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【宠物小精灵防御战】师为校友的魔兽RPG,为什么成功的万人胡同,失败的人无人问津?

良好的合作可以带来多方面的共赢,使RPG地图以新的姿态重生,重现经典。味道不好的抱团只能透支地图潜力,压榨地图剩余的生命力,最终全部被历史消灭,《魔兽争霸3:冰封王座》在这19年里为我们验证了无数例子。

女娲养天,盘古开拓土地,电子游戏界的潮流风向一直在改变风俗。以前WCG的热度引起了RTS万人的空巷热潮,像Sky一样为国家争光,成为当年所有玩家心中的梦想。随着WCG的中断,RTS热潮逐渐消退,不孤独的游戏玩家开始摆弄《魔兽争霸3:冰封王座》附带的地图编辑器。在此之前,规模已经很大的魔兽RPG开始进入主流视线,从《魔兽争霸3:冰封王座》定制大厅诞生的定制领导层开始收购风华。

“澄海3C”无疑是最快的开端,但敲诈的代价是错过了最好的时代。稍露怒气的“海海3C”自2008年以来已经加入了由于超然停播WCG而产生的流量最终没有停止更新的“dota”。随着魔兽RPG的出现,此时dota越来越火爆,直接导致了Moba时代的诞生,从《海海3C》、《真三无双》、《dota》诞生为《起凡三国》 010-30003330

谁能想到,用《英雄联盟》附带的地图编辑器制作了几兆字节大小的地图,竟然产生了这种盛况。(莎士比亚)。

有趣的是,不仅是移动,在《生化危机》系列电影最流行的时期,以多人合作为卖点的《亡者之夜》也突破了名堂,推出了多个版本,成为僵尸类作品的代表,聚集了大量人气。弯步以射击为框架的多人合作游戏也成为后世很多独立游戏的原型。塔坊类型有“人族无敌”这样的常青树,为同类游戏提供了思路。几年前很火的《自走棋》也可以追溯到《宠物精灵防御战》和《军团战争》。加入了创作者对排列的理解后,配合《dota》的人设,在19年间完成了范翼一样小人物的逆袭,仅3天就攻陷了3333。

魔兽世界(World of Warcraft) RPG就像一个爆炸性的集中营,有时会出现以游戏为中心的创意游戏,为玩家提供大脑动态的先锋设计,为商业游戏横行的市场注入属于未知领域的生机。

但是从自律大厅出来的这些鼓励豪杰并不总是顺风顺水。(威廉莎士比亚,温斯顿,成功)电子游戏的仕途比想象的要难捉摸。连站在游戏界金字塔上的御三家都被选手们召唤出来了,何况是只有几个人的小作坊。(莎士比亚)。

例如,一度以《Dota2》 IP走红的忍者村大战,以三角地图独树一帜的3V3V3结构吸引了大批粉丝,在“海参C”、“秦三国无双”、“Dota”三脚鼎立的情况下,地图的主创者看到了忍者村大战的影响力,先是独立客户端游戏:000。

但是《魔兽争霸3:冰封王座》没有继承忍者村大战的成功,而是出现了滑铁卢式的悬崖。原因是,作为正式游戏,与自定义指导时代的同人创作不同,没有版权的创作团队只能使用原创角色的记录,使曾经是招牌的《Dota2》元素瞬间成为泡沫。没有忍者的《Dota2》,那会成为记忆中的那个地图吗?只要换皮革的二维就可以了。失去核心竞争力的《火影忍者》,无法有效维持玩家群体,研发ampd由于投入的资金和成品成果的不平等,出现了收入不足的局面,主创团队被迫提前举行了一系列营销计划。主创队迫切需要有利可图的行动,直接加剧了核心玩家群体的反感,打破了剩下的感情。

没有时间体验独立客户端带来的游戏体验升级,从谁都可以享受的免费地图瞬间变成了氪金主导游戏。谁也不认为这是积极的升级,失去初衷的《忍者村大战2》也失去了往日的荣耀。(大卫亚设)。

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类似的例子还有《多多自走棋》。拒绝了来自V社邀请的他们,自立门户后遇到了同样的版权问题,因为无法继续使用《Dota2》人设的巨鸟多多,被迫另寻美术,这一举动流失了大量《Dota2》的原生玩家。随着自走棋玩法的热度消退,缺乏底蕴的《多多自走棋》,已经难以重现曾经血洗游廊的盛况。

高度相似的经典案例,两者都是经历了大喜到大悲,从风头正劲到向隅而泣。明明天胡的开局,到底是哪里出了差错?难道IP元素真的足以大到影响整个作品的命脉?难道玩法,就真的留不住玩家吗?

