我今天要站着赚钱。
众所周知,《逆水寒》的官博是喜欢整个生活的主儿。请三周年郑渊洁找育儿经。
他们最近新出生的弟弟《逆水寒》手游在这方面再出色不过了。
纵览《逆水寒》手游的官报,最引人注目的不是游戏的宣传资料,而是在推文中公开嘲讽自己的顶头上司。像浮云一样看待工资和工作的大胆姿态,简直是烂打工者的典范。(莎士比亚。)(莎士比亚。)
但是运营大哥似乎认为这种力量不足。好像还要再来点更毒的——。所以写了几千字的长文,对制作组的各种“浪荡子”行为进行口诛笔伐,毫无节制地开发,差点把上市公司搞垮。(*译注:译注:译注:译注:译注:译注:译注:译注:译注:译注:译注)但是内心明亮的网友一眼就能看出,《逆水寒》手游官报只是明亮阴暗的称赞,表面上指责同事的浪费,实际上与炫耀自己游戏的人不同。(莎士比亚。温斯顿。)
所以,《逆水寒》哺乳官博一出现在微博上,所有吃瓜的网友看到他,都笑了,故意大声喊。“逆来顺受的,你又要来吹牛了!”“这时《逆水寒》哺乳官博睁大眼睛说:“你怎么凭空把人弄干净!然后在网友们的讨论中脸红,喃喃地说“江湖上有武功”,“其他路是如何以同样的方式玩的”,“绝对不金怪”等不明确的话。而且,当谈到“禁金”时,立刻引起了很多人的笑声,整个微博充满了欢快的空气。
谁知道网民们的笑容真的很急《逆水寒》手游。决定给选手们大浪。
6月1日,他们在官报上发表了一篇长文。长文的具体内容都可以自己去微博阅读,但是如果你生活比较忙的话,我想把这篇长文简单解读为《逆水寒》手游的《革命宣言》——,以“不付金”的理念,为手游行业掀起一场新的收费革命。
这个《宣言》中提到的措施主要分为三种。首先是采用轻量化或量化的氪模式,然后转换为以外观和通行证为核心的付费模式,最后是利用元宇宙植入广告的方式来填补收入中可能出现的差距。(约翰f肯尼迪)。
但是玩过手游的人相信,看到这个宣言后的反应不会有太大差异。——是荒谬的!
在玩家的认知中,如果用手游到这个世界上,玩家想做的只是三种——氪,氪,还是该死的氪,还是该死的氪,氪,氪,氪,氪,氪,氪,氪,氪。
所谓的“免费最贵”游戏与免费制挂钩后,无数次验证了这句话是多么金玉良言。特别是打着免费的幌子卖数字的MMORPG,“免费”一词的另一种写法其实是“赚钱,不丢人”。想要好游戏体验的玩家在这种游戏中反而会成为“跪求饭的人”。虽然游戏企业也意识到了这一点。近年来,很多游戏不断推出“氪金”作为卖点,但实际情况怎么样,玩家都知道,——是“奖”,所以没有人来做慈善。
在这种环境下,《逆水寒》手游敢跳出来大声吹
“不氪金”这种牛逼,怕不是在逗我?然而,当我双手放在键盘上准备对《逆水寒》手游进行输出的时候,却意外地发现——哪怕我用一种挑刺的心态去看他们的公告,也不得不承认他们在“宣言”中所阐述的设想,是可行的——这个发现,让我更生气了。
虽然,《逆水寒》手游的这篇“宣言”,通篇都还只是对玩家的承诺,以及纸上谈兵的构想,但在他们的构想中,的确存在着可行的、自洽的逻辑,来支撑他们所谓的“不氪金”革命。
按照《逆水寒》手游的说法,他们所说的“不氪金”,严格来说应该是“不逼氪”。在商言商,他们当然希望自己的产品能够赚钱,但他们也希望在赚钱的同时,不会让玩家因为付费的多少而被影响到主要的游戏体验。在最理想的状态下,他们希望能够让玩家在玩到好玩游戏的同时,还愿意为游戏中优质的增值内容来付费,从而达到玩家与厂商双赢的美好局面。
换句话来说,就是“站着把钱给挣了”。
而为了达成这个目标,他们首先要做的第一件事,就是砍掉“数值付费”在游戏收入模式中的占比,采用轻数值乃至去数值的付费模式。
持续运营型免费游戏,其付费点主要有三类:为方便付费,如《魔兽世界》中的一“叮”满级,让玩家节省时间精力;为审美付费,如各种皮肤服装;以及为强度,或者说为数值付费,比如各种“传奇”商城里面售卖的“屠龙”。
