现在所有卡的卡面和数据都推出了新版本,新版本的更改非常大,已经可以看作是新的游戏了。(大卫亚设)。

这导致以前的内测玩家一个个都变成了萌新(当然还有一大批听说数据同步而入坑的真萌新)……那么问题来了,内测玩家们不用多说,都应该有版本末期奖励和氪金反桶吧,那到时候估计到处都会充满了3选1的问题,特别是对于不敢乱选的金卡。

这里我来对新版本的一些卡组核心进行一定的分析(也参照了这2天PTR的对战录像),大家可以根据这些新版本核心选择自己需要的牌,应该会有些帮助的(一个核心不表示其就是一个套牌,因为一般一个套牌都应该是有一个主核心并由其他的一些卡来辅助它)

首先就是松鼠党,新版本的松鼠党没有了被动。像是之前那样怎么打都行,反正拉了卡差就能赢的套路已经行不通了,而新兵超生流BUFF狗男女和洗脚女多次打出灼烧的COMBO也已经行不通,那么目前波兰蠢驴又设计了什么新COMBO呢?

换牌核心:上版本中期法兰西丝卡可谓是被玩家们誉为了最弱领袖的家伙,而在版本末期突然因为开发出了操作人复制席朗,米尔瓦回手萝卜再用法兰西丝卡换掉的神器套路一下子变成了内战强力领袖。而在新版本中,波兰蠢驴更是为她设计了一系列新卡,组成了换牌核心的这一系列卡牌。(对应了帝国翻牌核心和群岛弃牌核心)具体是用法兰西丝卡和军官换牌,新兵在每次换牌的时候随机给对面打2,战舞在被换走的时候会直接被打出,先锋在每次换牌的时候都会被BUFF等等这些卡牌组成的这套新的套路。关于这套牌组的核心金卡……嗯,没有。当然这个没有的意思不是说800布的金卡都没有用了,而是说并没有专门的金色卡牌会和这几张能构成COMBO。这也当然不表示这套卡组会弱,因为换卡核心的卡组势必稳定性爆表,没有专用金卡表示波兰蠢驴怕稳定性这么高的牌组强度太过OP。所以自然而然的这套卡组对于金卡和银卡的组合自由度很高,可以根据环境变化增加些特殊卡,也可以参和进一些其他核心的牌来增加强度。

伏击核心:老玩意新玩法,上版本的伏击可谓是非常的强势,因为伏击牌是没有任何办法被伤害或者破坏的,所以有了骑兵给伏击卡加BUFF以后上场,对面知道你上的是啥,但是就是搞不了你的这种坐镇无忧的打法。然而新版本的萝卜杀手威利大幅度加强,有了可以摧毁伏击牌的这个效果。伏击真是被大砍,不过也不用慌,伏击虽然被砍,但是自身也在变化,新的套路依然还是很有意思。骑兵目前被改成了每回合给随机手牌+1的效果(本身战力增加到了6点),这个改动有些微妙,早些上场的话收益较大但是又不能很好的控制它的BUFF对象,然而支援者可以给选中的手牌加3点绿字,这样配合起来之后相比原版本的话总体BUFF量应该是有过之而无不及的。伏击卡主要还是工兵和托露,这点没变(陷阱改了)。佣兵有了新的效果:成为了间谍,抽2张铜魔法打出一张另一种洗回,当打出伏击牌的时候会返回我方战场,简直专门为这套卡组的稳定性而准备。至于银卡,托鲁威尔还是牛逼不必多说。而核心的金卡……当然不是洗脚女啦!洗脚女在新版本中只能复活对方墓地的非金特殊牌,配合洗脚女打2张灼烧的时代已经不复存在。不过希鲁倒是有了将一张手牌变为灼烧的效果,而领袖艾斯纳也拥有了旧版洗脚女的能力(本身还有5点战力哦),再加上原本配上的一张银卡灼烧,一堆不怕灼烧的伏击卡放场上再用多次灼烧烧到对面心态爆炸的爽感想必依然是能体验到的。而伊森格林没有了过去强大的点数输出,能力改为了选择牌组中一张伏击打出,算是张还不错的过牌。

