备驱动类游戏如今已经成为一个庞大而繁荣的游戏类群,在游戏界有着举足轻重的地位。其中的某些机制或玩法可以称为“为游戏界留下的璀璨瑰宝”,它们在二十多年后的今天依旧发光发热,深刻影响着一众后辈。

如今,暴雪顺应时代的发展趋势,与网易深度合作,在移动端领域进行了新的尝试。因此而生的《暗黑破坏神:不朽》保留了暗黑系列的精髓,将BD等经典机制在移动端重现,玩家可在此像端游一般尽情钻研各种套路流派。

例如法师在装备“塑风者”、“不悔狂风”等装备时,会对“奥术旋风”产生增益效果。在配合火属性技能使用时,大大提升“风助火威”的触发频率。而对于选择“全能骑士”流派的圣教军玩家来说,则可以根据队友情况选择“奉献”+“狂暴”和“护体”+“圣火”两个路线。

尽管目前游戏在优化上仍有一些瑕疵,但至少就目前而言,既保留暗黑风味,又有着诸多变革的《暗黑破坏神:不朽》还是值得期待的。

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