而其中,数值付费是免费游戏,尤其是MMORPG网游最喜欢也最常用的付费设计。
一方面是,这种设计有着成熟的模式可供参照,从远古时期的网游《征途》开始,就让无数网游厂商赚得盆满钵满。
另一方面,这种设计对于厂商来说是最为“可控”的,就连《英雄联盟》的玩家都可以通过足量的数据,算出一个属性点的价格是多少,更何况这些“身经百战”的厂商们?厂商可以通过计算玩家获得强化后提升的数值与所花费的时间,计算敌人的数值与玩家数值的对比,计算玩家的心理等等,来量化游戏中每个属性点的价格,从而针对性地设计付费方案。
商业模式成熟,可控性又强,正是因为数值付费的设计如此好用,所以免费制游戏才能有存在的根基,逐渐成为市面上的游戏主流。
可这一设计显然不是万能的。作为开创了免费制游戏时代的设计,它自然也有其时代的局限性——否则,今时今日,我们也不会对网游“逼氪”这一行为口诛笔伐。
而数值付费这一模式最大的问题在于,其存在会严重影响到游戏本身的玩法设计——当它作为游戏的主要付费点时,所有的游戏系统都免不了逐渐向数值倾斜,一个新玩法的出现需要满足的条件不是有趣,而是能够拉动多少付费上的新增。所以,在以数值付费为核心的游戏中,真正决定玩家游戏体验的,不是关卡设计师,不是战斗设计师,不是美术,更不是文案,而是数值策划。
所以,玩家不喜欢这一模式,是理所应当的。因为,当数值主导一切的时候,只有真正意义上的大R玩家,才能够获得真正的游戏体验,中低端付费玩家和零氪玩家,基本只能“成为别人的游戏体验”。无论游戏玩法再花哨,内容再不同,这个赤裸裸地将玩家划分为三六九等的做法,都是一样的。
数值付费这一模式被开发得越成熟,那些卡玩家数值的点越多,那么游戏的游玩模式就会变得越固定。久而久之,这类游戏都迟早走向了畸形与同质化的“一刀999”道路,决定玩家是否愿意留在游戏里的,是胜负欲、钱包厚度以及对沉没成本的考量,与游戏带来的乐趣再无关系。
这么多年过去了,游戏玩家这一群体比起这一模式诞生时,不知膨胀了多少倍。大家早已不是什么村里刚通网的少年,在有足够多其他选择的时候,谁又会愿意继续玩着差不多的游戏,受着差不多的气呢?
不过,可能很多人都想不到的是,其实现代的游戏厂商们,也越来越不喜欢这一付费模式了——这听上去是有些反直觉的,毕竟在大家的认知中,厂商作为标准的商人,是可以为了300%的利润而不择手段的。
但事实是,这一付费模式,已经很难有效且稳定地给他们带来利润了。
数值付费这一设计是极端而野蛮的,虽然它曾经带来了可观的利润,但它也带来了分化严重的玩家群体以及畸形的收入结构。像“传奇”类游戏一样,大多数以数值付费为主的免费游戏,都极度依赖于服务器内极少数大R玩家的存在——说得赤裸一点,就是整个服务器里的玩家,都只是在陪“太子”读书而已。
数值付费游戏需求曲线,图源:知乎@Necrornanov《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》
这种“把鸡蛋放在同一个篮子里”的行为,对于厂商而言就是在走钢丝。哪天大佬不高兴了,撂了挑子甩头走人,收入就会直接掉一大截,整个组的KPI都无法达成,大家一起扑街。这种不稳定,但凡有点上进心的厂商都应该想办法避免。
而当厂商摆脱对数值付费的路径依赖时,就会发现,只要转变一下付费模式,反而可以获得更多玩家的支持,得到更长线也更稳定的收入,对于利益至上的厂商来说,这种做法玩家开心,他们也能更容易的规避风险,无疑是个更广阔的的天地。
在近十年大火的免费游戏之中,《英雄联盟》以皮肤付费为核心,《堡垒之夜》以通行证付费为核心,《原神》以角色抽卡付费为核心,他们代表了当下免费游戏的三种主流付费模式。而以数值付费为核心的重氪游戏,基本上都是上线一个暴死一个,在竞争激烈的现代游戏市场里,被广大玩家群体所排斥。
