战斗基本准则

“中文翻译、英文名称、日文名称、注释攻击、attack”是常规攻击。

在游戏初期由于攻击力较低,使用魔法或GF效果会比普通攻击好的多。魔法Magicまほう使用各种多样魔法攻击、回复、治疗、支援等等。抽取→储存Draw→Stockドロー→ストック游戏中取得魔法的最主要途径,可以把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,诱取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。抽取→释放Draw→Castドロー→はなつ虽然与魔法几乎完全一样,但是只能使用敌人身上的魔法,而且效果不稳定。GFGFGF召唤GF进行攻击、支援等行动。在角色HP低的时候还可以用于防御,代替角色承受损伤。道具Itemアイテム使用道具在战斗中进行攻击、回复、支援等行动,优于魔法的是可以在沉默状态中使用。

另外,如果不想与敌人交战的话还可以逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键)

常用词解释

常用词注解
普通攻击专指用攻击指令(Attack)来执行攻击。
物理攻击使用武器攻击的统称。
魔法攻击使用魔法攻击的统称。
物理伤害物理攻击造成的伤害。
魔法伤害魔法攻击造成的伤害。
全体攻击以敌方队伍整体为对象的攻击。(FF8中没有以敌我双方为对象的攻击)
比率损伤根据被攻击者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。
濒死剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。
先制攻击战斗开始时先制攻击的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。
偷袭即是背后攻击,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌人,ATB为零,遭到物理攻击时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌人时的第一击最好使用物理攻击。
危机一击也叫会心一击。在物理攻击命中时,随机发生的一种攻击力加倍的攻击,此时画面会闪白光。但是斯考尔或塞法没有这种攻击。
枪刃的追加输入斯考尔或塞法虽没有危机一击,但是取而代之有一种比较稳定的攻击力增加法——通过其特殊武器枪刃施展追加输入。追加输入的方法为:普通攻击时在即将击中敌人的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,攻击力约为1.5倍。另外 斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动处理的话,会自动以75%的几率自动追加输入。
临界一击危机一击和枪刃的追加输入的统称

遭遇敌人的法则:

遭遇几率是因地形不同而有所区别的。一般来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌人。另外,装备遭遇减半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。

战斗流程分析:

战斗开始的三种情况:

一 最常见的是随机遭遇敌人;

这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进入战斗画面,俗称“踩地雷”。

二 剧情战;

往往是先进行一段剧情,言语中已透露出要开战的信息,然后进入战斗画面。

三 与地图上可见的敌人接触,进入战斗画面。

情况很少,如Galbadia学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸BOSS等等。

战斗结束的四种情况:

一 敌人全灭;

战斗后会得到EXP(经验值)、AP(技能点)、道具等。但是BOSS战以及和一些特殊敌人(如Tonberry)的战斗只会得到AP值和道具,而不会得EXP。

用一些特殊的指令消灭敌人也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。

另外,以石化敌人来结束战斗不会得到任何东西,不过有一个特殊情况:如果在石化之前对敌人造成了伤害,那么战斗结束后会得到少量的EXP。

二 敌人逃跑;

有个别的敌人会以逃跑来结束战斗,如:仙人掌。

三 我方逃离;

情况与石化类似,也是不得任何东西,并且如果在逃离前伤害敌人的话会得少量EXP。

普通战斗都可以逃离(被偷袭时会难一些),BOSS除了特殊的几例,都不可以逃跑。

可逃跑的BOSS战特例:SeeD实战测试中,在电波塔下与X-ATM092的BOSS战(第一战必须逃离);魔女城堡中的所有BOSS战(包括与Omega Weapon);学园内乱时在MD层与Oilboyle的战斗;Disc3飞空艇内的Boss战等。

四 我方全灭。

最糟糕的结束方式,游戏结束。等着听水晶序曲吧……

清晰起见,下面把上诉关于EXP、AP、物品等取得与否的各个情况如下图

※注:BOSS的定义并不严谨,这里把不得经验值的固定地点战斗认为是BOSS战,得经验值的称为剧情战。

  • 最终幻想8

  • Final Fantasy VIII
  • 发行商:Square Enix
  • 平台:PC,PS3,PSP
  • 类型:角色扮演(RPG)
  • 发售日期:2013年12月5日
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