当然不是。每一个爆款集中营走出的产品,无一不是靠玩法制胜,IP元素只是作为初期宣传的第一根杠杆。

那为什么只在初期发挥宣传作用的IP元素,却在最后成为了致命一刀的元凶?这个道理其实很简单,因为玩法可以复制,当核心玩法被其他厂商效仿,IP元素则成为了最后的防线,随着《云顶之弈》等相似竞品的出现,底蕴较浅,没有玩家积累的暴发户,自然被厚积薄发的大厂挤下——单枪匹马的苦主,始终难敌集团式的“豪绅”。

小人物借助外力,让世界看到自己的创意,着实是条捷径,但这外力始终是把双刃剑,为你带来流量的同时,也随时在静待反噬。也许你会觉得这不公平,但这一切在你选择了借助外部资源巩固地位时,玩法机制就已经不再是你最大的武器。当《忍者村大战2》没有了忍者,当“刀塔自走棋”变成《多多自走棋》,那柄达摩克利斯之剑的落下,也只是时间问题。

而与这些案例呈相反趋势的,则是那些从一开始就决定了仅靠玩法制胜的家伙,比如“亡者之夜”,与它的精神续作《红至日2:幸存者》。

在异形、丧尸最为流行的年代里,这张地图并没有将自己彻底钉上《生化危机》或是《异形》的标签,自始至终都启用原创剧情方案的它,仅在Tag上投其所好,地图中连模型都是导入自《星际争霸》的它,只想用最先进的地图制作技术,探索丧尸生存流玩法的边际线。在这张地图里,玩家只需要选择职业,兵种,继而用实力说话,与同伴用配合协力通关。

你要知道,当年其他生化流地图出现时,几乎清一色的都以克里斯、艾达王等角色的选择为开局,所以它们也始终只能作为“生化危机”系列的同人作品。反观“亡者之夜”系列,在魔兽RPG盛行的年代里,它就在酝酿声势浩大的原创剧情,这一特点让它在独立出自定义大厅后,也受益非凡。毕竟,《红至日2:幸存者》的诞生不需要找任何人要版权,开发者只需要将玩法进行升级,再使用更先进的引擎,去为游戏带来全面的革新即可。不需要人设为其保驾护航,玩法就是它最硬的拳头。

所以,《红至日2:幸存者》也成为了这些从爆款集中营走出来的游戏中,最为优秀的一批,深度耕耘玩法的作风,让它在玩家群体中有口皆碑。在这一点上,《Dota2》同样,从“Dota”时期就架空背景,直接和《魔兽争霸3:冰封王座》历史划清界限的它,有着更自由的发展空间。不依附于外部资源的设计,让冰蛙在失去了《魔兽争霸3:冰封王座》角色的使用权时,也能快速振作,避免了陷入《忍者村大战2》与《多多自走棋》的窘境。

值得一提的是,《Dota2》与《红至日2:幸存者》作为最成功的一批独立出自定义大厅的游戏,它们还有着另一大共同点,那就是善于寻找伙伴。很多独立游戏开发者在取得了巨大成功时,会控制不住地陷入傲慢之中,一步登天带来的喜悦,会给人不切实际的妄想,最后孤掌难鸣,以式微之姿退出台前。

作为合作游戏,如果最后输在了合作上,那就太没品了,所以聪明的冰蛙联手了Valve,拥有了超乎想象的后盾,遂制作出了玩家人数、赛事规模双一流的MOBA游戏《Dota2》。《红至日2:幸存者》则联手了知名独立游戏发行商505 Games,这一动作让它获得了非常的曝光率,虽然不比Valve这样家大业大的金主,但也将自己“亡者之夜”精神续作的这一名号,成功传出,让曾经无数“亡者之夜”的粉丝闻讯而来。“亡者之夜”虽然也曾风靡一时,但其影响力始终无非比拟那些对抗地图,如果没有发行商的帮助,是很难让那些已经远离魔兽RPG的玩家们,得知这一消息的。

好的合作,能带来多角度的共赢,让RPG地图以全新的身姿重获新生,让经典得以重现;而品味差的抱团,就只能透支地图潜力,压榨地图的剩余生命力,最后双双被历史湮灭,《魔兽争霸3:冰封王座》用这19年,为我们验证了无数例子。

时至今日,《魔兽争霸3:冰封王座》正走过了它的第19个年头,曾经作为爆款集中营的它,已经难以维系这一形象,但不可否认的是,它为我们带来了无数的快乐,我至今仍然记得十年前玩“火影忍者 羁绊”送水的流程,与送大水失败时的气馁。

也许,终有一天魔兽RPG会遭到淘汰,但有《Dota2》《红至日2:幸存者》这样成功的例子在前,我们也有理由相信,这些不忘初心,以玩法制胜的地图在独立后,也能取得游戏界的一席之地。在像505 Games这样的独立游戏之友的帮助下,也会有更多的经典地图得以另一种形式续弦,以独立游戏的身姿重现,我坚信着这一点。

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