随着时代发展的经济,以及日益膨胀的玩家群体,都已经不再欢迎只想少部分大R玩家献媚的数值付费,极端且不稳定的数值付费模式早已到了该被淘汰的时候。提供低门槛的可游玩内容,在收获尽可能多的玩家群体的同时,将氪金点放在美观、情感、便利以及趣味性等现代玩家更珍视的地方,以“不逼氪”的方式挣钱,才是大势所趋。
《英雄联盟》“净雪之月俄洛伊”原画
《逆水寒》手游所宣称的“不氪金”革命,并非只是狂妄自大的豪言与不切实际的妄想,而是顺应时代大势的一种改变。任何一个想要在这个时代获得成功的游戏,都需要尊重这个时代玩家们的选择,旧时代的数值付费模式早已是阻碍他们前进的“绊脚石”,你越强调“付费变强”,玩家就会越讨厌你的游戏,因为他们会直观地联想到以后被大R玩家按在地上打的恶心场景。
《逆水寒》手游这种,投入资金规模近10亿的游戏,是不可能接受被玩家“讨厌”这件事情的,因为很多“传奇”类游戏挣一波快钱就跑路的方式对他们来说,是实打实的亏本买卖,让商人亏本,你就是要他们的命。
像《原神》同时在线300万这种事情,“数值付费”网游做得到吗?做不到。没那个能力,知道吧?他们得把“玩家需要什么”“游戏设计”这些理念先搞懂,才能保证自己能挣钱。所以,只有最大程度让玩家这群“上帝”玩得爽了,他们才有可能通过长线的收入收回那离谱的成本,对于制作组的各位员工来说,“去数值付费”才是不扑街的唯一解法。
其实,在他们之前的许多MMORPG,都已经有着类似的尝试。大家能够发现,在近些年的网游里面,越发重视以游戏本身的趣味内容,以及与数值脱离的玩法系统为宣传卖点,像是繁琐费力又不给多少战力的庄园玩法,便一直是市面上主流的MMORPG内容更新时的重中之重。我们在恰饭的时候,也遇到过大大小小数十种不同的庄园玩法变种,从中找出区别,是件颇为费力的事情。
可见,旧时代的网游们都付出了各自的努力,去吸引更多的新玩家,但数值付费所带来的影响,并非是遵循着旧时代脚步的他们,所能够彻底摆脱的,市面上主流的MMORPG中,有哪个不因为版本更新时的“数值付费”设计问题,而不被玩家们骂的狗血淋头呢?
《逆水寒》手游所做的,无非是彻底扔掉旧时代的包袱,较之同行们更为彻底地往前迈了一步,全面去拥抱新时代中已经被验证的付费模式。
那么,想要采取轻数值甚至去数值的付费模式的《逆水寒》手游,究竟准备怎么做呢?
在去除数值付费方面,他们采取的措施是将付费玩家获得的强化,从以往的纵向发展改为横向发展——付费玩家能够将多个不同的玩法流派强化到更高点,但他只能够同时使用其中的一种流派,这样付费玩家与普通玩家的战力差距,就不会被无限制地扩大。在“宣言”中,《逆水寒》手游也十分笃定地下了一个结论——无论你再怎么往游戏里砸钱,一个大R玩家也绝不可能打得过两个认真玩的零氪玩家。
而在玩法上,他们则采用了一套“殊途同归”的系统,以“千人千面,行行出状元”为理念,让玩家可以在游戏中数量繁多的核心玩法任意抉择,付费玩家和零氪玩家在游戏的内容上体验是大体一致的,不存在零氪玩家低人一等的说法。
此外,他们还对游戏中的产出进行了大幅度的调整,让《逆水寒》手游更接近于一款具备养成要素的单机游戏,“神功还于江湖”“流派偷师”“冒险获得材料”种种设计,令玩家能够通过正常的游戏活动就收获日常所需的养成素材。而且,他们还会同步提高这些材料的爆率,让玩家不会有一种“不逼氪就逼肝”的体验。
如果真的能够把玩法系统改成这个样子,那么确实能够将数值在玩家日常游玩体验中所造成的负面影响,降到前所未有的低点。