控制核心:说真的控制核心太笼统了,细分开来非常复杂(上面的伏击+灼烧也可算控制)这里说的是另一种主要靠魔法牌控制的打法。该说不愧是精灵么,魔法就是强,新的XXX守护者在每次你使用魔法卡的时候都能+1绿字,不论它在何处。私枭效果还是没变,对面可以用来保证这套卡组场面点数。陷阱现在是由捕猎者放到对面的间谍,1回合之后当排所有单位-3并放逐自身(类似帝国的牛尸),它当然也可以BUFF到私枭。佣兵毕竟是打到对面的,也能BUFF到私枭,还能抽特殊牌来干对面。弓箭手从以前的打3强化成了打3再打1,不光有了更高伤害可以秒一些4点的单位了,更是能修好血以配合电叶义格尼等卡牌打出更好的效果。而自然的馈赠改为选一张卡组中的特殊卡打出,也让这张银卡有了更好的操控性。艾达艾敏,生成一张坤恩/雾/毒药并打出,也算是张灵活的卡牌(关键我很喜欢卡面)关于核心金卡,之前的三锁妹现在进行了强化,变成了从牌组里选取一张铜特殊牌出来并打2次,打电可以瞬间点爆对面2张关键牌,打燕子可以瞬间BUFF18点,而打雷霆能BUFF24点!甚至可以打2张战意激昂一下子留下两张私枭到下一回合!不得不说OP。洗脚女偷对面的特殊牌说不定会有奇效。(这套不会带灼烧和希鲁,会烧到自己的)

种族核心:分为矮人和精灵这2种,说实话我感觉这个核心作为主核心的话在这版本大概还是是亡了,上版本的纯矮子流就基本已经是半亡状态。新版本7点坚韧的银卡矮人有了新效果:当打出矮人单位时,无论其在何处,+1绿字。艾利效果没变,依然是5个精灵就可以把她拉出来。之前那张BUFF所有矮人的巴尔克雷,目前新效果是随机喊个矮人出来并对其+3绿字。而每回合重置当排战力的登尼斯现取代了他,有了可以给己方墓地以外所有矮人+1白字的效果。关于核心金卡,以前的萨奇亚(龙形态)的效果被改为己方场上每一个矮人为其+1绿字,每有一个精灵给其加1点伤害,打在对面一个单位上,虽说比上版本弱了些不过依然是追点利器。就目前我的理解来讲这个核心中精灵更适合作为辅助核心参和在别的核心里,矮人还是能单干的不过似乎强度依然不是那么好。

移动核心:为了和换牌核心区分,我不叫它换排核心而改成了移动核心。新的神奇套路!作为这次波兰蠢驴为松鼠党重点打造的新的核心组合,一开始看直播看得我非常迷——两边像下棋一样牌到处跑,然后莫名其妙一堆打点和一堆绿字,云里雾里就赢了。所以我也是对其重点研究了一下,发现这个新的套路真的很有意思。关于本核心的铜卡:蓝山突击队有了召集作用,直接打出3张,她每次被移动时都会+3绿字。矮人雇佣兵,将一个己方单位拉到自己排并对其+3绿字。之前的7打5,现在上场打3红字,场上每有一张卡移动,随机打对面3红字(这张居然是铜卡也太OP了……)银卡:席郎,将一个单位移动到他所在玩家的席郎所在的那一排,并切换其锁定状态。谢尔登,将某一牌所有单位随机移动到其所在玩家战场的随机排上。大腿,间谍,每回合开始随机移动其他排的一个单位到其所在排上。4张银卡配合着这个核心,不得不说牛逼。而关键的金卡:依欧菲斯,上场打4红字,每当敌方有任何非金单位有移动位置,对其打2红字。卓尔坦,移动3个单位,如果是友军,则+2白字。也是屌得不行。

目前松鼠的核心套路就是这5种,至于上面没有提到的卡牌,则是可以穿插在任何卡组里使用的——

萨奇亚(人形态):一开始我以为作为7点的一张能被领袖拉出的卡,占据了金卡位还没啥用。结果看了下PTR的录像感觉还算不错,领袖+领袖技能+萨奇亚+萝卜(领袖是不能拉萝卜的)可以在一回合轻松打出20甚至30点的数值。

狗男女:摧毁一个己方单位然后以其战力伤害一个敌方单位。嗯,有点微妙,算是可以解决掉一些关键卡不过还要杀自己一张有点伤。

莫里恩:伏击,出现在敌方有新的卡出现时翻开对其-5红字。一开始我想放伏击牌组里的,不过我感觉,打5不是很好操控吧?新版本套路还不习惯,在牌组稳定下来能猜得到对面接下来可能出的牌以后,这张说不定有奇效。

布雷恩:对一个敌人打布雷恩同等战力的伤害。效果和以前一样,不过基础战力改成5点了,用各种BUFF手牌的卡让其一次性打出成吨伤害吧。

以上已涵盖了松鼠党的所有金卡和银卡,以及大部分铜卡,基本已经可以根据想玩的套路自己选择了。新版本出来之后如果有数据变动,我会对以上文章进行修改的。

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接下来就让我们来说北方吧

北方嘛,emmmm……说实话改动也真够大的,以前的镀金流直接被取消了。对于北方来说,最新也是最有看头的莫过于装甲,再装和三重奏系统了(armor,reload,Trio),我并不知道国服会把这3个叫做什么,姑且先这么翻译了吧。