那没了数值付费,收入结构出现了巨大缺口,《逆水寒》手游准备怎么样“站着把钱挣了呢”?在“宣言”里,他们表示要通过“通行证”加“卖皮肤”的手段,来作为未来的付费核心。
外观售卖十分容易理解,目前市面上售卖外观的游戏,可以说是多如牛毛,玩家们纯粹为自身的审美付费,可谓是争议最小的付费模式之一。作为一个在技术和图形美术上实力拔尖的开发团队,《逆水寒》手游选择这一模式作为核心付费点,并不意外。
以往相较于稳定可量化的数值,“漂亮”这种审美上的付费点应该如何定价,一直是厂商难以确定的事情。而在近几年,无论是一些以售卖外观为主要收入来源的MMORPG,还是如《英雄联盟》这样的现象级作品,都验证了去数值化的皮肤能够带来的巨大利润。
如果他们能够做到“宣言”中所承诺的那样,给玩家们带来“媲美甚至超越目前顶尖的换装游戏、竞技游戏(如MOBA、吃鸡)中的外观表现与丰富的搭配”,那么完全以皮肤售卖来替代数值售卖,并不是不可行的事情。
真正有趣的,是通行证售卖这一模式。为什么说它有趣呢?是因为比起皮肤售卖来说,通行证售卖不仅仅是一种付费模式,它有着更多的可能性。如果贯彻到底的话,它甚至能跟数值付费一样,成为一个改变游戏框架的设计。
在大多数玩家眼中,通行证或许只是一个内容丰富的资源包,在其中含有货币、道具、皮肤、宠物等等内容多样且质量上乘的奖励。玩家只要按部就班地完成游戏内的通行证任务,提升通行证的等级,就能够将这些奖励统统收入囊中。
值得称道的是,通行证没有粗暴地将零氪玩家拒之门外,即使你不购买通行证,也能够通过免费通行证拿到不俗的奖励。而且,免费通行证还能够与付费通行证共享进度,无论何时,玩家只要购买了付费通行证,就能够立刻获得此前所积攒下来的奖励。
近几年来,类似的页面大家都比较熟悉了
这是个在付费引导方面令人惊叹的设计。它意味着玩家越是花费时间玩游戏,购买这个通行证后获得的奖励就越多,所以玩家玩得越久,就会越想买这个通行证,全然是一种“我买了厂商就亏一个亿”的愉悦情绪。故而,通行证能够带来惊人的付费转换率,同时极大程度地降低玩家在付费方面的负面情绪。
虽说早年间并非没有游戏采用过这一付费模式,但其真正流行起来,还是近几年的事情。还是以大家较为熟悉的《英雄联盟》为例,早年间《英雄联盟》是个纯粹只卖外观的游戏,增益道具的占比在其收入结构中少得可怜,然而在近几年,每逢大版本更新,《英雄联盟》都会推出对应的通行证,这个通行证的主题,也就是当季《英雄联盟》主推的新皮肤系列。
这一现象背后的始作俑者,是另一个大家十分熟悉的游戏——《堡垒之夜》。
《堡垒之夜》可以说是将通行证这一付费模式发扬光大,且将其魅力尽皆展现的游戏,像前文中提到的,免费通行证与付费通行证共享进度的做法,便是《堡垒之夜》首先实施的。
他们对于通行证的设计,不仅拔高了这一模式带来的付费吸引力,同时还最大程度地探索出了这一模式对于游戏设计所能带来的良性影响。
不惜一切代价将通行证做得让每个玩家都觉得“超值”与有趣,是《堡垒之夜》在付费设计中一贯秉持的理念。为了贯彻这一理念,他们让游戏的所有内容,都与通行证产生联系,将通行证作为每一个赛季的主轴,融进了每一个玩家的日常游玩过程之中。
为了让玩家能够在游戏中获得多向的正反馈,他们为通行证设计了五花八门的赛季成就任务,使用特定的武器击杀敌人、跳舞、寻宝、造特定的建筑物、探索地图里那些未知剧情、大事件等等玩法,都以成就任务的方式被加入到了游戏里,而且这些层出不穷的成就任务,还保持着一周一更的极高更新频率,让玩家们的日常游玩获得了极为复合的游戏乐趣。
传统的吃鸡类游戏,原本有个十分致命的缺陷,那就是一局数十上百个玩家中,只有最后吃鸡的少数玩家才能获得正反馈,其余的都是“失败者”。对于技术不佳的玩家来说,在这类游戏中受到的挫败,可谓无以复加。
只有吃了鸡,才是赢家