装甲核心:在除了锁和炸弹无法影响的镀金流被完全去除之后,新版本引进了一个新的系统——护甲,护甲不作为战力存在,然而它可以用来抵消对面给这张卡造成的伤害,从而降低一些关键卡的战力防止其成为雾、终末或者灼烧的对象,但又不是那么容易被那些打3的卡去除。而北方护甲核心更是将护甲系统的运用提升到了一个新的层次。(这套核心里也混入了再装系统,具体在再装控制中介绍)

铜卡:攻城塔,从以前的有金+2变成了给左右单位+2的护甲,每次再装会+3绿字。

攻城支援者,可以给所有场上单位+1护甲,对所有机械单位+3护甲。 触发再装效果。

蓝衣侦查兵,5点战力,选择并拉出相同战力的单位,可以轻松地把上面这两个家伙拉出来。其本身也能触发再装效果。

重骑兵(核心),可以清除2个单位的护甲并作为自身战力(也可以清对面的)

精英,4点护甲,6点战力,当自身被去除护甲时+6点战力

骑士,每回合开始的时候如果没有护甲,+2绿字+2护甲

之前晋升的那张,2护甲,每回合开始时如果其还有护甲,给左右单位+1绿字

银卡:召集,魔法般乞丐王,双十等等拉单位用的卡,楠贾卡来复活

金卡:夏尼,复活一个单位,给其4护甲

说实话指导我写这篇文写到一半我是觉得这套会很糟糕的,毕竟没有专门对其辅助的银卡金卡,最主要的是看了这么多PTR视频,我从来没见过有人组过这种东西,不过我又算了下,如果用精英,精英,塔给2个精英加护甲,蓝衣侦察兵拉塔给精英加护甲同时触发再装,重骑兵吃掉护甲同时触发精英被动。5回合只靠铜卡造成了65点。当然这只个随手COMBO而已,如果铺得更长的话点数爆发会更多。唯一问题是吃护甲的单位只有重骑兵,这实在有点少了或许可以用魔法打掉自己的护甲?这些还得等游戏出来后实际测试。顺便精英反复加护甲再清楚可以多次触发被动。

再装核心:同样也是新系统,而且是专属北方的。再装是什么意思的,估计很多人都没有理解——再装就是当一个有可被再装的机械单位打到一个可以再装的人类单位旁边的时候,其再装会被触发。通过这种位置的COMBO可以反复触发被打出的机械单位的效果。

铜卡:攻城专家,再装,将一个机械单位收回手中再重打但是会导致其战力被削弱到1点白字

各种攻城车,这里不细说了,反正都是会被再装重新触发效果多次攻击对面的

银卡:王子,每2回合增加机械单位数的战力,同时带再装能力

金卡:血腥男爵,每摧毁一个敌人+1战力,己方被摧毁一个-1战力。用机械不断摧毁对面低点数卡的话,第三局的点数一定不会低的(还可以配合干旱或者终末)

约翰,上场时己方所有机械单位会随机打一个敌人2点。但是每触发一次自身-1(最多到1)成吨伤害啊,不过自身战力会减少有点伤

这个核心可以和装甲核心组合起来构成复合核心,然后在每局中又能控制对方,又能打出爆炸点数的卡组。问题嘛,这个卡组收益不光要算得出哪张卡,还有在卡牌在场上摆的位置摆放要求也很高,我自己构思牌组和出牌顺序收益的时候明显感觉到了智商不够用……不过这套卡组最有意思的对局大概就是对阵松鼠移动了吧?松鼠可以打乱对面位置扰乱对方的COMBO,而北方可把reload卡摆在每排外侧,让每次有卡被移动过来的时候都能触发再装。

三重奏核心:啊啊,终于写到这玩意了。讲道理北方好复杂啊,研究起来感觉真累……三重奏是每当己方战场3张同名卡出现在一起的时候,会触发其被动效果。比如狂猎骑士的效果是3张每回合都能涨1点战力。而北方的三重奏就复杂多了。其核心打法就是,拍四(都是一堆4点战力的卡往场上拍)。

铜卡:凯德文军士,4战力,给卡组中所有相同战力者+1绿字

蓝衣卫,任何相同战力的不同单位被打出时,这种卡会被拉出一张。三重奏时在牌组底部复制3张此卡的基础复制卡。

特美力安步兵,上场时,对自身增加等同于卡组中同战力单位数量的战力。三重奏时3张步兵都变为最高的那张的战力(灼烧最佳对象)

掠夺者猎人,上场时增加所有己方同名单位的1点绿字,无论它在哪。三重奏时对方最高战力单位减半(单数是减半+0.5)

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