而《堡垒之夜》则通过赛季成就任务,以及与之绑定的丰厚通行证奖励,来让玩家有了多元化的游戏目标,获得了更多在“胜负”之外的乐趣。
这便是通行证这一付费模式所具备的潜力——它能够利用奖励来引导玩家主动去体验游戏之中的不同内容,以更多样的方式获得更独特的游戏乐趣。同时,为了满足这一点,游戏的设计师也需要根据自身的游戏内容,去精心设计与通行证相关的奖励与成就任务,来让玩家在玩得开心的同时,获得“玩得越多,赚得越多”的体验。
对《逆水寒》手游来说,转向通行证与外观相结合的核心付费系统,不仅仅意味着他们找到了切实可行的,能够与数值付费相抗衡的付费模式,同时也意味着,它也有机会走向由通行证付费所开辟出来的游戏设计空间。
相较于《堡垒之夜》这样的吃鸡游戏,作为MMORPG的《逆水寒》手游,无疑有着远超前者的内容量,整个“会呼吸的江湖”中,可以被与通行证糅合起来的玩法内容不胜枚举,你完全能够期待某一天你上街给了乞丐几个铜板,结果完成了一个“好人有好报”的赛季成就,同时还触发了这个乞丐背后一系列的支线任务的情况。
只要能够做到这个程度,《逆水寒》手游不仅仅能够完成这一次“不氪金”革命,还能够探索出一种与传统网游截然不同的有趣体验,将所谓的“日常一条龙”枯燥过程通通扔进历史的垃圾堆。
从此前《逆水寒》手游公布的玩法讨论来看,他们是意识到了这一点的,无论从“万物皆可互动”的地图探索机制,还是高级AI带来的多样任务触发机制,还有伴随“还武功于江湖”一同而来的复杂奇遇系统,几乎都是为此而生的。
故而,在《逆水寒》手游的设想中,这一套对付费系统的改革若是能够切实地执行下去,那么有着极高的可行性。当年,《英雄联盟》靠着卖皮肤每年赚近20亿美元,《堡垒之夜》能靠着卖通行证两年赚90亿美元,《永劫无间》能卖着皮肤加通行证还把销量顶到了700万份,有这些优秀“前辈”提供的经验,作为网易后进小弟的《逆水寒》手游表示,它也能做到靠着“卖皮肤”和“卖通行证”,挣到比“数值付费”多得多的钱。
当然,想法很美好,真正到了实施阶段,还有着相当的不确定性,《逆水寒》手游所采取的这个付费模式,需要面临的最大问题是——他们需要一个极为庞大的用户基础,才能够支撑起这种“人人小R”的收入结构。如果玩家量不能达到一定的基数,这个光是研发阶段就投入了六七个亿人民币费用的手游,很有可能问世不久就要被迫加入“氪金神教”。
但游戏的爆火,从来是个人算不如天算的事情。没有人能保证自己的游戏一定能成功,有着不计成本的投入,有着大公司的背景,都只能够一定程度上影响这个结果。
所以,面对那个可能会出现的“失败”,《逆水寒》手游还通过另一个对游戏付费模式的探索,给自家预备了一个“保底手段”——广告植入。
当然,不是这种
用他们的说法,那就是“羊毛出在牛身上”。《逆水寒》手游准备启用一套新颖的游戏收入模式,通过让品牌方在游戏内植入广告,来获得一部分的额外收益。他们利用MMORPG重“社交”的属性,将网游包装成当下年轻人的主要社交场景之一,以此让广告客户相信网游中的游戏玩家,也可以是非常优质的广告流量。他们甚至还专门请了精算师来为他们算了笔账——假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值。
当然,《逆水寒》手游还保证了这种广告植入,不会破坏玩家的游戏体验——像是休闲手游常用的15秒弹窗视频广告,在《逆水寒》中绝对不会出现。他们会用最自然的方式,将广告商的产品,给植入到游戏中——比如,玩家喝酒所使用的坛子上,可能贴着农夫山泉黑底红字的商标。
游戏与其他品牌合作的广告植入,在业内并不罕见。
在单机游戏领域,你能想到的,不能想到的广告植入模式,几乎都出现过,在《FIFA》和《NBA 2K》这些著名体育类游戏中,甚至已经有仿照现实体育比赛那样的场边滚动LED屏幕,用来轮播广告。
早年间,你还能在游戏里看到竞选广告
在近几年,国内也逐渐有不少游戏——特别是手游——开始了在广告植入方面的探索,像天猫、京东等于互联网关系紧密的电商,在此前就曾有过对于手游的广告植入。
《终结者2:审判日》与京东的合作
此前在互联网上红极一时的《QQ飞车》手游与老干妈之间的诉讼案,虽然看似离谱,但高达1600万的植入费用,也说明了游戏的收入模式与植入广告之间,确实存在着相当高的可能性。
在游戏之外,众多的互联网产品,像微博、微信,以及有一个算一个的视频网站平台,无不靠着广告的收入来维持着自家产品的盈利。同为依托于互联网生存的手游,为何不学习一下这些外部领域的商业模式呢。像菲尔·斯宾塞学习网飞搞订阅制,让XGP成为了当代玩家赞不绝口的“人类之光”,《逆水寒》手游学习网剧综艺搞植入广告,说不定也能成就一个“游戏付费新模式探索者”的佳话。
游戏付费史上最伟大的发明之一
想要革“数值付费”的命,就要顺应时刻变化的时代趋势。《逆水寒》手游所承诺的广告投入,并非是空口白话。而且,在公告中,他们也说明了已经有两个国产大品牌与他们达成了广告合作关系,为他们带来了2000万的广告收入。
这是个很有趣的设想,厂商和玩家之间的关系,一直以来都十分复杂。厂商为玩家提供优质游戏内容的同时,还在采用各种设计,来诱导玩家在游戏中付费,令玩家又爱又恨。而当广告商这个第三方加入这一利益关系时,这一切都能有所改变。
比如,有了这2000万的广告收入,《逆水寒》手游的初期KPI怕是已经完成了大半,那样他们就不需要殚精竭虑地设计各种氪金点,来引导玩家付费了。而那些司空见惯的“6元首充”“氪金月卡”所给的“蝇头小利”,在《逆水寒》手游有着足够收入的支撑下,说不定会统统成为玩家们的“免费福利”。此外,为了吸引后续的广告商投入,游戏也必须增加足够多的有趣内容,才能让玩家心甘情愿的留在游戏里,达到一个厂商与玩家双赢的局面。
如此这般,玩家就能够摆脱“被当韭菜噶”的身份,游戏的开发与运营,也能够进入一个良性的循环,皆大欢喜。
“重新定义”值得细细品味
提起“氪金”,玩家们无不咬牙切齿,但平心而论,若说世界上有不想赚玩家钱的厂商,那基本是连童话故事里都不会出现的事情。游戏的开发,服务器的使用,都需要金钱的支撑,玩家为厂商所提供的优质内容付费,也是在为之后所期待的优质内容提供保障。
但这一切,需要以玩家的体验为前提,我们说游戏的本质是服务业,如果玩家享受不到出色的服务,那便没有任何付费的理由。《逆水寒》手游之所以希望舍弃数值付费,便是想要抛弃恶心客户的服务,转而提供真正能给玩家带来乐趣的游戏内容。
他们所提出来的这一框架,用“皮肤”加上“通行证”来作为付费核心,有着十分自洽的逻辑,以及足够丰富的行业经验作为支撑。同时广告植入这一手段,还通过改变客户对象的方式,给游戏的收入,带来了一个保底手段。
这些设想都是切实可行的,《逆水寒》手游并非是异想天开,而是真切地走在前所未有的道路上。
但这一切能不能成功呢?说句实话,谁也不知道,就连《逆水寒》手游自己,都不能真的确认。
在他们发布的公告中,给这一切设想的结局留了一个悬念——如果他们的设想能够实现预期中的盈利,那么他们便能够彻底去除数值付费在游戏中的存在。如果不能,那么他们也只能够少量保留原本准备抛弃的数值付费系统。
至于最后这些设想会以何种方式出现在我们面前,虽然这篇文章分析良多,但在游戏尚未问世之前,我们也不能够下任何绝对的定论。
只能说,抛开争议,抛开刻板的观念,仅从一个玩家的立场出发,我会期待《逆水寒》手游大获成功,真的完成这一场华丽的革命。
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